戦場の風 ウェレス


表の見方

攻撃力…攻撃のダメージ値(全て体力MAX状態の相手に当てたもの)
補正値…攻撃のコンボ補正値
キャンセル…必殺技へのキャンセルの可否
受身…空地=空中、地上受身可能 地=地上受身のみ可能
☆=時の封印対応技 ★スーパーキャンセル対応技

プロフィール

性別:男 種族:人間 職業:騎士
「封神大陸オールド」ネバーランド大陸とは別の大陸で、
ウェレスは自らの宿命に打ち勝ち、世界を平和へと導いた。
しかし、人々から『戦場に吹く一陣の風』と呼ばれ、怖れられていたウェレスは、いつしか平和の世に退屈を感じはじめていた。
もう自分の住む世界に、己の力を超える者はいないと感じたウェレスは、さらなる強者を求め はるばる海を渡り、ネバーランド大陸へと乗り込んできたのであった。

キャラの特性

  • 強い…機動力が高い 通常技のリーチが長い コンボ火力が高い ダウンを奪う能力が高い 荒らし行動が強い
  • 弱い…体力が低い ゲージ依存度が高い
強引に近付く能力が高く、無敵技も高性能。一度攻め込めば無傷で逃げ出すのは困難なほど攻め気の強い屈指の荒らしキャラ
リーチの長い遠立ちA、しゃがみBを筆頭に、ガードされても有利を取れるC戦陣狂風斬など、接近戦に持ち込む取っ掛かりとなる技が非常に豊富
コンボ火力が全キャラ中トップクラスであり、切り替えし等から一発逆転も可能なためどこからでもプレッシャーをかける事ができる
反面、体力が低いため一度崩されてしまうと脆さが浮き彫りとなる
自分が攻めている場面でも割り切ったCBや無敵技を通されてしまうと、そこから何も出来ずに負けてしまうことも多い
荒らせるが荒らされると弱いという非常に極端なキャラ

通常技データ

通常技 攻撃力 補正値 キャンセル 備考
近立ちA 15 ×1.0
遠立ちA 15 ×1.0
しゃがみA 15 ×1.0
ジャンプA 15 ×1.0 不可
ジャンプ2A 30 不可
近立ちB 30 ×0.9
遠立ちB 30 ×0.9
しゃがみB 30 ×0.9
前or後ジャンプB 30-30 ×1.0 不可
垂直ジャンプB 30 ×1.0 不可 垂直ジャンプから出すと1段技になる
近立ちC 50 ×0.8
遠立ちC 50 不可
しゃがみC 50 ×0.8
ジャンプC 50 ×0.8 不可
近立ちD 20 ×1.0
遠立ちD 20 不可
しゃがみD 20 ×0.9
ジャンプD 20 ×1.0 不可
3D 45 不可 受身不能の足払い
A投げ 60 空中、地上で受身可能。追撃不可
B投げ 70 空中受身不可。追撃不可

必殺技データ

必殺技 攻撃力 補正値 受身 備考
★戦陣狂風斬(A) 30 ×0.7 空地
★戦陣狂風斬(B) 33 ×0.7 空地
★戦陣狂風斬(C) 35 ×0.7 空地
☆★戦陣雷連撃 17-17-17 ×0.5
ライトニングスマッシュ・キル 40 不可
ジャンピングブレイク(A) 50 ×0.8 空地
ジャンピングブレイク(B) 50 ×0.8 空地
☆ジャンピングブレイク(C) 50 ×0.8
ウインドブレイク 30 不可
★幻影閃光撃(A) 50 ×0.8
★幻影閃光撃(B) 50 ×0.8
★幻影閃光撃(C) 50 ×0.8
旋風斬撃 20-20-20-20 ×1.0 不可 初段のみヒット時は空中、地上で受身可能
★旋風雷下(単発) 30 ×0.8
★旋風雷下(派生) 50 不可 死の剣舞からの派生で出すと強制ダウンの足払いとなる
烈風斬撃 20-20-20-20 ×1.0 不可 初段のみヒット時は空中、地上で受身可能
ダークバロン 20×7ヒット ×1.0
竜捲戦陣牙(A) 竜巻部分:30×6ヒット 剣部分:10×1ヒット ×1.0 不可
竜捲戦陣牙(B) 竜巻部分:30×6ヒット 剣部分:10×1ヒット ×1.0 不可
竜捲戦陣牙(C) 竜巻部分:26×4ヒット 剣部分:10×4ヒット ×1.0 不可
アナザーワールド 153 不可
チェンジ・ザ・ワールド 276 不可

