魔界獣 ジャドウ


表の見方

攻撃力…攻撃のダメージ値(全て体力MAX状態の相手に当てたもの)
補正値…攻撃のコンボ補正値
キャンセル…必殺技へのキャンセルの可否
受身…空地=空中、地上受身可能 地=地上受身のみ可能
☆=時の封印対応技 ★スーパーキャンセル対応技

プロフィール

ジャドウが心の全ての感情を消し去って魔力を解放した、魔界獣としての真の姿。
使用方法・・・ジャドウにカーソルを合わせて『START↓↓↑↑→→←←START』

キャラの特性

  • 強い…単発の攻撃力が高い 必殺技が全体的に高性能
  • 弱い…体力が低い 通常技のリーチが短い
全キャラ中トップクラスの攻撃力を誇り、シンプルで使いやすい技が多いためキャラの強みを引き出しやすい
単発の威力が大きいため、立ち回りでダメージを取りやすいのも長所の一つ
その反面、体力は全キャラ中最も低い。通常技のリーチも並程度のため、中距離からチクチクやられる戦法に滅法弱い
投げや中段のリターンが大きく、移動技を絡めたトリッキーな連携で相手を翻弄できるので、接近戦の爆発力は非常に高い。いわゆる攻めキャラ

通常技データ

通常技 攻撃力 補正値 キャンセル 備考
近立ちA 15 ×1.0
遠立ちA 15 ×1.0
しゃがみA 15 ×1.0
ジャンプA 15 ×1.0
立ちB 35 ×0.9 近距離、遠距離で同技
しゃがみB 35 ×0.9
前or後ジャンプB 18-18 ×1.0
垂直ジャンプB 18-18 ×0.9 垂直ジャンプから出すと補正値が変化。1ヒットでも2ヒットでも×0.9のまま
立ちC 60 ×0.8 近距離、遠距離で同技
しゃがみC 60 ×0.75
前ジャンプC 60 ×0.75 ジャンプの種類により補正が変化
垂直or後ジャンプC 60 ×0.8 ジャンプの種類により補正が変化
立ちD 20 ×1.0
しゃがみD 20 ×1.0
ジャンプD 20 ×0.9 不可
A投げ 60 ×0.4 空中、地上で受身可能。受身を取られなければ追撃可能
B投げ 70 ×0.4 空中受身不可。追撃可能

必殺技データ

必殺技 攻撃力 補正値 受身 備考
邪霊(A) 30 ×0.8 空地
邪霊(B) 30 ×0.8 空地
邪霊(C) 30 ×0.8 空地
☆★牙竜 15-35 ×1.0 空地
牙竜爪 24 ×0.4
★舞狼(A) 30 ×0.8 空地
★舞狼(B) 33 ×0.8 空地
★舞狼(C) 35 ×0.8 空地
☆★貫雷 30 ×0.7 空地
蛇脚 48 不可
飛触 50 不可
★邪牙 50 ×0.8 空地
気轟 20×8ヒット ×1.0 空地
気轟・魔影(単発) 100 ×0.4 不可 単発ヒット時は威力が増加
気轟・魔影(連続ヒット) 40 ×0.4 不可
真・魔界粧黒霊陣(地上) 24×6~8ヒット ×1.0
真・魔界粧黒霊陣(空中) 16×13ヒット ×1.0 不可
死霊乱舞 349 不可

