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楽器

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楽器ヒーロー

ステータス

チェーンソーヒーローと同じく、ベースとなる傭兵がいないオリジナルのヒーロー。それ故にスキルがどれも独特である。楽ヒやギタヒと呼ばれる。中レベルまでは強力なデバフ効果とDOTがある破滅音で狩りはサクサク。しかし最近の狩りは物理攻撃が中心であり、楽器は攻撃力が低いので不利になりやすい。またレクイエムの強化や潜在力の影響で対人向きの職業に変わりつつある。スキル配分や潜在力で様々なスタイルに変えられるのでトリッキー且つテクニカルに対人をする人にはいいかもしれない。楽器は遠距離武器の中で唯一生命力補正が付くので、遠距離の中では割と体力を伸ばしやすくレイドDなどで有利。ヒーロー特性は魔法防御力+100(リーグ時+40)で、魔法防御力が上がることは魔法での回復量UPにも繋がるが、対人やTBS戦闘じゃないと魔法防御力は死にステータスなのであまりいい性能とは言えない。

狩り

防御力低下+魔法ダメージの影響が大きい中レベルまでは破滅音でサクサク。狩り専門なら140・150潜在力は破滅音強化にするとなお良い。ボスも破滅音で防御力低下の他、狂気の旋律で魔法の使用を阻止できるので便利。魔法が強力なボスでも、魔力を吸いきってしまえばかなり安定した戦いが出来る。

リーグ

潜在力によって方向性が大きく変わる。具体的には破滅音型、レクイエム型、スタン耐性型などがある。現在はスタン耐性を取るのが主流。
150潜在のMP吸収をとるならば知力を極限まで上げる必要がある。刻印も頭と体の両方に知力を付けること。
以前は1回の攻撃で1回の吸収だったが、現在は1連打ごとに1回吸収となるので、人によっては2連打で魔力を枯れさせることが出来る。鬼か。
目標はMP吸収量4000、できれば4500くらいまでもっていきたい。4500吸えれば並装備の近接傭兵は2連打で魔力が枯れる。廃装備の人は4500以上ないと吸いきれないことが多い。
他にも相手側の近接傭兵の魔力回復系レアアクセの有無でもかなり変わってくるので、魔力を吸いきったと思っても終盤には魔法を使われることがあるので注意。
楽ヒをやるなら、刻印が大きく変わるので、普段使用している刻印と別で、楽器用の刻印を用意すると良い。

バンパイアの乾きを取るのが主流となっているため、楽器に生命力がついているのもあり、直に対する免疫力は他の遠距離ヒーローより高い。だが油断は出来ない。
ちなみに乾きは2体に当たる仕様で、合計1万程度回復出来る。

過去に存在した楽器のスタイル
●破滅音型
破滅音潜在を取ることによって、ムウィンドの懲罰を超える性能の破滅音を2~3ターン毎にうち続ける。ムウィンドと一緒にデバフを入れ続けるのもいい。これらのデバフを9人で食らい続けてくれれば被ダメをかなり抑えることができ、DOTで削って有利になりやすいが、楽ヒが相手の場合は楽士の浄化や加護傭兵が2人いたりするのでこのような状況にはなりにくい。

●レクイエム型
レクイエム型にはさらに、ロックはしないが隙があればレクイエムを打ち込むノーマル型と、退魔・闘士・ファランなどを入れ加護や浄化を封じて確実にレクイエムを決めるロック型がある。レクイエム型ならば150潜在でMP吸収を取れるので、敵近接傭兵のMPを奪いながらレクイエムを狙うのが基本になる。
ノーマル型では近接傭兵のMPを吸うのをメインに、レクが決まる場面や加護or移動浄化などでアドバンテージをとれるときにレクをうつ。ロック構成ではないが、前列or中列を抜いて後列に沈黙や封印の護符を打ち込みレクを決めるのを狙っていく戦い方もある。
ロック型は基本的に退魔を入れ、さらに相手に卑弥呼がいたら闘士、楽士がいたらファランを入れて加護や浄化をできないようにして確実にレクイエムを決める型である。この型の場合は偵察が特に重要になり、相手の構成にあわせてこちらもロック傭兵を入れることになる他、互いに偵察合戦や読みあいが起こる。見事に構成で勝てば8割方勝利が確定するが、意味のないロック傭兵を入れたりすると勝利がかなり遠くなる。このように偵察で勝敗が決まるという運要素が絡んでくるので、ロック傭兵を入れて勝つこの型は腕が上達しないのでこれだけに頼るのはオススメしない。

現在は浄化の手段も増えたため、レクイエムを狙うことは至難の業となっている。その難しさに対して、正直なところ威力が見合わなくもなっている。

●スタン耐性型
潜在力を活かして行動減少スキルの被害を減らす戦法。前衛においたり、中列に置いたり、人によってスタイルが分かれる。リーグではこの潜在の確率は100%ではなく、75%となる。安定した戦い方はできないのが難点。150潜在を魔力吸収にするのが基本だが、沈黙耐性を取っていつでも浄化を使えるようにして耐性型にするのも面白いかも?かも?