必殺技解説

コマンド 解説
戦陣狂風斬
236+AorBorC
前進しながら剣を振り上げる。威力と前進距離はC>B>Aの順に高く長い。縦の判定は強いが、横のリーチが見た目よりも短い
A版はしゃがみDなどから繋がるくらい発生が速い。ガードされると反撃確定
B版は立ちC、しゃがみCが届く間合いであればどこからでも繋がるため主にコンボに使用する。ガードされると微不利
C版は大きく前進し、ガードされてもウェレス側が有利なため、固めや崩しに活用できる
戦陣雷連撃
戦陣狂風斬中にAorBorC
剣を突き出しながら突進する
時の封印に対応しており、ヒット時は壁バウンドを誘発するため、確実に画面端へ運ぶことが出来る
ライトニングスマッシュ・キル
戦陣狂風斬中にD
地面に剣を突き立てる中段攻撃。ヒット時は確定ダウン
戦陣狂風斬を当てなくても派生可能なので、ダウン追い打ちにも使える
ジャンピングブレイク
623+AorBorC
A版は小さく飛び上がって剣で斬り上げる
有効間合いが非常に広く、ガードされても微不利程度で反撃を受けないため、接近手段として優秀
B版は斜め45°に飛び上がる
判定が強く対空として使えるが空振りの隙は大きいので確実に当てていける場面で出していきたい
C版はその場から飛び上がる無敵技
時の封印が可能で補正、単発ダメージともに優秀なため、暴れ狩りなどで強引に当てていくだけでも結構なダメージを奪える
ウィンドブレイク
ジャンピングブレイク中に2+AorBorC
剣を突き下ろして相手を地面に叩きつける。確定でダウンを奪え、ライトニングスマッシュ・キルによる追い打ちが可能
幻影閃光撃
214+AorBorC
後ろに下がってから前進し剣を突き刺す。SCが可能なのでヒット確認から竜捲戦陣牙やアナザーワールドに繋ごう
後退距離と前進距離がほぼ同じなため、後ろに下がられると当たりづらい
固めや暴れ狩り以外にも、割り込みの無敵技やCBを空かしての反撃などにも使える
死の剣舞
236+D
空中に飛び上がり、ここから様々な技へ派生可能。通常のジャンプと違い、CBや空中ダッシュは不可能
旋風空舞
死の剣舞中にD
空中で後方に飛び上がる。旋風斬撃のフェイント動作に使えなくもない
ここからも旋風斬撃、旋風雷下へ派生可能
旋風斬撃
死の剣舞中にAorBorC
別名だが技自体は烈風斬撃と同じ
旋風雷下
死の剣舞中に2Dor空中で236+D
急降下からスライディングを繰り出す下段攻撃
236+Dで出すとダウンしないがSCから超必殺技に繋ぐことが出来る
死の剣舞からの派生はダウンを奪えるがSCをかけても何も繋がらない
こちらもダウン追い打ちに使うことができ、猶予はシビアだが威力はライトニングスマッシュ・キルよりも大きい
烈風斬撃
空中で236+AorBorC
空中で後ろに飛びのいたあと、滑空しながら斬りつける。A、B、Cでそれぞれ滑空の角度が変化
初段が先端ヒットすると空中の追撃に派生せずに着地する。ここから地上技で追撃可能
フルヒット時は確定ダウンを奪えるため、ライトニングスマッシュ・キルの追い打ちが入る
ダークバロン
236236+AorBorC
(1ゲージ消費)
前方に飛び道具属性の雷を放つ
発生は遅いが無敵がある。硬直も長いが、ガード硬直も長く、どの距離でもガード後は五分の状況
竜捲戦陣牙
214214+AorBorC
(1ゲージ消費)
剣を振り回し竜巻を発生させる。竜巻のほか、回している剣にも攻撃判定がある
A、B版はその場に、C版は4ヒットする竜巻を左右に飛ばす
威力が高く無敵時間もあるため、コンボ、割り込み、対空など様々な場面で活用でき、ヒット時はダウン追い打ちも入るためあらゆる面で優秀な技
相手キャラやヒット時の状況によって竜巻のヒット数が安定しないが、それでもウェレスの技の中では安定した火力が見込めるものの一つ
アナザーワールド
236236+D
(1ゲージ消費)
突進から相手をロックし乱舞へ移行する
補正の影響を強く受けるうえ、単発確認からも竜捲戦陣牙が入ることが大半なのでほとんど使われない
チェンジ・ザ・ワールド
2363214+AorBorC
(3ゲージ消費)
壁に張り付いたあと急降下、そこから相手をロックし空中で切り刻む
滑空の角度はボタンに依存。壁に張り付くまでに暗転しないため後方へ飛びのいてるところを落とされるとゲージを消費しない
3ゲージ技にしては威力が低く、戦陣雷連撃からSCでコンボに組み込めるもののダメージは時の封印を絡めたコンボよりも下がるため、滅多に使うことはないだろう