必殺技解説

コマンド 解説
邪霊
236+AorBorC
Aは上から蛇行し、Bは正面に直進、Cは下から蛇行して飛んでいく。画面上に複数は出せない
AorC版は蛇行する特性上、しゃがんだ相手の頭上を通過したり、適当にジャンプするだけで避けられたりする
C版は低空を飛行している時にダウン判定を持つ
端~端くらいまでの距離を飛行すると消えてしまう
牙竜
623+D
発生と判定に優れた無敵対空。1段目、2段目ともにSCと時の封印に対応しているが1段目に時の封印をかけるとヒット時はすぐさま2段目がヒットして終了してしまうことが多い
ガードされると2段目は当たらないため、リスク低減を狙うとヒット時のリターンを取りづらくなる
SCは1段目であれば地上の超必殺技でキャンセル可能
牙竜爪
牙竜中に6+D
壁バウンドを誘発させる蹴りを繰り出す。空中受身不能でここから追撃可能
牙竜が当たりさえすればほぼ確実に連続ヒットするので、常にセットで入力しよう
舞狼
214+AorBorC
踏み込んでマントで殴りつける。A>B>Cの順で発生が速く、踏み込みの距離はC>B>Aの順に長くなる
コンボ、固め、セットプレイなどあらゆる場面が活躍する主力技
貫雷
舞狼中にD
踏み込んでの回し蹴り。舞狼が当たらなくても派生可能
SC、時の封印両方に対応しており、舞狼から連続ガードになるため非常に強力
蛇脚
貫雷中にD
相手をダウンさせる蹴り。貫雷が当たらなくても派生可能
中段判定だがガードされると手痛い反撃を受ける。下段派生は存在しないため崩しの手段としては使えない
派生入力の猶予がかなり長いため、一部のキャラ相手には貫雷>時の封印に対してCCを使われたのを見てから派生させて潰すという使い方も出来る
飛触
舞狼中にAorBorC
相手の背後に回りつつ触手で殴る。当たると強制ダウン。こちらは舞狼が当たらないと派生不可能
舞狼から連続ヒットしないため、ガードされたときのかく乱がメイン。ガードされると反撃を受けるので多用は禁物
魔隠
236+D
無敵を伴う移動技。終わり際に隙がある
移動中は接触判定が消失するため、近距離で使うと相手の背面に回り込む。画面端で出しても背面に移動するため、かく乱能力が高い
舞狼から派生で出すことも可能
邪牙
空中で236+D
空中で飛び上がり牙竜爪のような蹴りを放つ。単発の威力が高く、低空で出すことで素早い中段攻撃としても機能する
ガードされると隙が大きいが、ヒット時はSCからごっそり体力を奪えるので崩しの手段として優秀
気轟
236236+AorBorC
(1ゲージ消費)
前方に多段ヒットするマントを投げつける。見た目よりも有効間合いが狭い
主にコンボでの使用がメインになるが、ガードされても反撃を受けない(密着でなければジャドウ有利)ため、トドメの削りやガードクラッシュ狙いの連携にも使える
気轟・魔影
気轟中に236+D
気轟からの派生。突進ヒット後は壁バウンドを誘発する
移動距離が長く威力も高いため、運びコンボのお供。ヒット後はほぼ確実に画面端まで持っていける
気轟の当たる位置が高過ぎると相手キャラの下をくぐってしまい当たらないことも
単発で当てた場合と気轟からコンボに組み込んだ場合で性能が異なる
真・魔界粧黒霊陣
236236+D(空中可)
(1ゲージ消費)
地上版は前方に飛び道具判定のドクロをばら撒く。間合いはかなり狭い
威力は高いがヒット数補正の影響を強く受けるため、下手にコンボに組み込んでも威力が低下してしまう
空中版は巨大なドクロを纏って攻撃する
地上版より威力は落ちるもののヒット数が安定するのに加え牙竜や邪牙からSCで繋がるのでダメージの底上げに一役買う
死霊乱舞
214214+D
(3ゲージ消費)
初段ヒット後、相手をロックして乱舞に移行
発生、無敵時間ともに優秀だが、リーチが短く単発で使う場面はほとんど無い
コンボに組み込もうにもジャドウ2は3ゲージあれば死霊乱舞を組み込まずに同等かそれ以上のダメージが出せてしまうため、使う場面はかなり限定されてしまう

チェーンコンボ

チェーンコンボ 攻撃力 補正値 キャンセル 備考
AorD→B→C 15(20)-17-28 B:×0.9 C:×0.9
AorD→B→しゃがみC 15(20)-17-28 B:×0.9 C:×0.8
立ちorしゃがみB→C 35-28 ×0.9
立ちorしゃがみB→しゃがみC 35-28 ×0.8
チェーンコンボ解説
AorD→B→Cという基本チェーンのみ。もちろんB系を省くことも可能
しゃがみDはそこそこリーチのある下段攻撃で使い勝手がいい。他のキャラの小足よりも攻撃力が高くコンボの始動に最適

連続技

しゃがみC>C舞狼のパーツが全てを握る。ここから状況を判断して時の封印やSCを使い分けよう
  • しゃがみD>B>しゃがみC>C舞狼>貫雷>蛇脚>C邪霊(ダウン追い打ち)
DMG:144(152)
基本構成にして全て。しゃがみCからはどの距離でもC舞狼が繋がる
C邪霊のダウン追い打ちは画面端では当たらない

  • しゃがみD>B>しゃがみC>C舞狼>貫雷(時の封印)>(ダッシュで近付いて)C舞狼>貫雷>蛇脚or立ちC>A舞狼>貫雷>蛇脚(端付近~画面端)
DMG:C舞狼=194 立ちC=229
時の封印を使用したコンボ。まずはこれだけ出来るようになれば問題ない
中央ではC舞狼、端では立ちCからの追撃を決める。なるべく低い位置で当てる必要があるため、ダッシュで距離を詰めつつ少し間を置いてから繋ぐ
舞狼>貫雷の繋ぎは舞狼の位置が高いと感じたら貫雷の入力を少し遅らせることで高さを調節できる
注意点として貫雷と時の封印のボタン入力は1回に留めること
派生の受け付けが持続しているため、時の封印から蛇脚が出てしまいゲージを無駄遣いしてしまう

