爆炎の申し子 ヒロ


表の見方

攻撃力…攻撃のダメージ値(全て体力MAX状態の相手に当てたもの)
補正値…攻撃のコンボ補正値
キャンセル…必殺技へのキャンセルの可否
受身…空地=空中、地上受身可能 地=地上受身のみ可能
☆=時の封印対応技 ★スーパーキャンセル対応技

プロフィール

性別:女 種族:魔族と人間のハーフ 職業:死神
大魔王ジャネス率いる魔王軍。
魔族の力による統一… ジャネスという大きな力に抑えられ、ネバーランド大陸は戦のない平和な世が続いていた。
しかしジャネスは人間の勇者達が持つ「天魔剣」によって討たれてしまう…
これがネバーランド大陸を戦乱の渦へと導く、大きな引き金となるのであった。
人間への復讐… 魔族の再興… 平和な世界…
ヒロは父であるジャネスを復活させるため、一人アース神殿へと向うのであった…
邪魔する者をその炎で焼き尽くしながら…

キャラの特性

  • 強い…体力が全キャラ中ナンバー1 通常技、必殺技がともに高性能 起き攻めが強い
  • 弱い…平均火力が低い
高性能な通常技に加え、飛び道具と設置技を駆使した立ち回りが強み
地上戦のけん制能力が非常に優れているため、相手を容易に近付かせない“得意の間合いをキープし続ける戦法”がシンプルにして絶大な効果を発揮する
体力も全キャラ中最も高く、多少攻め込まれてもゲージさえあればCCでヒロの得意間合いへと切り返せるためディフェンス面はまさに鉄壁
その分、平均火力は低くコンボを決めるチャンスにも恵まれづらい
しかし起き攻めが非常に強力であり、ワンチャンスから勝負を決める爆発力も持ち合わせている
シンプルで分かりやすい性能の技が多いが、状況に応じてそこから最適な技を選択していくテクニカルな一面を持ったキャラクターである

通常技データ

通常技 攻撃力 補正値 キャンセル 備考
近立ちA 15 ×1.0
遠立ちA 15 ×1.0
しゃがみA 15 ×1.0
ジャンプA 15 ×1.0
近立ちB 30 ×0.9
遠立ちB 30 ×0.9
しゃがみB 30 ×0.9
ジャンプB 30 ×0.9
近立ちC 25-25 ×0.8
遠立ちC 50 ×0.4 ヒット時のノックバックが無い
しゃがみC 50 ×0.8
前or後ジャンプC 50 ×0.85 ジャンプの種類によって性能が変化
垂直ジャンプC 50 ×0.8 ジャンプの種類によって性能が変化
近立ちD 10 ×1.0
遠立ちD 10 ×1.0
しゃがみD 10 ×1.0
ジャンプD 10 ×1.0 前ジャンプから出すと攻撃判定の持続が短くなる
A投げ 60 空中、地上で受身可能
B投げ 70 ×0.4 空中受身不可。追撃可能

必殺技データ

必殺技 攻撃力 補正値 受身 備考
★焔魂(A) 33 ×0.7 空地
★焔魂(B) 35 ×0.7 空地
★焔魂(C) 37 ×0.7 空地
☆サイズ・ライド・ストライク(A) 42 ×0.7 空地
☆サイズ・ライド・ストライク(B) 45 ×0.7 空地
☆サイズ・ライド・ストライク(C) 48 ×0.7 空地
ゲート・オブ・ヘル(A) 18-18-18 ×0.8 空地
ゲート・オブ・ヘル(B) 18-18-18 ×0.8 空地
ゲート・オブ・ヘル(C) 18-18-18 ×0.8 空地
ゲート・オブ・ヘル(D) 60 ×0.8 空地
魔界粧・轟炎(A) 24×5ヒット ×1.0
魔界粧・轟炎(B) 33×6ヒット ×1.0
魔界粧・轟炎(C) 30×5ヒット ×1.0
魔召・煉獄 115 不可
烈火死霊斬 24-15-100 2~3ヒット目は2ヒットで一つの技扱いになっている?(詳しくは解説で)
ラスト・ヘブン 337 不可