戦略TBS

破滅音で雑魚殲滅・タゲとりができて、ボス戦も防御力低下のおかげで相性がいい。浄化でカタパも回復できるので、敵の攻撃やセトで体力が削れていたら移動中に回復することができて便利。火力はないので傭兵頼み。スタン耐性潜在をとっておけば、ドゴン戦略でアッティラの代わり(or一緒)に監獄MOBから壁になることもできる。
MP吸収、炎上のスキルの効果を使うとレイドダンジョンでボスのMPを一瞬で枯渇させれるので1人いると非常に楽になりやすい。ヴァンパイアの渇きと合わせて思った以上の火力も出せる。

スキル

破滅音 行動力:150 クール:2 持続:3 範囲:敵全体(50レベルから。19レベルまでは横1列、49レベルまでは十字) 射程:3 適用スキルレベル:110(リーグ100)

敵全体になかなかの威力のDOTを与え、攻撃力と防御力も低下させる魔法。50レベルから範囲が敵全体になるので、しばらくは狩りがサクサク。狩り・ボス・戦略・レイドDなどどこでも使える。破滅音潜在をとらないとムウィンドの懲罰より弱いが、とれば懲罰よりも強くなる。

狂気の旋律 行動力:150 クール:3(対人では2) 持続:2 範囲:横1列(20レベルから。対人では単体) 射程:2 適用スキルレベル:110(リーグ100)

狩りと対人で効果範囲が変わる魔法。かかった相手は微量のDOTと防御力低下(命中率は微妙に増加)、そして行動を操作できなくなり、自動攻撃してしまう。しかしかかった相手が行動枠の5人以内じゃないと行動しないので、使う対象の行動力もある程度把握する必要がある。監獄などで前列3人の行動枠を潰せば狙いやすくなる。対人で中列の爺やロロに使えば加護を使わせない+行動力と行動枠を消費できるのでそこそこ強力。ボスにも効くので、ジョンとクンペーン(近接ボスなら気候師でも)と組み合わせると魔法を完封できる。

渾身の一発 行動力:600 クール:1 範囲:単体 射程:2 特殊:被弾属性あり、HPが50%以下で使用可能(TBSでは20%以下) 適用スキルレベル:110(リーグ100)

D級遠距離傭兵共通のスキル。楽ヒは他のスキルをたくさんとるので上げる余裕はないです。

混沌の風 行動力:150 クール:3 持続:3~13(スキルレベルと昇級で大きく変化。リーグは5で固定) 範囲:敵全体 射程:3 適用スキルレベル:110(リーグ100)

遠距離ヒ共通のスキルで暗黒属性。このスキルがかかった相手に近接ヒの大地の鼓動を使うと破滅の旋風が発動する。破滅音があるのでいらない。

100レベル昇級スキル

レクイエム 行動力:200(対人で150) クール:3 持続:6(対人で4) 範囲:横一列 射程:2 適用スキルレベル:110(リーグ100) 特殊:(被弾属性あり・貫通ダメージ)

楽ヒ専用の100レベル昇級魔法。暗黒属性。普段は微量のDOT(持続ダメージ)を与えるだけだが、持続が切れたときに高ダメージ(爆破ダメージ)を与える一撃必殺スキル。爆破ダメージは貫通ダメージで、被弾属性あり。持続は狩りと対人で変わり、140レクイエム潜在力をMAXまで振ると2にすることも可能。退魔の法力+αで敵の加護などを防いで使えば対人で超強力。対人ではMP消費量が大きく連発できなかったのだが、150潜在のMP吸収のおかげで連発できるようになった。消費MP上げた意味ないじゃん

120レベル昇級スキル

浄化の念 行動力:150(対人で125) クール:2 範囲:縦1列 適用スキルレベル:110(リーグ100)

楽師の魔法。浄化+回復が出来て便利で、様々な場所で用途があるものの、現在はダ・カーポにお株を奪われた。

ヴァンパイアの乾き 行動力:0(パッシブ) 範囲:攻撃対象 適用スキルレベル:80(リーグ70)

カーミラの魔法。潜在でMP吸収を取って殴りメインなら覚える価値はあるかもしれない→大いにある。攻撃力によって威力が上昇する仕様が追加されたため、めっちゃ強力で火力UPとなる。

影占い 行動力:0(パッシブ) 範囲:自分 適用スキルレベル:110(リーグ100)

リーバの魔法。スタン耐性潜在をとって前衛をする場合に相性がよさそうだが、やはり浄化の方が万能。お金を出せるなら、バンパイアの乾きを取ると超強くなります。


アトランティス末裔スキル

ディミヌエンド 行動力:0 クール:0 範囲:単体 射程:3 適用スキルレベル:80

攻撃してきた相手の行動力を減少させるスキル。割りと嫌がらせ要素の強い直ヒ対策といったところか。

ダ・カーポ 行動力:200?? クール:3 範囲:縦1列 適用スキルレベル:110(リーグ100) 特殊効果:浄化+回復+被弾処理

回復だけでなく、浄化に加え、更に被弾まで同時に処理出来る、浄化の念の上位互換スキルと言える。浄化も同時に習得出来るが、これを習得するなら浄化はいらないのではないか。対人では被弾2の上から修羅を打たれた場合、修羅を消しつつ被弾を処理できる。行動消費量が多いので、その点は注意したい。