  • しゃがみD>B>しゃがみC>C舞狼>貫雷(SC)>気轟>気轟・魔影>ダッシュ立ちC>A舞狼>貫雷>蛇脚or牙竜>牙竜爪
DMG:256(牙竜追撃=243) ※追撃なし=234
SCを使用した構成。時の封印を使うよりも高威力
気轟・魔影の入力タイミングは気轟が6ヒットしたあたり
最速でも問題ないが気轟のヒット数が多ければそれだけダメージアップに繋がり、少しだけ高い位置で気轟・魔影が当たるため追撃の猶予が増える
気轟・魔影からの追撃は間合いやキャラによって少々アドリブが必要。コンボの始動位置が中央~端寄りであれば全キャラに立ちCからの追撃が決まる
立ちC>A舞狼>貫雷からはSCで真・魔界粧黒霊陣に繋ぐことも可能

  • しゃがみD>B>しゃがみC>C舞狼>貫雷(時の封印)>(ダッシュで近付いて)立ちC>A舞狼>貫雷(SC)>真・魔界粧黒霊陣>牙竜>牙竜爪
DMG:297 ※真・魔界粧黒霊陣の当たり方で僅かに前後する
時の封印とSCを組み合わせた高威力コンボ。2ゲージでおよそ300弱のダメージ
立ちCまでに端付近~画面端まで到達できれば繋がる。上2つのコンボが出来ればとくに難しいところはないはず
もう1ゲージ消費して牙竜SC>真・魔界粧黒霊陣も可能(DMG:304)。殺しきりたいときなどに

  • 低空邪牙(SC)>真・魔界粧黒霊陣
DMG:203
邪牙は低空で出すことで素早い中段として機能する。そこからSCで真・魔界粧黒霊陣に繋ぐコンボ
入れ込みで出す必要があるためガードされると反撃確定だが、これだけで200以上のダメージを奪えるので中段始動の火力としては破格

B投げからの追撃

投げからの追撃はキャラや間合いによって多種多様なので単独項目にて解説
  • ① B投げ>牙竜>牙竜爪or死霊乱舞
DMG:牙竜=101 死霊乱舞=197
全キャラ対応。牙竜爪からはキャラや間合いによってさらに追撃可能
SCから真・魔界粧黒霊陣に繋いでダメージの底上げも出来る
死霊乱舞は④や⑥のコンボが入らないときのトドメ用(マユラにのみ死霊乱舞が当たらない)
  • ② B投げ>立ちC>牙竜>牙竜爪
DMG:122
対応キャラ:マユラ以外
1のコンボに立ちCを挟んだもの。アース、ジャドウにはかなり難しく、エリルは立ちC拾いが早すぎるとカス当たりしてしまう
自分が画面端を背負った状態で投げると最速立ちCが逆方向に出てしまうため、アース、ジャドウには決まらない
  • ③ B投げ>A>B>牙竜>牙竜爪
DMG:108
対応キャラ:マユラ、ジャドウ以外
自分が画面端を背負った状態で投げた場合の位置入れ替え立ちC追撃が難しいと感じたときに
位置入れ替え立ちCが安定していればほぼアース専用構成
  • ④ B投げ>A舞狼>貫雷>蛇脚
DMG:112
対応キャラ:ヒロ、大蛇丸、ウェレス、クライス、リュウケン、エリル、ジャドウ2
入力はすべて最速でOK
画面端を背負った状態で投げると、相手が目の前に落下してくるまで位置入れ替えが起こらないためコンボ決めることができない
しかし端を背負っている状況で画面端に向かって投げると、A舞狼の前に立ちCを挟めるため対応キャラが増える
  • ⑤ B投げ>A舞狼>貫雷(SC)>気轟>気轟・魔影>ダッシュ立ちC>A舞狼>貫雷>蛇脚or牙竜>牙竜爪
DMG:186
対応キャラ:ヒロ、大蛇丸、ウェレス、クライス、リュウケン、エリル、ジャドウ2
1ゲージ使用の追撃。始動が投げに変わっただけで使うパーツは地上のコンボと同様
立ちCからの追撃を決めると死霊乱舞を使うコンボとほぼ同等のダメージを出せる
  • ⑥ B投げ>立ちC>A舞狼>貫雷(SC)>死霊乱舞
DMG:220(立ちC抜き=203)
対応キャラ:マユラ以外
画面端に向かって投げた際の最大ダメージ構成
立ちCを省くことで④の対応キャラには中央でも決めることが可能