チェーンコンボ

チェーンコンボ 攻撃力 補正値 キャンセル 備考
A→B→立ちCorしゃがみC 15-15-24 B:×0.9 立C:×0.9 しゃがみC:×0.4 立ちCからはジャンプキャンセル可能
D→B→立ちCorしゃがみC 20-15-24 B:×0.9 立C:×0.9 しゃがみC:×0.4 チェーンをしゃがみBにすると立ちCが打ち上げ攻撃に変化
B→立ちCorしゃがみC 30-24 立C:×0.9 しゃがみC:×0.4
B→B→C 30-13-24 B:×0.9 立C:×0.9 A始動からも可能な特殊チェーン
AorD→立ちCorしゃがみC 15(20)-27(24) 立C:×0.9 しゃがみC:×0.4
ジャンプA→ジャンプB→ジャンプC 15-15-32 不可
チェーンコンボ解説
しゃがみA、しゃがみBなどリーチの長い始動技が多く使いやすい。A→B→Cからのキャンセルジャンプは通常のジャンプよりもかなりスピードが速く、そこからの低空ダッシュや旋風雷下により下段強襲が効果的
連打の利くしゃがみD、斜め上に判定が強くジャンプを潰しやすい遠立ちBなど、要所で活用できるコンボ始動技が多いのも魅力
B→B→Cは威力と補正に優れた特殊チェーン。2段目のBはヒットバックが無いためそこから確実にCに繋がる
遠立ちDからは一切のチェーンが存在しない

連続技

全体的にコンボ火力が高く、「画面端に運べる」「ダウンを奪える」など好状況を作り出せるものが多い
「もう1ゲージ消費することで僅かながらもダメージアップ」という場面が多くなるため、状況に応じたコンボ選択が重要となってくる
  • A>B>立ちC>Bジャンピングブレイク>ウィンドブレイク>A戦陣狂風斬(空振り)>ライトニングスマッシュ・キル(ダウン追い打ち)
DMG:135
どこからでも入るノーゲージコンボ。ノーゲージでコンボを決める機会は少ないが、コンボ以外にゲージを割きたいときなどに

  • しゃがみAorBorD>立ちorしゃがみC>B戦陣狂風斬>戦陣雷連撃(時の封印)>(ダッシュで接近して)近立ちC>Cジャンピングブレイク>ウィンドブレイク>A戦陣狂風斬(空振り)>ライトニングスマッシュ・キル(ダウン追い打ち)
DMG:186
しゃがみAなどから繋がる基本コンボ。戦陣狂風斬はBで出せば立ちorしゃがみCからはどの距離でも繋がる
時の封印からダッシュで距離を詰めることで確実に相手を画面端まで追いやれる
最後のダウン追い打ちは最速入力でOK

  • しゃがみAorBorD>立ちorしゃがみC>Aジャンピングブレイク>Cジャンピングブレイク>ウィンドブレイク>A戦陣狂風斬(空振り)>ライトニングスマッシュ・キル(ダウン追い打ち)
DMG:163
Aジャンピングブレイクの着地から即Cジャンピングブレイクへ繋ぐ
ダメージ効率の高い基本構成