必殺技解説

コマンド 解説
焔魂
236+AorBorC
炎を前方に飛ばす技。A→B→Cの順に威力は高く、弾速は速くなる
基本的には遠距離戦での使用となるが、SCが可能で発生もそこそこ速いので、コンボに組み込むことも多い
他の技とは違い相手に当たっていなくてもSC可能なので、CBで避けた相手の硬直にSCから魔界粧・轟炎を当てるといった使い方もできる
サイズ・ライド・ストライク
623+AorBorC
上昇後、炎を纏って降下する技。A→B→Cの順に降下時の移動距離と威力が増える
ガードされても隙が少なく、低い打点で当てると時の封印を使わずにコンボにいける
B版、C版はめくりで当てることも可能
ゲート・オブ・ヘル
214+AorBorCorD
死霊が地面から攻撃する技。ボタンによって発生位置や性能が変わる
Aは自分の手前、Bは画面中央、Cは画面端付近に発生する多段ヒット技
Dは自分の手前に設置し、相手が近づくと発動する単発ヒットのトラップ技となる
ヘルズ・ゾーン
236+D
回転しながら消え、2キャラ分ほど前方に出現する移動技
消えている間は完全無敵であるため、相手の攻撃を空かすことが可能
相手をすり抜けることも出来るので、起き上がりに合わせてのかく乱などにも使える
魔界粧・轟炎
236236+AorBorC
(1ゲージ消費)
巨大な炎の塊を飛ばす焔魂の強化版。ボタンによって飛んでいくパターンや速度が変化する
Aは縦に広く5発、Bは斜め上方向~正面に2ヒットする弾を3発、Cは正面に多段ヒットする高速弾を発射する
コンボや反撃など使いどころは多い
魔召・煉獄
214214+D
(1ゲージ消費)
自分を中心に炎の柱を繰り出す
無敵時間もあり対空として優秀だが、打撃技扱いのため暗転後にCBで弾かれてしまう
ヒット後は確定ダウンを奪える
烈火死霊斬
214214+AorBorC
(1ゲージ消費)
相手を掴んで鎌で切り裂く
リーチが短いため、コンボに組み込むなら画面端推奨
2~3ヒット目は2ヒットで一つの技扱いになっており、3段目は通常の計算式とは違った形でダメージの算出が行われている模様(検証中)
特殊なダメージ計算の影響なのか、ヒット数の多い連続技に組み込むと最後の一撃に異常なマイナス補正が掛かる
時の封印やゲート・オブ・ヘルなどからの連続技には組み込まないようにしよう
ラスト・ヘブン
2141236+AorBorC
(3ゲージ消費)
相手に当たると乱舞技を見舞う3ゲージ専用技
主な用途はコンボに組み込む形になるが、発生から完全無敵なので割り込み、対空、リバーサルなどにも使える
突進のスピードと距離がとても頼りないので、飛び道具を見てからの反撃などには向かない

チェーンコンボ

チェーンコンボ 攻撃力 補正値 キャンセル 備考
AorD→B→立ちCorしゃがみC 15(10)-15-22 B:×0.9 立C:×0.9 しゃがみC:×0.8 立ちCで相手を吹っ飛ばす
B→立ちCorしゃがみC 30-22 立C:×0.5 しゃがみC:×0.8 立ちCで打ち上げ攻撃。ジャンプキャンセル可能
AorD→立ちCorしゃがみC 15(10)-25 立C:×0.9 しゃがみC:×0.8 立ちCのモーションが遠立ちCになる
ジャンプB→ジャンプC 30-18 相手を叩きつけダウンを奪える
A→3C 15-30 不可 3Cは中段判定
チェーンコンボ解説
A→CとA→B→Cで立ちCのモーションが違う、B→Cで打ち上げ攻撃など、特殊チェーンが比較的多め
A→3Cは連続ヒットしないが3Cは中段攻撃。単発で3Cを出すことは出来ず、キャンセルがかかるわけでもないので機能しづらい
ジャンプB→ジャンプCは確定でダウンを奪えるため、あらゆるコンボの締めで活躍する

連続技

火力に乏しいものの、使いやすくヒット後の状況がいいものが揃っている
  • しゃがみD>B>立ちorしゃがみC>焔魂(SC)>C魔界粧・轟炎
DMG:192(焔魂なし=176)
下段始動の基本コンボ。焔魂に繋ぐ場合はしゃがみCから。少し距離が開くと焔魂が繋がらないので、その場合はSCを省く
ゲージが無いときは焔魂や立ちC>ヘルズ・ゾーンなどで攻勢を維持する
しゃがみCからはラスト・ヘブンも繋がるので、大ダメージを取りたいときにはしっかり出せるように

