北方の騎士 エリル


表の見方

攻撃力…攻撃のダメージ値(全て体力MAX状態の相手に当てたもの)
補正値…攻撃のコンボ補正値
キャンセル…必殺技へのキャンセルの可否
受身…空地=空中、地上受身可能 地=地上受身のみ可能
☆=時の封印対応技 ★スーパーキャンセル対応技

プロフィール

性別:男 種族:人間 職業:騎士
ネバーランド大陸の北方、フレッドバーンを制するホルノス政府軍の若き騎士。一度は国を治めるという重圧に耐えられず逃げ出してしまう。
現在は世界の乱れを正すべく、戦うことを決意する。
…愛するロージィと師であるリファイアに見守られながら。

キャラの特性

  • 強い…コンボダメージが大きい ソウルバッシュを用いた牽制&固め 高性能な通常技 低身長
  • 弱い…切り返しに乏しい 遠B先端間合いからのリターンが薄い 体力が低い
ソウルバッシュ等の必殺技を使うことにより師匠を飛ばして2体1の立ち回りを展開することが可能なキャラクター。
ジョジョ3部ゲーのスタンド攻撃に似ているが、あちらとは仕様が異なり師匠にも喰らい判定が存在する。師匠が殴られるとエリルにダメージはないが本体が無防備のまま一定時間行動不能になってしまう。ただし技性能自体は優秀。
上記のような欠点はあるもののエリルの立ち回りにおける主力の一つと言っていい。

次に本体の性能だがこちらも師匠に負けず劣らず優秀。
ほぼ判定出っぱなし+強力なめくり判定を持つJ2C、低姿勢のスライディング3C、中距離牽制の要の遠B、空対空のJBなど差し合いに関して必要なものはひと通り揃っている。また、立ち状態の判定が全キャラ中最も低くこれのおかげで助かる場面もあるかもしれない(具体例出せず)。基本的に素の殴り合いで遅れを取ることはそうそうないだろう。

そんなエリルだが当然弱点はある。代表的なものでは切り返しが貧弱な点と中距離のダメージレースに負けやすい点の2点。
エリルはノーゲージの無敵技を持っていない。そのため無敵で切り返すにはゲージが必須となるが、これらは当然ガードされれば反確。また、2ゲージのコンボ火力で押し切るスタイルが強いキャラなので出来ればここでゲージを吐くのは避けたいというのが本音である。その上エリルは根性値が最低ランクに位置(ACWiki情報。家庭用では未検証)しているので、一度攻め込まれると非常に脆い一面を持つ。
アーケード版では遠Bから直接ウィンドコンビネーションが繋がったが家庭用ではこれが繋がらなくなり、これにより中距離のリターンが激減。このためエリルの間合い外で戦えるキャラとの相性が厳しくなってしまった感がある。

通常技データ

通常技 攻撃力 補正値 キャンセル 備考

必殺技データ


必殺技解説


チェーンコンボ

チェーンコンボ 攻撃力 補正値 キャンセル 備考

連続技

近C>ウィンドコンビネーションがコンボの要。中でも端でもまずはこれが当たらないとエリルは始まらない
通常技の下段はリーチの短い2Dしかなく使いづらいが、立ち回りからコンボに行ける機会が多いので意外と困らない
  • 近A>B>C>ウィンドコンビネーション>JC
DMG:129
中央ノーゲージコンボ
とはいえこのゲームでノーゲージコンボを決める機会はあまりないのだが。
ちなみにウィンドコンビネーションのジャンプキャンセルはなぜか目押しだが、
レバー入れっぱ+ジャンプするタイミングで何かボタンでもジャンプ出来るので覚えておくと○。後者の方がやりやすいはず

  • 近A>B>C>ウィンドコンビネーション>【時の封印】>Cソウルラッシュ>ハイジャンプJC
DMG:173
中央1ゲージコンボ
〆がハイジャンプJCなのは後述する崩しに移行するため。ダメージだけで言えば近B>Aソウルラッシュで〆た方が大きくなる

  • 近A>B>C>ウィンドコンビネーション>【時の封印】>Cソウルラッシュ>近C(2)>ソウルエリミネーション
DMG:259
中央2ゲージコンボ
簡単、高火力。中央は基本これだけでOK
コンボ後は位置が入れ替わるので端に近い場合は走って裏回ってからCソウルラッシュを当てること

  • 近A>B>C>Cソウルバッシュ>遠C(2)>Aソウルラッシュ
DMG:162
端+立ちヒット限定ノーゲージコンボ
これを始動にゲージを使った場合の伸びは良くないが中央1ゲージに匹敵するダメージが魅力

  • 近C>追加C(2)>Cソウルバッシュ>4C>近B>Aソウルラッシュ
DMG:162
近C始動端ノーゲージコンボ
ソウルバッシュ後の高度がちょうどいい具合で4Cからの繋ぎが非常に簡単なのが嬉しい
ちなみにタイガーブレイドまで繋ぐとダメージは209まで伸びる

  • 近A>B>C>ウィンドコンビネーション>【時の封印】>Cソウルラッシュ>近B>Aソウルラッシュ
DMG:189
端1ゲージコンボ
まずまずのダメージを奪える安定構成

  • 近A>B>C>ウィンドコンビネーション>【時の封印】>Cソウルラッシュ>4C>近B>Aソウルラッシュ
DMG:228
高難度端1ゲージ最大コンボ
当たればデカいが4C後の拾いは高度調整必須な上に猶予が少なく、続く近B>Aソウルラッシュは
ほぼ入れ込み入力となるので失敗時のリスクも大きい

  • 近A>B>C>ウィンドコンビネーション>【時の封印】>Cソウルラッシュ>近B>Aソウルラッシュ>グラヴィティブレイド
DMG:236
端2ゲージ基本コンボ
〆をタイガーブレイドにすると若干ダメージが上がり起き攻めもしやすくなるがグラヴィティブレイドを使った場合は
繋ぎが遅れて受け身を取られてしまっても自動的に受け身狩りになるという利点がある

  • 近A>B>C>ウィンドコンビネーション>【時の封印】>Cソウルラッシュ>4C>近B>Aソウルラッシュ>タイガーブレイド
DMG:274
高難度端2ゲージ最大コンボ

  • 近A>B>C>ウィンドコンビネーション>【時の封印】>Cソウルラッシュ>4C>ソウルエリミネーション
DMG:270-324(受け身狩り黒ビート)
端2ゲージ受け身狩りコンボ
成功すると凄まじいダメージを叩き出す
トレモで連射機を使って調べたところ暗転後の受け身成功率がずいぶん低かったのだが
ただ単に連続ヒットしているだけなのだろうか?要検証

立ち回り


崩し

  • 中央

  • 端ムーンソー・プレッシャー後
ムーンソープレッシャーヒット後は敵と端の間に僅かに隙間があり、かつ受身不能ダウンなのでその後ダッシュJKで表裏がかけられる。
タイミングはおおまかには早めなら裏、遅めなら表になるが、アースは逆で遅いと裏、早いと表になり、また起き上がりの遅いキャラはダッシュジャンプするタイミングを変える必要があるので全キャラしっかり使いわけようとするとそれなりに暗記が必要

  • 端ウィンドコンビネーション>JC後
JC空中ヒット後一部キャラに対し前歩きで裏回ることが出来る。
対象キャラは
ヒロ
ヒロ2
エリル
リュウケン
ジャドウ
ジャドウ2
の以上6名。

テクニック

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最終更新:2013年08月24日 19:06