  • しゃがみAorBorD>立ちorしゃがみC>B戦陣狂風斬>戦陣雷連撃(SC)>竜捲戦陣牙>死の剣舞>旋風雷下(ダウン追い打ち)
DMG:212
SCから竜捲戦陣牙に繋ぐ構成。竜捲戦陣牙は中央ではC、画面端ではAかBで出す。中央では時の封印を用いた構成とダメージが変わらないので、端まで運べる時の封印コンボの方が価値が高い
ダウン追い打ちは相手が地面に落ちてきたあたりで死の剣舞>旋風雷下と入力する。旋風雷下の持続が長いため、気持ち早めに出してしまってもしっかり当たってくれる
旋風雷下でのダウン追い打ちは画面端限定となるので、中央でのC竜捲戦陣牙からはC戦陣狂風斬>ライトニングスマッシュ・キルとすることでダウン追い打ちを決められる

  • (画面端)A>B>立ちC>Cジャンピングブレイク(時の封印)>近立ちC>Cジャンピングブレイク>ウィンドブレイク>A戦陣狂風斬(空振り)>ライトニングスマッシュ・キル(ダウン追い打ち)
DMG:227
A始動チェーンの打ち上げからCジャンピングブレイク>時の封印を用いたもの
シンプルながら高ダメージ

  • (画面端)A>B>立ちC>Cジャンピングブレイク(時の封印)>近立ちC>A戦陣狂風斬>(微ディレイ)戦陣雷連撃(時の封印)>近立ちC>Cジャンピングブレイク>ウィンドブレイク>A戦陣狂風斬(空振り)>ライトニングスマッシュ・キル(ダウン追い打ち)
DMG:248
上記のコンボから2ゲージ消費してダメージアップを図ったもの
近立ちC>A戦陣狂風斬からは少し遅めに戦陣雷連撃を出す
ジャンピングブレイク>時の封印後の立ちCはなるべく低い位置で当てる必要があるが、拾う直前に暗転演出が終わるため慣れるまでは難しい

  • しゃがみAorBorD>立ちorしゃがみC>B戦陣狂風斬>戦陣雷連撃(時の封印)>(ダッシュで接近して)近立ちC>Cジャンピングブレイク(時の封印)>近立ちC>A戦陣狂風斬>(微ディレイ)戦陣雷連撃(時の封印)>近立ちC>Cジャンピングブレイク>ウィンドブレイク>A戦陣狂風斬(空振り)>ライトニングスマッシュ・キル(ダウン追い打ち)
DMG:250
時の封印を3回用いて、画面端まで運びつつダメージアップを狙ったコンボ
3ゲージ消費の割に大したダメージではない(上記2ゲージ消費コンボと同等)が、SCからチェンジ・ザ・ワールドを決めるよりも高威力なのでトドメなどに
ゲージ回収率が高く、コンボ後は9/10本ほどゲージが溜まる

  • Cジャンピングブレイク(時の封印)>(近立ちC)>Cジャンピングブレイク>ウィンドブレイク>A戦陣狂風斬(空振り)>ライトニングスマッシュ・キル(ダウン追い打ち)
DMG:153(203)
無敵技から時の封印を使用して追撃を決める。画面端なら2回目のCジャンピングブレイクの前に立ちCを挟める
対空や暴れ潰しなど、狙える場面はそこそこ多く、ダメージもなかなか優秀
中央ではBジャンピングブレイクにすることで距離を運べる

  • Cジャンピングブレイク(時の封印)>戦陣狂風斬>(微ディレイ)戦陣雷連撃(時の封印)>近立ちC>Cジャンピングブレイク>ウィンドブレイク>A戦陣狂風斬(空振り)>ライトニングスマッシュ・キル(ダウン追い打ち)
DMG:199
無敵技により暴れ狩りや対空などから画面端まで運ぶ構成
時の封印>戦陣狂風斬の拾いが難しいので、慣れないうちはジャンピングブレイクが地上で当たったときのみ狙うようにしよう

  • しゃがみAorBorD>立ちorしゃがみC>Aジャンピングブレイク>Cジャンピングブレイク(時の封印)>【しゃがみB>立ちC>Aジャンピングブレイク>Cジャンピングブレイク(時の封印)】×1~3>しゃがみB>立ちC>Aジャンピングブレイク>Cジャンピングブレイク>ウィンドブレイク>A戦陣狂風斬(空振り)>ライトニングスマッシュ・キル(ダウン追い打ち)
DMG:284~437【】内のループ数により変化
時の封印を使ったジャンピングブレイクループ。時の封印を4回使用しているのはコンボ中にゲージを1本回収できるため
3ゲージ始動のダメージは脅威の400オーバー
位置を問わず繋がるので、ゲージは全てここに費やすつもりでもいい
Cジャンピングブレイク→時の封印始動も可能なため、切り替えし等から一気に体力を持っていける