  • 近立ちorしゃがみB>立ちC>ジャンプB>ジャンプC>(Dゲート・オブ・ヘル)
DMG:77
ノーゲージで確定ダウンを奪える。ダウンさせてからはDゲート・オブ・ヘルを設置して起き攻めへ
画面端で当てた場合、ジャンプB>ジャンプCは垂直ジャンプから出さないと位置が入れ替わってしまう

  • (画面端)A>B>立ちC>サイズ・ライド・ストライク(時の封印)>Dゲート・オブ・ヘル(設置)>近立ちB>立ちC>ジャンプB>ジャンプC
DMG:161
時の封印から画面端でDゲート・オブ・ヘルを使った起き攻めまで持っていく構成
サイズ・ライド・ストライクは相手キャラによってC版ヒット後に位置が入れ替わったりするので、A、B、Cを相手によって使い分ける必要がある
Dゲート・オブ・ヘル設置後の立ちBはなるべく低い位置で拾う
事前に設置を済ませているため、ダウンを奪ったあとの有利時間が長く取れる

  • サイズ・ライド・ストライク(時の封印)>Dゲート・オブ・ヘル>ジャンプC>近立ちB>立ちC>ジャンプB>ジャンプC
DMG:214
めくりや暴れ狩りなど、サイズ・ライド・ストライクが地上で当たったときに狙えるダメージ重視コンボ
Dゲート・オブ・ヘルからのジャンプCは 後ろジャンプ>空中ダッシュとやると当てやすい。コンボ後は起き攻めへ移行できる

  • サイズ・ライド・ストライク(時の封印)>Dゲート・オブ・ヘル>ジャンプC>しゃがみB>しゃがみC>C焔魂(SC)>BorC魔界粧・轟炎
DMG:B魔界粧・轟炎=316 C魔界粧・轟炎=268
2ゲージ消費の大ダメージコンボ。魔界粧・轟炎は中央ならC、端ではBで出す
ジャンプCの当たり方で間合いが僅かに変化するので、距離が離れたら焔魂を省くなどのアドリブが必要。安定させたければ端以外はジャンプCを省いてもいい

  • B投げ>C魔界粧・轟炎orラスト・ヘブン
DMG:魔界粧・轟炎=124 ラスト・ヘブン=195
中央でのB投げからの追撃
投げた直後は「位置は入れ替わっているがヒロの向きが投げる前の向き」という状態になるため、先行入力で技を出すときは見た目とは逆に入力する必要がある
画面端の相手を投げると立ちCや烈火死霊斬、焔魂(SC)>C魔界粧・轟炎などが入る

立ち回り

【ちくちくとダメージを取る】
高性能な通常技と優秀な設置&飛び道具を持っているため、待ち気味に戦いつつカウンターでダメージを奪っていく動きが主体となる
Dゲート・オブ・ヘルを設置するだけで相手は地上のダッシュなどで接近できなくなるため、ジャンプCや遠距離立ちCといった強力な通常技が活きてくる
攻めあぐねている相手にはB、Cゲート・オブ・ヘルや焔魂による飛び道具けん制が有効
仮に飛び込まれてもDゲート・オブ・ヘルが設置済みならガードが間に合えば攻守交替できる
けん制、空対空に使いやすい技が揃っているので、それらに設置と飛び道具を組み合わせた要塞プレイがこれ以上ないほど強力

【近付いたら「相手を動かす」】
地上ダッシュがステップ系で小回りが利きづらいため、自分から接近する場合はゲート・オブ・ヘルや焔魂などで相手の動きを抑止してから近付きたい
発生と判定に優れたジャンプC、めくり判定のあるジャンプBによる飛び込みや、素早い地上ダッシュなどで距離を詰めよう。ヘルズ・ゾーンも混ぜると的を絞られづらい
遠距離立ちBと遠距離立ちCは打点が高くリーチも長いため、ダッシュから出していくとジャンプ防止として機能させやすい
ガードされてもキャンセルが利くので空振りさえしなければその後の状況も悪くない
しかし、いざ近付いても接近戦での崩しは投げくらいなので、なかなか大きなリターンには繋がりづらい
なので垂直ジャンプCや遠距離立ちCで一方的に殴れる間合いをキープしていくのも有効
立ちCからの焔魂やゲート・オブ・ヘルによる固めは、ジャンプには焔魂が当たり、ジャンプしないとゲート・オブ・ヘルをガードしてしまいヒロ側が大きく有利
2~3回ガードするだけでクラッシュ寸前になるので、相手のジャンプやCB、逃げ行動を誘いやすい
遠距離から仕掛けるため一部のキャラ以外はCCを使っても届かない点もポイント
ただし、マユラやエリルのような飛び道具による固めへの有効な対抗技を持っているキャラ相手には通用しないので注意
これらが相手のときは迂闊なキャンセル飛び道具などは控えよう