スキル振り

○破滅音:MAX 浄化の念:MAX 狂気の旋律:1 レクイエム:1~お好みで
基本構成。対人もするなら破滅音とレクイエムのポイントを逆にしてもいいだろう。
○破滅音:MAX ヴァンパイアの乾き:MAX その他:お好みで
狩り構成。潜在に破滅音強化をとるかMP吸収をとるかで物理主体・魔法主体が変わる。MP吸収潜在をとっていれば対人にも。
○破滅音:残りorMAX レクイエム:MAX 狂気の旋律:1 浄化の念:残りorMAX
対人構成1。140潜在はレクイエム潜在を。
○破滅音:お好みで レクイエム:お好みで 狂気の旋律:1 影占い:多めに
対人構成2。スタン耐性潜在をとって前衛真ん中に置いて、氷の斧や監獄に抵抗するとともに敵の斧や鋸の攻撃被害を減らす。

潜在力

―130―

A:物理攻撃力X増加(X=一般:2000 リーグ:350 コロ:100)
B:最大体力X増加(X=一般:22000 リーグ:2750 コロ:1100)
C:スキルレベルX増加(X=一般:10 リーグ:5 コロ:1)
魔法が主体になる楽ヒなので(C)を取ると便利。使うスキルが1~2個しかないなら他でもOK。対人でMP吸収潜在を取っているなら(A)もあり。武器に生命力補正が付くので(B)も優先度は低い。

―140―

A:レクイエムがかかっている相手のクールをX%の確率で-1。レクイエムの持続ダメージと爆破ダメージ+Y%(X=一般:50 リーグ:50 コロ:5)(Y=一般:500 リーグ:150 コロ:10)
B:魔法による行動力減少・移動距離減少(TBS戦闘)・行動不能効果をX%で無効(X=一般:100 リーグ:75 コロ:10)
C:破滅音の攻撃力減少効果がX%増加、防御力減少効果がY%増加(X=一般:150 リーグ:25 コロ:5)(Y=一般:150 リーグ:100 コロ:5)
どれも有能で、どれをとるかで構成などがガラッと変わる。対人でレクイエム主体なら(A)。ドゴン戦略や対人で前衛において監獄対策なら(B)、狩りや対人で破滅音主体なら(C)。(A)をとると、レクイエムにクール減少効果が付く。レクイエムを通す目的じゃなくても、戦略的にクール減少を狙って使えるようになればあなたも上級者。(C)をとれば一般戦闘で破滅音のデバフ効果がムウィンドの懲罰を上回る。

―150―

A:物理攻撃時、攻撃対象から自分の最大MPのX%を吸収する。MPがない場合はHPに追加ダメージ(X=一般:30 リーグ:15 コロ:3)
B:自分への物理攻撃封印・沈黙効果をX%で無効(X=一般:100 リーグ:75 コロ:10)
C:破滅音のダメージ+X%。さらに破滅音で与えたダメージのY%を回復(X=一般:300 リーグ:25 コロ:5)(Y=一般:50 リーグ:15 コロ:3)
(A)はボスのMP枯渇も狙えるし特に対人やレイドDで強力。ちなみに効果範囲は攻撃対象単体で加護貫通、潜在効果なので沈黙状態でも発動する。なにそれこわい。(A)は140のレクイエム潜在と併用できるので、レクイエム主体の人にも相性がいい。(B)をとっておけばいつでも浄化の念を使えるので沈黙が怖くない(リーグでは100%じゃなくなるが)。狩り専や対人で破滅音主体ならば(C)をとっておこう。(C)を取れば破滅音のDOTがムウィンドの懲罰を超える。

―160―

A:魔法使用時、X%の確率で魔法ダメージ・回復量・能力値増減効果が20%増加(X=一般:50 リーグ:5 コロ:4)
B:受けたダメージのX%を、HPの代わりにMPで受ける(X=一般:50 リーグ:6 コロ:3)
C:通常攻撃時、対象のMPをこちらの最大MPのX%だけ消費させる(X=一般:20 リーグ:5 コロ:5)
(A)は一般戦闘でもリーグでも確率が低い気が・・・。せめて一般戦闘で50%くらいで発動してくれないと取る価値は低そう。(B)は物理攻撃被弾時?物理と魔法両方?どちらにしてもレイドDやリーグでダメージ軽減してくれるので便利かも。150潜在(A)をとっていたらMPが枯れることもないし。(C)は150潜在(A)と違い、MPを吸収できない代わりに効果範囲が縦2体。現在は150潜在(A)だけでは廃装備相手だと2回殴っても近接傭兵のMPを安定して枯らすことができないこともあるので、これもとれば安定して2回で枯渇できるかも。

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