立ち回り

【まずは近づくことから】
ウェレスは通常技のリーチに優れ、そこから接近する手段も豊富なため相手に触ること自体は容易である
しかし、近距離の崩しは投げくらいなので、いざ相手に触ったらどうするべきかをしっかりと身に付けておかないといけない
ここで活躍するのが無敵のあるCジャンピングブレイク。暴れやジャンプを狩れるほか、時の封印に対応しているのでガードされても攻勢を維持できる
ゲージこそ必要なものの、ウェレスは1ゲージと2ゲージでコンボダメージに大きな差が出ないので攻めに割くゲージは惜しみなく使いたい
基本はリーチの長いしゃがみAやしゃがみBのチェーンから、Aジャンピングブレイク、BorC戦陣狂風斬で距離を詰める
距離を詰めたら投げとCジャンピングブレイクで強引な読み合いを仕掛ける
ウェレスはAジャンピングブレイクのような“至近距離で僅かに不利な状況”を作り出せる技が多く、相手の反撃を誘い無敵技で狩るという戦法が単純にして強力
C戦陣狂風斬はガードされてもウェレスが有利で無敵技やCB以外での割り込みはほぼ受けないため、ある程度強気に振っていける
ただ、強引な攻めを展開できるものの、割り切った読み合いを仕掛けられるとリターン負けしてしまうので要所でワンパターンにならないよう気を付けよう
荒らすのにもテクニックは必要である

【ガードを破壊する】
Cジャンピングブレイクによる強引な攻めを展開出来る様になったら、次はガードを固める相手をどのように崩していくかが重要となる
一番簡単なのは投げであるが、このほかにC戦陣狂風斬をガードさせて遅めのライトニングスマッシュ・キル(中段)、派生を出さずにしゃがみD(下段)という連携も単純ながら効果が高い
そしてここでも活躍するのがCジャンピングブレイク。この技はガードクラッシュ値も非常に高いのである
Aジャンピングブレイクなどで接近したあと
Cジャンピングブレイク>時の封印>近立ちC>Cジャンピングブレイク>時の封印~
といった形で2~3回ほどループさせるだけで全キャラガードクラッシュまで持っていくことができる
もちろんゲージは2~3本必要になるが、立ち回りや固めで割とすぐに回収できるためあまり気にならない
少々難易度は上がるが、近立ちCの前にジャンプCを挟むと全キャラを2ゲージ以内にガードクラッシュさせることが可能
近立ちC自体もガード時の有利時間が長いため、近立ちC>歩き近立ちCなどで選択肢を散らすことで相手に切り返しのタイミングを計らせないような動きも混ぜていける
これらにCBや無敵技への対策として様子見の後ろ歩きや幻影閃光撃を織り交ぜ、相手の行動の一つ一つにしっかりとリスクを負わせていこう
ガードも暴れも封じ込めて、一度近付いたら無傷で逃がさないという気持ちを持って強気に攻めるのが大事

【基本は対応型】
強引な攻めを展開できる攻撃面にばかり目が行きがちだが、ウェレスの基本行動はやや対応型の動きになる
ゲージが溜まるまでの立ち回りや、接近の布石を打つための動きは、一つ一つの技の振り方にしっかりと気を配らなくてはいけない
基本は遠立ちB、しゃがみBなどで相手を追い払いつつ、ゲージが溜まり接近戦の準備が整うまで待つ
空中戦では発生が速く判定と持続も優秀なジャンプBを主体に、烈風斬撃による位置入れ替えなどを駆使して相手の接近を未然に防ぐ
接近戦で攻められるのは苦手なため、寄られる前に相手を追い払い自分から攻め込めるようになる状況作りに注力したい
攻めるときは徹底して攻める、逃げるときは徹底して逃げる、という攻守のメリハリで相手を翻弄しよう