【ダウンを奪う】
ジャンプB>ジャンプCのチェーンや魔召・煉獄は確定でダウンを奪えるため起き攻めのチャンス
ヒロが能動的に大ダメージを取れる場面を作り出せるのがDゲート・オブ・ヘルを使った起き攻めなので、相手が受身を取らなかったときなどにも積極的に狙っていきたい
ダウンした相手の位置にDゲート・オブ・ヘルを設置し、様々な崩しを仕掛けていく(詳しくは「テクニック」の項目で)
リスクをほぼ負わずにかなりのハイリターンが見込めるので、飛び込みのジャンプCヒット時などはなるべく立ちBに繋ぐようにしたい

【守りのためのゲージ運用】
小技のリーチが短くノーゲージの無敵技も持たないため、切り替えしは必然的にCCや超必殺技に頼ることになる
安定はCCだが、単発でちくちく攻められるとCCも機能させづらい
そういうときには魔界粧・業炎をぶっ放すのも一つの手
A、B版は範囲が広く飛び越えられにくい、万が一CBで避けられてもガードが間に合うことも多い。C版は相打ちでも相手は画面端まで吹っ飛ぶので仕切りなおしとなる
体力が高いのである程度は博打気味に出ても問題ない
しかし守備面で頼りないのは事実なので、常に1ゲージは所持しておくことが望ましい
時の封印を使って強引に責めるような戦法はあまり使わないので、守りでのゲージが枯渇する場面は少ないはず
遠距離での待ち戦法が強力なので、守りのゲージは惜しまず吐いて距離を取ることをおすすめする


テクニック

【近立ちCの特殊キャンセル】
近立ちCは2HIT技であるが、1段目の一番遅いタイミング(2段目が発生する直前)にキャンセルをかけることで
『2HITするが2段目のモーションは発生しない』
という状況を作り出すことが出来る
これにより、普段は繋がらない技を地上コンボに組み込むことが可能。具体的なレシピは以下の通り
・近立ちC>BorCサイズ・ライド・ストライク(時の封印)>Dゲート・オブ・ヘル>ジャンプC>立ちB>立ちC>ジャンプB>ジャンプC
近立ちC>サイズ・ライド・ストライクは立ち食らい限定。立ち状態のエリルと一部キャラのしゃがみにはBサイズ・ライド・ストライクが入る
ダウンを奪ったあとはDゲート・オブ・ヘルを設置して起き攻めへ
・近立ちC>BorCサイズ・ライド・ストライク(時の封印)>Dゲート・オブ・ヘル>ジャンプC>しゃがみB>しゃがみC>C焔魂(SC)>C魔界粧・轟炎
2ゲージ消費のダメージ重視コンボ。魔界粧・轟炎は中央ならC、端ではBで出す
ジャンプCの当たり方で間合いが僅かに変化するので、距離が離れたら焔魂を省くなどのアドリブが必要。安定させたければジャンプCを省いてもいい
・(画面端)近立ちC>BorCサイズ・ライド・ストライク>A>B>立ちC>サイズ・ライド・ストライク(時の封印)>Dゲート・オブ・ヘル(設置)>近立ちB>立ちC>ジャンプB>ジャンプC
画面端のDゲート・オブ・ヘル起き攻めへいく構成。サイズ・ライド・ストライクからの目押しが難しいので、2ゲージ消費になるが時の封印>Dゲート・オブ・ヘルのパーツを混ぜてもいい

