通常技 | 攻撃力 | 補正値 | キャンセル | 備考 |
---|---|---|---|---|
近立ちA | 15 | ×1.0 | 可 | |
遠立ちA | 15 | ×1.0 | 可 | |
しゃがみA | 15 | ×1.0 | 可 | |
ジャンプA | 15 | ×1.0 | - | |
近立ちB | 30 | ×0.9 | 可 | |
遠立ちB | 30 | ×0.9 | 可 | |
しゃがみB | 30 | ×0.9 | 可 | |
ジャンプB | 30 | ×0.9 | - | |
近立ちC | 25-25 | ×0.8 | 可 | |
遠立ちC | 50 | ×0.4 | 可 | ヒット時のノックバックが無い |
しゃがみC | 50 | ×0.8 | 可 | |
前or後ジャンプC | 50 | ×0.85 | - | ジャンプの種類によって性能が変化 |
垂直ジャンプC | 50 | ×0.8 | - | ジャンプの種類によって性能が変化 |
近立ちD | 10 | ×1.0 | 可 | |
遠立ちD | 10 | ×1.0 | 可 | |
しゃがみD | 10 | ×1.0 | 可 | |
ジャンプD | 10 | ×1.0 | - | 前ジャンプから出すと攻撃判定の持続が短くなる |
A投げ | 60 | - | - | 空中、地上で受身可能 |
B投げ | 70 | ×0.4 | - | 空中受身不可。追撃可能 |
必殺技 | 攻撃力 | 補正値 | 受身 | 備考 |
---|---|---|---|---|
★焔魂(A) | 33 | ×0.7 | 空地 | |
★焔魂(B) | 35 | ×0.7 | 空地 | |
★焔魂(C) | 37 | ×0.7 | 空地 | |
☆サイズ・ライド・ストライク(A) | 42 | ×0.7 | 空地 | |
☆サイズ・ライド・ストライク(B) | 45 | ×0.7 | 空地 | |
☆サイズ・ライド・ストライク(C) | 48 | ×0.7 | 空地 | |
ゲート・オブ・ヘル(A) | 18-18-18 | ×0.8 | 空地 | |
ゲート・オブ・ヘル(B) | 18-18-18 | ×0.8 | 空地 | |
ゲート・オブ・ヘル(C) | 18-18-18 | ×0.8 | 空地 | |
ゲート・オブ・ヘル(D) | 60 | ×0.8 | 空地 | |
魔界粧・轟炎(A) | 24×5ヒット | ×1.0 | 地 | |
魔界粧・轟炎(B) | 33×6ヒット | ×1.0 | 地 | |
魔界粧・轟炎(C) | 30×5ヒット | ×1.0 | 地 | |
魔召・煉獄 | 115 | - | 不可 | |
烈火死霊斬 | 24-15-100 | 地 | 2~3ヒット目は2ヒットで一つの技扱いになっている?(詳しくは解説で) | |
ラスト・ヘブン | 337 | - | 不可 |
コマンド | 解説 |
---|---|
焔魂 236+AorBorC |
炎を前方に飛ばす技。A→B→Cの順に威力は高く、弾速は速くなる 基本的には遠距離戦での使用となるが、SCが可能で発生もそこそこ速いので、コンボに組み込むことも多い 他の技とは違い相手に当たっていなくてもSC可能なので、CBで避けた相手の硬直にSCから魔界粧・轟炎を当てるといった使い方もできる |
サイズ・ライド・ストライク 623+AorBorC |
上昇後、炎を纏って降下する技。A→B→Cの順に降下時の移動距離と威力が増える ガードされても隙が少なく、低い打点で当てると時の封印を使わずにコンボにいける B版、C版はめくりで当てることも可能 |
ゲート・オブ・ヘル 214+AorBorCorD |
死霊が地面から攻撃する技。ボタンによって発生位置や性能が変わる Aは自分の手前、Bは画面中央、Cは画面端付近に発生する多段ヒット技 Dは自分の手前に設置し、相手が近づくと発動する単発ヒットのトラップ技となる |
ヘルズ・ゾーン 236+D |
回転しながら消え、2キャラ分ほど前方に出現する移動技 消えている間は完全無敵であるため、相手の攻撃を空かすことが可能 相手をすり抜けることも出来るので、起き上がりに合わせてのかく乱などにも使える |
魔界粧・轟炎 236236+AorBorC (1ゲージ消費) |
