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銃ヒ

ステータス

銃士をベースにしたヒーロー。攻撃範囲が優秀なので狩りがとても便利。反面、アクティブスキルが他のヒーローと比べるとイマイチかも。しかしそれ以上に通常攻撃が強いのでそこまで気にならない。狩り好きなら選択肢の1つにどうぞ。現在、手動リーグ最強ヒーローの一人。ヒーロー特性はクリティカル増加+15%(リーグでは+7%)。クリティカルは伸ばしにくいステータスで、強力かつ重要なステータスなので優秀。潜在力もヒーロー特性もビックリするくらいクリティカル関連ばかり。

狩り

空中の敵も攻撃できるのが便利。安定した射撃をとっていればさらに強力。

160潜在でボスの防御力を無視した割合ダメージで削ることができるので、
リデランの歴史侵略の1つであるファラオのボスである召喚門など、体力が異常に高いボスに対してはかなり強力。
PTを銃傭兵で固めると、隙のない布陣で狩りが捗る。

リーグ

敵の縦列に被弾を撒く&削るのがお仕事。120スキルは機械召喚が強力で、現状はこれがメイン。
被弾を取りつつ勝敗のポイントも稼げるので、拮抗した戦いでも有利に試合を運べる。
昔は安定した射撃で火力を出したり、狙撃姿勢でロマンを求めたりも見受けられた。

160潜在や魔教の天魔剣皇との相性もよく、現在は手軽で強力なヒーローとなっている。
特に160潜在では割合ダメージが強力で、いかに装備を固めた前衛でも安定して削れるため脅威の存在。

ただしトリッシュや弓ヒーローなどのヒ直に対しては弱く、後ろを直で狙えない銃ヒの天敵となる。

戦略TBS

性能はボチボチ。通常攻撃は強いが範囲スキルが乏しいのでドルバフやセトをかけて通常攻撃で倒していくことになる。一応機械召喚を範囲攻撃として使えるが威力は期待できない。

スキル

乱射 行動力:150 クール:2 範囲:縦1列(80レベルから。それまで縦2体) 射程:2 適用スキルレベル:110(リーグ100) 特殊:被弾属性あり、貫通ダメージ属性

銃士の魔法。銃ヒはアバターや乗り物などで通常攻撃を強化できるので、ダメージソースとしては銃士以上に必要ないスキルになりがち。しかし物理攻撃を封印されたが被弾を付けたいときには使えるので1はとっておきたい。
○スキル性能(160昇級時)
消費MP 貫通ダメージ
一般(110) 762 2809~6822
リーグ(100) 594 2999~4332
TBS(110) 867 3114~7118

渾身の一発 行動力:600 クール:1 範囲:単体 射程:2 適用スキルレベル:110(リーグ100) 特殊:被弾属性あり、HPが50%以下で使用可能(TBSでは20%以下)

D級遠距離傭兵共通のスキル。上げていれば対人で最後の直ヒに使えるかもしれないが、よほどのことがない限りは通常攻撃の方が強い。
○スキル性能(160昇級時)
消費MP 体力
一般(110) 765 -8803
リーグ(100) 583 -4325
TBS(110) 2272 -10111

混沌の風 行動力:150 クール:3 持続:3~13(スキルレベルと昇級で大きく変化。リーグは5で固定) 範囲:敵全体 射程:3 適用スキルレベル:110(リーグ100)

遠距離ヒ共通のスキルで暗黒属性。このスキルがかかった相手に近接ヒの大地の鼓動を使うと破滅の旋風が発動する。銃ヒは上げるスキルが少ないので、これを覚えておけば戦略TBSなどで複数の敵のタゲをとることができて便利・・・かも。呪術書をケチってタゲをとる場合にでも。機械召喚を覚えていたら使い道がなくなるが。
○スキル性能(160昇級時)
消費MP 体力
一般(110) 764 -1368
リーグ(100) 605 -735
TBS(110) 764 -2567

100レベル昇級スキル

炸裂弾 行動力:150 クール:3 範囲:十字 射程:3 適用スキルレベル:110(リーグ100)

銃ヒ専用の100昇級スキル。火属性。中程度のダメージを叩き出し、予言スキルや洞察・煙幕がかかった相手には追加ダメージを与える。通常攻撃の方が基本的に強いのでほとんど使うことがなくて悲しい。対人で封印の剣を使われたけどどうしても奥の敵を倒しきりたいときに使うくらいか。TBS戦闘で使うと当たった相手の足元が燃える。
○スキル性能(160昇級時)
消費MP 体力
一般(110) 799 -5274
リーグ(100) 1275 -2886
TBS(110) 888 -13247