【守りはローリスクに】
ウェレスは自分から近付くのと相手に近付かせないという動きが得意だが、いざ相手に近付かれてしまうとそこから切り返す手段に乏しい
体力も低いため、なるべく低リスクで相手の攻めから抜け出したいが、CCやCジャンピングブレイク>時の封印は機能する間合いが限られるため万能ではない
CCなどを使いづらい中距離の固めに対して有効に機能するのがダークバロン
発生は遅めなものの飛び道具判定でガードされても五分なので、ガードさせてしまえば仕切りなおすことが出来る
相手の飛び込みや飛び道具に対して出していくのも有効。竜捲戦陣牙も無敵があり割り込みに使えるが、ガードされると反撃確定なのに加え対空で出しても暗転を見てからCBで弾かれてしまう
基本はガードを固めつつ飛んで逃げれるタイミングを伺う。ジャンプが高く速く飛ぶうえに空中で取れる行動が豊富なので、他のキャラクターに比べジャンプ逃げを選択する利点が多い
守りでのリスクを下げるため、ゲージを所持していない状況で相手に捕まらないことが重要


テクニック

【特殊な空中技】
剣を突き立て急降下するジャンプ2Aヒットorガード時には通常とは違った派生技を出せる特殊な死の剣舞へと移行する
派生技は以下の通り
・ジャンプ2A→死の剣舞~
→旋風斬撃(死の剣舞中にAorBorC)
通常の旋風斬撃とは違い一段技に、ここから更に派生可能
→旋風空舞(死の剣舞中にD)
その場で宙返り
・死の剣舞→旋風斬撃~
→旋風斬陣(旋風斬撃中にAorBorC)
旋風斬撃からそれぞれのボタンに対応したジャンプ攻撃を繰り出す
Aは当たれば地上コンボへ行ける、Bは空中受身不能の浮かせ技、CはA、Bと違い旋風斬撃から連続ヒットしないが、背面に回り込みながら当てるような使い方が出来る
発動後に死の剣舞状態が終了
→旋風空舞(旋風斬撃中にD)
その場で宙返り。ここからの派生技は死の剣舞→旋風空舞からのものとは性能が異なる
・旋風斬撃→旋風空舞~
→旋風斬撃(旋風空舞中にAorBorC)
初段ヒットから連撃を見舞う。発動後は死の剣舞状態が終了
→旋風雷下(旋風空舞中に2D)
急降下からスライディング。ヒット時はダウンを奪える
・死の剣舞→旋風空舞~
→旋風斬撃(旋風空舞中にAorBorC)
一段技の急降下攻撃。死の剣舞から派生させたものとは違い、旋風斬陣や旋風空舞に派生させることが出来ない
発動後は死の剣舞状態が終了する
→旋風雷下(旋風空舞中に2D)
下段のスライディング。こちらはヒット時にダウンしないためSCから超必殺技が繋がる

これらの派生中は空中ダッシュやCBが出来ないため、適当に振り回すだけでは簡単に迎撃されてしまう
よって、相手の迎撃を誘っての反撃、攻めの状況を作り出せるまでの時間稼ぎといった使い方が本命となる
何も考えずに派生させていくだけでは無防備で落ちてくるだけというような危険な状態になるので、派生行動はしっかりと頭に入れておこう

【起き攻め】
確定ダウンを奪える技が多いため、起き攻めのチャンスも必然的に多くやってくる
オーソドックスな起き攻めの例として
①ダウンから追い打ちせずにジャンプで飛び越え空中バックダッシュからジャンプC
②ライトニングスマッシュ・キルのダウン追い打ちから戦陣狂風斬を空振りし、ライトニングスマッシュ・キル(中段)or派生を出さずにしゃがみD(下段)
ジャンプCのみではCBで対処可能なため、①では空かし下段なども混ぜていく
②は単純な中下段択だが、無敵技による割り込みを受けるほか、ライトニングスマッシュ・キルはガードされると反撃を受けるため多用は禁物
これ以外ではCジャンピングブレイク>時の封印を重ねてしまうのも有効
前述の通り、ガードクラッシュ値が高いため相手の暴れや逃げを封じつつガードを破壊しに行ける
CBを出すか、無敵時間の長い技をリバーサルで出していく以外に回避する術は無い

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最終更新:2013年12月09日 23:59