操作関連

基本操作&ゲームシステム解説


基本操作

←(4)or→(6) 前進&後退
→→(66) ダッシュ キャラクター毎に性能が違う
(空中で)→→(66) 空中ダッシュ
(攻撃を受けてる時に)←(4) ガード 上、中段攻撃をガード。下段攻撃はガードできない
←←(44) バックステップ 素早く後退する 無敵時間があるが後退後に一定時間無防備となる
(空中で)←←(44) 空中バックダッシュ 空中で後ろ方向に後退する
↑(8)  垂直ジャンプ 真上に飛ぶ
/(9) 前方ジャンプ 斜め前に飛ぶ
\(7) 後方ジャンプ 斜め後ろに飛ぶ
/↓\(1or2or3)\↑/(7or8or9) ハイジャンプ レバーを一瞬下に入れてからジャンプ。通常よりも高く飛び上がる
↓(2) しゃがみ 姿勢を低くする キャラによっては技をかわせる場合も
(攻撃を受けてる時に)/斜め左下(1) しゃがみガード 下段攻撃をガードする。中段攻撃はガードできない
※空中にいる時はガードができない

ゲームシステム解説

※ゲームの取説にも載っていますが、ボタン操作などが分かりづらく誤表記もあるためこちらで詳細に解説します

投げ(A+D or B+D)

相手を投げる。当然ガード不能。A投げは進行方向、B投げは反対方向へと投げる。位置によって使い分けたい
キャラによって性能が異なり、受身不能だったり追撃可能だったりする
A投げに対しては投げられた瞬間にAボタン、B投げに対してはBボタンを押すことで投げ抜けが可能
※ただし投げ抜けに対応するボタンは単体で押す必要がある。A+Bのような同時押しでは投げ抜けが発生しない
投げが同時に成立した場合、投げ相殺が発生し一定距離を離れてから仕切りなおしとなる

カオス・ブレーキング(A+B)

モーション中に攻撃を受けると、相手の攻撃を無効化し相手が一瞬怯み、相手は無防備となる。弾き判定の発生は1F目から
空中でも発動可能、飛び道具に対して発動した場合は避け行動となり飛び道具判定とすり抜ける
空中で成立した場合や、相手の空中技を地上で弾いた場合、若干の後方ベクトルがかかるので反撃するときは注意が必要
地上で出す場合、下段攻撃はしゃがみ状態からの発動でないと弾くことが出来ない
しゃがみブレーキングの前半部分は投げに対しても無敵。立ち、しゃがみ、空中いずれも終わり際に隙がある
CBを食らった側も怯みモーション中にA+Bを同時押しするとブレーキングをし返すことが可能(リターン・ブレーキング) 性能は通常と同じ

カオス・カウンター(ガード中にC+D)

1ゲージ消費して出すいわゆるガードキャンセル技
ガード状態から相手を吹っ飛ばす
微量ながらダメージもあり、それでKOすることも可能
発動が早いため飛び道具以外のほとんどの技に反撃できるが、失敗すると挑発が出て大変なことに

時の封印(特定の技ヒットorガード時にA+B+C)

各キャラの特定の技がヒットorガード中に発動
成功すると1ゲージ消費で背景が暗転し、自キャラ以外の動きがスローになる
ガード硬直なども延長されるため、発動すれば有利に立ち回れる
コンボに組み込む場合、発動させた技に+0.23の補正緩和効果があるため、通常よりも追撃のダメージがアップする
対応技でガードクラッシュを発生させた場合、時の封印を発動することが出来ない
一定時間経過か相手に攻撃を当てると終了

剣魔連斬(立ちor屈み時にB+C)

初段がヒットすると空中の連続攻撃へ移行する
初段のヒット後、A,A,A,B,B,B,C,C,C,D,236Dと入力することで追撃が可能。最終段がヒットすると空中受身不能
各キャラごとに多少の差はあるが、大体同じ威力
最後まで入れるとゲージが1本と少々溜まる
一部のキャラは初撃が空中受身不能
立ち状態では中段、屈み状態では下段発動となる
2択として機能するものの、発生は早い方では無いので注意
初段が当たればどのような状況でも追撃に移行するため、コンボに組み込むことも可能

爆炎覚醒(体力が1/3以下でゲージが1本以上の時にB+C+D)

発動時にガード不能の攻撃判定が発生。ダメージは微量で空中受身不可
発動から少しの間、無敵時間がある
発動すると「一定時間ゲージが無制限に使用可能」、「ガードクラッシュ値が大幅上昇」、「防御力が上昇」という3つの恩恵を受ける
一定時間(エナジーゲージの上に出るゲージによる)が過ぎると効果は無くなる
時間は発動時のエナジーゲージ残量によって変化
一発逆転を可能とするシステムで、AUTO BURST OFFならばゲージさえあれば何度でも使用可能
発動は速く、覚醒発動を相手に当てた後に追撃が可能なのでコンボにも組み込める

AUTO BURST(体力1/3以下で自動発動)

キャラクターセレクト時にONにすると、体力が1/3以下になるとゲージの有無にかかわらず、自動的に爆炎覚醒を発動する
ゲージによる発動時間の前後は無く固定
通常とは違い、1ラウンドにつき1回のみ

ガードクラッシュ

相手の攻撃をガードし続けると、自キャラが白く点滅してからガードクラッシュを起こす
クラッシュモーション中は長時間無防備になるのでキャラが点滅し始めたら危険信号

挑発(C+D)

相手を挑発する
発動と同時にゲージが3分の1本くらい(3ゲージの10分の1)溜まるので、密かに重要度の高いシステム

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最終更新:2014年10月25日 18:26