120レベル昇級スキル

機械召喚 行動力:200(自動捜索は50?) クール:2 範囲:自分 適用スキルレベル:90(リーグ80、TBS110)

発明家の魔法。TBSでは雷属性の攻撃魔法に。真価を発揮するのはやはり対人だろう。ヒがこれを使う=決着が着くまで機械が出ていることになるので、中レベル層までは猛威を振るう。高レベル層では被弾処理方法も豊富になり、被弾を狙って付けられないので安定した戦いができないことが多い。ちなみにTBS戦闘では5×5(120昇級するまでは3×3)の範囲スキルになる。機械性能は発明家のページへ。
韓国でも日本でも告知なく威力が増加した模様。被弾だけでなく火力の足しになるので強力に。

狙撃姿勢 行動力:0 クール:2(リーグでは4) 持続:4(リーグでは2) 範囲:自分 適用スキルレベル:110(リーグ100)

イェニチェリの魔法。安定した射撃と違ってパッシブスキルではないが、攻撃力上昇量はこちらが上(連打率は上がらないが・・・)。戦略でこれとドルセトなどをかけてから敵を殴るとほとんどの敵が消し飛ぶ。でも薬やスキルのかけ直す暇がほとんどない戦略などでは安定した射撃の方が便利。安定した射撃と比べると何より安さがウリ。詳しい性能はイェニチェリのページへ。
対人で性能が変わったので、使い方が難しいかも。使うならドルや沙羅を入れて、1ターンに複数回攻撃するのが効果的。というか行動力に大きなペナルティが付くので、沙羅がいないとまともに運用するのはつらいかも。
○スキル性能(160昇級時)
消費MP 持続 攻撃力 命中率 連打率 クリティカル 行動力
一般(110) 496 4 2255 85
リーグ(100) 352 2 1801 52 12 47 -75
TBS(110) 491 4 4435 85

安定した射撃 行動力:0(パッシブ) 持続:2 範囲:自分 適用スキルレベル:80(リーグ70)

クリスティンの魔法。これをとっておけば狩りを始め、様々な場所で効果を発揮する。しかし課金スキルなので高いのがネック。このスキルと潜在力やドルバフを組み合わせた火力は爽快。
○スキル性能(160昇級時)
消費MP 攻撃力 連打率
一般(80) 332 1246 11
リーグ(70) 317 649 8
TBS(80) 320 1286 11

戦友愛 行動力:150 クール:3(対人では2) 持続:3(対人、TBSでは2) 範囲:十字(対人では横1列) 適用スキルレベル:110(リーグ100)

ワシントンの魔法。神聖属性。便利な魔法だが対人では被ダメ増加や魔法防御力低下のデメリットもあるしヒーローは通常攻撃を強化して殴ったほうがいいので、他のスキルの方が相性はいい。
○スキル性能(160昇級時)
消費MP 持続 体力 防御力 魔法防御力 被弾回数
一般(110) 715 3 873 517 -1
リーグ(100) 536 2 193 -150 -1
TBS(110) 715 2 873 517 -1

アトランティス末裔スキル

連発射撃 行動力:0 クール:1 範囲:自分 射程:1 適用スキルレベル:80

物理攻撃が1連打だった場合、再行動の権利を得られるリアクションスキル。これのおかげで1回の行動で最大2列の5連打攻撃が可能となるチートスキル。無理に上げる必要はないとかいう説もあれば、上げておけっていう説もあるが、筆者は知らない。

百発百中 行動力:0 クール:1 範囲:単体 射程:1 適用スキルレベル:80

攻撃した相手の防御力と魔法防御力を下げるパッシブスキル。狩りなどでまぁまぁ便利かもしれない。


スキル振り

○乱射:1~ 炸裂弾:お好み~MAX 安定した射撃:MAX その他:お好みで
狩りor対人構成。狩りでは安定した射撃さえあればいい。
○乱射:1~ 炸裂弾:MAX 機械召喚:60orMAX その他:お好みで
対人構成2。召喚できる機械の必要レベルの関係で機械召喚にMAXまで振る必要はない。しかし他に振るスキルもないのでMAXでもいい。
○乱射:1~ 炸裂弾:MAX 狙撃姿勢:MAX その他:お好みで
対人構成3。ドルバフと沙羅の糸をあわせて使うのが基本。