CB成立後やDゲート・オブ・ヘル時など、立ちCを単発で決める機会は何度かあるのでこれが出来ると火力が大幅にアップする
もちろん、近距離の固めに組み込むのも有効。CC以外ではほぼ割り込み不可能な連携を仕掛けれる
サイズ・ライド・ストライク以降の構成は地上単発ヒットからも狙えるため、ヒット時にはしっかりと繋げれるようにしよう

【Dゲート・オブ・ヘルを使った起き攻め】
ヒロがワンチャンスから大ダメージを叩き出せるのがゲート・オブ・ヘルを使った起き攻め
基本的にはコンボの締めでジャンプB→Cを当てた際に狙っていく
主な崩しはしゃがみDorCによる下段、昇りジャンプAによる中段、サイズ・ライド・ストライクによるめくりの3つ
起き攻めに持ち込むパターンを含め以下で解説していく
・立ちB>立ちC>ジャンプB>ジャンプC>Dゲート・オブ・ヘル設置から
または
・(画面端)サイズ・ライド・ストライク(時の封印)→Dゲート・オブ・ヘル(設置)→近立ちB>立ちC>ジャンプB>ジャンプCから
中央、端の強制ダウン締め基本構成。ジャンプCで叩きつけたあとDゲート・オブ・ヘルを最速で設置し
昇りジャンプA>(Dゲート・オブ・ヘルヒット)>立ちB>立ちC~
または
しゃがみDorC>(Dゲート・オブ・ヘルヒット)>立ちB>立ちC~
ここから起き攻めのループをしかける
相手の起き上がりにしっかりと技が重なっていないとDゲート・オブ・ヘルが先に当たってしまいコンボにいくことができなくなるので注意
下段のしゃがみDorCにキャンセルでサイズ・ライド・ストライクを入れ込んでおくと、ヒット時はコンボになりガードされても割り込まれないため攻勢を維持できる
ヒット時はサイズ・ライド・ストライク>時の封印から大ダメージを奪えるので、ゲージを所持した状態での下段択はかなり期待値が高い
Dゲート・オブ・ヘルヒット後は近立ちCも入るので、立ち食らい時には上記の特殊キャンセルを絡めたコンボに行くこともできる
・サイズ・ライド・ストライクを使っためくり
起き攻めとワンセットで覚えたいのがBorCサイズ・ライド・ストライクを使っためくりでの崩し
距離を調節してサイズ・ライド・ストライクを出すと相手をめくることが出来るという単純なものだが
安全に仕掛けていける場面はDゲート・オブ・ヘルをガードさせたときくらいなので、起き攻めをガードされるorさせるところから仕掛けていくのがメインとなる
各キャラに対するめくりの距離は以下の通り(全て立ち状態)
ヒロ  密着からB 少し距離を置いてC 
大蛇丸  少し距離を置いてC 
ロゼ  密着からB 少し距離を置いてC 
ウェレス  少し距離を置いてC 
クライス  密着からC 
リュウケン  密着からB 少し距離を置いてC 
マユラ  少し距離を置いてC 
エリル  密着からB※ 少し距離を置いてBorC 
アース  密着からC 
ジャドウ  少し距離を置いてC 
ヒロ2  少し距離を置いてC 
ジャドウ2  密着からC※ 
C版でめくれる距離は密着から半キャラ分ほど離れた位置から
※エリルとジャドウ2は通常の立ちモーションと立ちガードモーションの判定に極端な違いがあるため
 密着からのサイズ・ライド・ストライクは立ちガードモーションにしか当たらない点に注意
サイズ・ライド・ストライクによるめくりは立ち状態限定となりしゃがまれると当たらないが、Aサイズ・ライド・ストライクを出すことで表択兼しゃがみ対策となる
単純な裏表のみではCBで対処可能なため、密着からC版を出してCBを誘うといった動きも重要
C版を空かせないデカキャラには立ち状態の高い位置でサイズ・ライド・ストライクが当たるため、CBでの割り込みを受けることはないので安心
めくりヒット時は目押しで立ちBなどを繋ぐことも可能だが、相手キャラや距離によって左右される要素が多いため、基本的に時の封印とセットで使っていきたい
サイズ・ライド・ストライク単発ヒットからは時の封印を絡めることで大きなリターンが見込め、仮にガードされても時の封印中に再度距離を調節してめくりを仕掛けることが出来る
起き攻めと併せ崩しのループ性が高いため、ぜひともマスターしよう

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2013年06月08日 01:06