巨大な炎の塊を飛ばす焔魂の強化版。ボタンによって飛んでいくパターンや速度が変化する Aは縦に広く5発、Bは斜め上方向~正面に2ヒットする弾を3発、Cは正面に多段ヒットする高速弾を発射する コンボや反撃など使いどころは多い |
魔召・煉獄 214214+D (1ゲージ消費) |
自分を中心に炎の柱を繰り出す 無敵時間もあり対空として優秀だが、打撃技扱いのため暗転後にCBで弾かれてしまう ヒット後は確定ダウンを奪える |
烈火死霊斬 214214+AorBorC (1ゲージ消費) |
相手を掴んで鎌で切り裂く リーチが短いため、コンボに組み込むなら画面端推奨 2~3ヒット目は2ヒットで一つの技扱いになっており、3段目は通常の計算式とは違った形でダメージの算出が行われている模様(検証中) 特殊なダメージ計算の影響なのか、ヒット数の多い連続技に組み込むと最後の一撃に異常なマイナス補正が掛かる 時の封印やゲート・オブ・ヘルなどからの連続技には組み込まないようにしよう |
ラスト・ヘブン 2141236+AorBorC (3ゲージ消費) |
相手に当たると乱舞技を見舞う3ゲージ専用技 主な用途はコンボに組み込む形になるが、発生から完全無敵なので割り込み、対空、リバーサルなどにも使える 突進のスピードと距離がとても頼りないので、飛び道具を見てからの反撃などには向かない |
チェーンコンボ | 攻撃力 | 補正値 | キャンセル | 備考 |
---|---|---|---|---|
AorD→B→立ちCorしゃがみC | 15(10)-15-22 | B:×0.9 立C:×0.9 しゃがみC:×0.8 | 可 | 立ちCで相手を吹っ飛ばす |
B→立ちCorしゃがみC | 30-22 | 立C:×0.5 しゃがみC:×0.8 | 可 | 立ちCで打ち上げ攻撃。ジャンプキャンセル可能 |
AorD→立ちCorしゃがみC | 15(10)-25 | 立C:×0.9 しゃがみC:×0.8 | 可 | 立ちCのモーションが遠立ちCになる |
ジャンプB→ジャンプC | 30-18 | - | - | 相手を叩きつけダウンを奪える |
A→3C | 15-30 | - | 不可 | 3Cは中段判定 |
チェーンコンボ解説 |
---|
A→CとA→B→Cで立ちCのモーションが違う、B→Cで打ち上げ攻撃など、特殊チェーンが比較的多め A→3Cは連続ヒットしないが3Cは中段攻撃。単発で3Cを出すことは出来ず、キャンセルがかかるわけでもないので機能しづらい ジャンプB→ジャンプCは確定でダウンを奪えるため、あらゆるコンボの締めで活躍する |
DMG:192(焔魂なし=176) 下段始動の基本コンボ。焔魂に繋ぐ場合はしゃがみCから。少し距離が開くと焔魂が繋がらないので、その場合はSCを省く ゲージが無いときは焔魂や立ちC>ヘルズ・ゾーンなどで攻勢を維持する しゃがみCからはラスト・ヘブンも繋がるので、大ダメージを取りたいときにはしっかり出せるように
DMG:77 ノーゲージで確定ダウンを奪える。ダウンさせてからはDゲート・オブ・ヘルを設置して起き攻めへ 画面端で当てた場合、ジャンプB>ジャンプCは垂直ジャンプから出さないと位置が入れ替わってしまう
DMG:161 時の封印から画面端でDゲート・オブ・ヘルを使った起き攻めまで持っていく構成 サイズ・ライド・ストライクは相手キャラによってC版ヒット後に位置が入れ替わったりするので、A、B、Cを相手によって使い分ける必要がある Dゲート・オブ・ヘル設置後の立ちBはなるべく低い位置で拾う 事前に設置を済ませているため、ダウンを奪ったあとの有利時間が長く取れる
DMG:214 めくりや暴れ狩りなど、サイズ・ライド・ストライクが地上で当たったときに狙えるダメージ重視コンボ Dゲート・オブ・ヘルからのジャンプCは 後ろジャンプ>空中ダッシュとやると当てやすい。コンボ後は起き攻めへ移行できる
DMG:B魔界粧・轟炎=316 C魔界粧・轟炎=268 2ゲージ消費の大ダメージコンボ。魔界粧・轟炎は中央ならC、端ではBで出す ジャンプCの当たり方で間合いが僅かに変化するので、距離が離れたら焔魂を省くなどのアドリブが必要。安定させたければ端以外はジャンプCを省いてもいい