立ち回り

【近付くためには】
通常技のリーチが短く、飛び込みやけん制にはジャンプC、しゃがみCがメインとなる。まずは“如何にして相手を間合いに捉えるか”が重要
接近の手段として重要となるのが舞狼>貫雷からの時の封印。1ゲージ消費するものの、確実に密着で有利を取れるのは近距離の崩しが豊富なジャドウ2にとってかなりのアドバンテージ
地上戦で気を付けたいのは、しゃがみBやしゃがみCなどの触手攻撃は攻撃判定のほかやられ判定も存在するということ。置き技やけん制として優秀なものの、空振りのリスクは大きい
しゃがみCからのC舞狼は、しゃがみCガード後に飛ぼうとした相手に引っかかりやすいので、事故ヒットからは時の封印を使わず蛇脚でダウンを奪うのもいい
飛び込む場合は安易な低空ダッシュだけではなく、落とされづらい間合いからの通常ジャンプや垂直ハイジャンプ>降り際の空中ダッシュも混ぜていく
基本戦術はゲージを溜めて相手に触る

【ときには自分から距離を取る】
基本的には攻めキャラだが、体力が低いこととリーチの短さがネックとなるため、攻め込むばかりではなく自分から引くことも必要
「攻め込もうとしたところを追い返されて気付いたら体力が半分」なんてことがよくある
距離を取るべき主な状況として
1.中距離で攻めあぐねたとき
2.相手が優秀なジャンプ攻撃を持っているとき
上記の2つが挙げられる
1の状況になればいっそ端~端くらいまで距離を離してしまってもいい。距離を離せば「邪霊を撃ってそれを追いかける」という戦法が使える
ヒロ2やエリルのような牙竜すら潰すジャンプ攻撃を持っている相手は「ジャンプで地上技を避け空中から攻める」という戦い方が非常に厄介
ここで無理に追いかけてしまうと高性能なジャンプ攻撃で簡単に対処されるうえ、最悪コンボから体力をごっそり減らされてしまう
こうした場合も、ある程度飛び道具が機能する間合いまで離れた方がよい
邪霊は相手に対処行動を取らせるという意味で重要となってくる。ガードさせるかCBで回避行動を取らせるだけでも攻めの取っ掛かりを作れる
とはいえ、邪霊そのものの性能は決して高い方ではないので適当にばら撒くだけでは簡単に合間を縫って攻め込まれてしまう
飛び道具一つ撃つにしてもしっかりと状況を判断しよう

【相手に近付いたら】
貫雷(時の封印)からは
  • しゃがみAをガードさせて投げor打撃
  • 魔隠での表裏
  • しゃがみDor低空邪牙による中下段
  • 間を置いてから直接投げる
などの崩しを仕掛けることが出来る
投げはリターンの大きいB投げがメインになるが、そればかりでは読まれて投げ抜けされてしまうので、ときにはA投げも見せていくこと
近距離の打撃択は立ちCが有効。発生が速く暴れや逃げ行動を狩りやすいほか、ガードさせて有利で密着ガードからしゃがみD、しゃがみCが届くため攻勢を維持しやすい
強攻撃のためガードクラッシュ値が高いのも優秀
立ちCは単発だけでなく、舞狼の入れ込み(ヒット時はコンボ、ガード時は再度時の封印)、キャンセル魔隠での裏回りなど、様々な連携へ派生させワンパターンにならないようにする
魔隠は距離やタイミングで裏表を操作できる。単純な打撃だけではなく、裏回りからの低空邪牙や当て投げなどを混ぜることで対処が困難になる

接近戦で時の封印を使わない場合、通常技キャンセルからの邪霊や、派生を出さずに舞狼で止めるなどで攻めを継続させていく
これらは貫雷(時の封印)に対してCCを狙っている相手に有効。ガードしがちな相手には思い切ってダッシュ立ちCで触りにいくのもいい
対空手段の乏しい相手には目の前での垂直ジャンプCなども有効
ローリスクハイリターンな攻めを展開できる場面を作りやすいため、接近戦のプレッシャーはかなりのもの

【守る側に回ったら】
体力が少なく単発ダメージの蓄積が致命傷になりかねないので、基本はガードで凌ぐ
優秀な無敵対空と上空に撃てる飛び道具が存在するため、上からの攻めには対処しやすい
厄介なのはウェレスやエリルのような地上のけん制から一気に間合いを詰めれるキャラ
リーチの差もあり牙竜が切り返しとして機能しづらいので、ゲージがあればCCで切り返すのが最善の手
CCの狙いどころは時の封印の対応技や入れ込みのチェーンコンボに対して(エリル戦はソウルバッシュを立ちガードして発動するのも有効)
単発のけん制で押されているなら、大人しくガードするか、中央ならバックステップで
守りに回った際にはなるべくリスクを負わずに切り抜けたい

テクニック

編集中

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最終更新:2013年03月25日 00:23