潜在力

―130―

A:物理攻撃力X増加(X=一般:2400 リーグ:400 コロ:120)
B:最大体力X増加(X=一般:22000 リーグ:2750 コロ:1100)
C:スキルレベルX増加(X=一般:10 リーグ:5 コロ:1)
基本的には(A)、レイドDでどうしても体力が足りないなら(B)で。

―140―

A:通常攻撃の初撃のクリティカル発生確率+X%(X=一般:100 リーグ:50 コロ:10)
B:被クリティカル時、被ダメージ-X%)(X=一般:50 リーグ:35 コロ:5)
C:防御状態の敵にもクリティカルが発生する確率をX%追加。クリティカル発生確率+Y%(X=一般:100 リーグ:50 コロ:10)(Y=一般:25 リーグ:15 コロ:2)
どれも強力な性能だが基本的には(A)、対人もするなら(A)か(C)になるだろう。(C)は例えば10振れば防御してる敵にも防御していない敵のようにクリティカルの発生する「可能性」が100%生まれるようになるだけで、100%の確率でクリティカルが出るようになるわけではないので注意(=防御していない敵に攻撃した場合と同じ確率でクリティカルが発生するようになる)。

―150―

A:クリティカル発生時、装備している銃弾の攻撃力のX%の追加ダメージを防御力無視で与える。(X=一般:1000 リーグ:25 コロ:40)
B:自分の被弾回数に比例して被ダメージ-X%(X=一般:10 リーグ:5 コロ:3)
C:攻撃対象の被弾回数に比例してクリティカル発生確率+X%(被弾回数10まで適用)(X=一般:10 リーグ:5 コロ:3)
(A)が無難だろう。狩り・ボス戦・対人など様々な場面で強力。(C)は性能的にスタンしない中ボスやボス戦専用だろうか。レイドDボスはなかなかクリティカルが出ないので、あったら便利かもしれない。(A)の方が総合ダメージは大きくなりそうだが。

―160―

A:物理攻撃時、X%の確率で対象の最大HPの1%のダメージを与える(X=一般:50 リーグ:30 コロ:10)(X=一般:10 リーグ:10 コロ:10)
B:物理・魔法攻撃をX%の確率で回避(X=一般:10 リーグ:5 コロ:5)
C:通常攻撃時、行動力消費量をX%減少(X=一般:30 リーグ:10 コロ:5)
さすがにクリティカルだけじゃネタがなくなったのだろうか。160潜在はクリティカル関係は一つもありません。
(A)が完全に対人バランスを崩している。→2020年12月22日のバランス調整により、体力5%→1%・発動確立10%に変更され大幅に弱体化。
(A)は確率で貫通ダメージのように割合ダメージを与えることができるので、リーグで防御した相手にもコンスタントに削ることができるのが長所。ダメージが対象のHP依存ダメージなので、HPの多い近接傭兵やボスに特に有効。恐ろしいのが連打ごとに判定があるので、連打を伸ばせる安定した射撃などと合わせるとひどいことになる。ただしさすがにレイドボスには制限があるようで、表記上はすごいダメージが見えるが割合ダメージは発生していないっぽい?しかしヘイトや貢献度はダメージ表記どおり上昇するようで、ボスの攻撃が銃ヒばかりに向くのでこの潜在をとってレイドDに行くときは注意。
(B)は弓ヒと同じだが、(A)や(C)が強力すぎるのでまずとることはない。(C)をとると行動力をためておけば魔法なしで1ターンに通常攻撃3回できるようになるのが長所か。

―170―

A:攻撃力を増加させるバフの効果をX%増加(X=一般:200 リーグ:10 コロ:5)
B:筋力、知力、瞬発力、生命力がX増加(X=一般:1000 リーグ:100 コロ:10)
C:物理被弾時、遠距離ダメージをX%減少(X=一般:50 リーグ:30 コロ:30)

―180―

A:傭兵の攻撃力・体力がX%増加(X=一般:10 リーグ:1 コロ:1)
B:傭兵の攻撃力・防御力がX%増加(X=一般:10 リーグ:1 コロ:1)
C:傭兵の連打率・体力がX%増加(X=一般:10 リーグ:1 コロ:1)

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