DMG:魔界粧・轟炎=124 ラスト・ヘブン=195 中央でのB投げからの追撃 投げた直後は「位置は入れ替わっているがヒロの向きが投げる前の向き」という状態になるため、先行入力で技を出すときは見た目とは逆に入力する必要がある 画面端の相手を投げると立ちCや烈火死霊斬、焔魂(SC)>C魔界粧・轟炎などが入る
近立ちCは2HIT技であるが、1段目の一番遅いタイミング(2段目が発生する直前)にキャンセルをかけることで 『2HITするが2段目のモーションは発生しない』 という状況を作り出すことが出来る これにより、普段は繋がらない技を地上コンボに組み込むことが可能。具体的なレシピは以下の通り
近立ちC>サイズ・ライド・ストライクは立ち食らい限定。立ち状態のエリルと一部キャラのしゃがみにはBサイズ・ライド・ストライクが入る ダウンを奪ったあとはDゲート・オブ・ヘルを設置して起き攻めへ
2ゲージ消費のダメージ重視コンボ。魔界粧・轟炎は中央ならC、端ではBで出す ジャンプCの当たり方で間合いが僅かに変化するので、距離が離れたら焔魂を省くなどのアドリブが必要。安定させたければジャンプCを省いてもいい
画面端のDゲート・オブ・ヘル起き攻めへいく構成。サイズ・ライド・ストライクからの目押しが難しいので、2ゲージ消費になるが時の封印>Dゲート・オブ・ヘルのパーツを混ぜてもいい
ヒロがワンチャンスから大ダメージを叩き出せるのがゲート・オブ・ヘルを使った起き攻め 基本的にはコンボの締めでジャンプB→Cを当てた際に狙っていく 主な崩しはしゃがみDorCによる下段、昇りジャンプAによる中段、サイズ・ライド・ストライクによるめくりの3つ 起き攻めに持ち込むパターンを含め以下で解説していく
中央、端の強制ダウン締め基本構成。ジャンプCで叩きつけたあとDゲート・オブ・ヘルを最速で設置し
ここから起き攻めのループをしかける 相手の起き上がりにしっかりと技が重なっていないとDゲート・オブ・ヘルが先に当たってしまいコンボにいくことができなくなるので注意 下段のしゃがみDorCにキャンセルでサイズ・ライド・ストライクを入れ込んでおくと、ヒット時はコンボになりガードされても割り込まれないため攻勢を維持できる ヒット時はサイズ・ライド・ストライク>時の封印から大ダメージを奪えるので、ゲージを所持した状態での下段択はかなり期待値が高い Dゲート・オブ・ヘルヒット後は近立ちCも入るので、立ち食らい時には上記の特殊キャンセルを絡めたコンボに行くこともできる
起き攻めとワンセットで覚えたいのがBorCサイズ・ライド・ストライクを使っためくりでの崩し 距離を調節してサイズ・ライド・ストライクを出すと相手をめくることが出来るという単純なものだが 安全に仕掛けていける場面はDゲート・オブ・ヘルをガードさせたときくらいなので、起き攻めをガードされるorさせるところから仕掛けていくのがメインとなる 各キャラに対するめくりの距離は以下の通り(全て立ち状態)
ヒロ | 密着からB 少し距離を置いてC |
大蛇丸 | 少し距離を置いてC |
ロゼ | 密着からB 少し距離を置いてC |
ウェレス | 少し距離を置いてC |
クライス | 密着からC |
リュウケン | 密着からB 少し距離を置いてC |
マユラ | 少し距離を置いてC |
エリル | 密着からB※ 少し距離を置いてBorC |
アース | 密着からC |
ジャドウ | 少し距離を置いてC |
ヒロ2 | 少し距離を置いてC |
ジャドウ2 | 密着からC※ |
サイズ・ライド・ストライクによるめくりは立ち状態限定となりしゃがまれると当たらないが、Aサイズ・ライド・ストライクを出すことで表択兼しゃがみ対策となる 単純な裏表のみではCBで対処可能なため、密着からC版を出してCBを誘うといった動きも重要 C版を空かせないデカキャラには立ち状態の高い位置でサイズ・ライド・ストライクが当たるため、CBでの割り込みを受けることはないので安心 めくりヒット時は目押しで立ちBなどを繋ぐことも可能だが、相手キャラや距離によって左右される要素が多いため、基本的に時の封印とセットで使っていきたい サイズ・ライド・ストライク単発ヒットからは時の封印を絡めることで大きなリターンが見込め、仮にガードされても時の封印中に再度距離を調節してめくりを仕掛けることが出来る 起き攻めと併せ崩しのループ性が高いため、ぜひともマスターしよう