鋸ヒーロー
ステータス
100レベル以上のキャラが同アカウント内にいると1レベルから選べるヒーロー。ちなみにベースとなる傭兵がいないので、スキルはオリジナルのものが多い。総合的な能力値はアトランティス末裔の中では一番で、HP・攻撃力・防御力が高い。攻撃範囲も斧と同じで強力であり、TBS戦闘では(鋸武器の関係で)特殊な攻撃範囲となる。その攻撃範囲の関係で戦略TBSでも敵に囲まれたときに大活躍する。鋸傭兵が少ないので覚えられる120レベルスキルが少ないのが残念。ヒーロー特性は攻撃力+10%と防御力+10%(リーグでは攻撃力+3%、防御力+3%)であり、味方の戦力を大幅に強化できるため便利。
小ネタ:英名だと「Chain saw」ではなく「Power saw」。
小ネタ:英名だと「Chain saw」ではなく「Power saw」。
狩り
前衛で壁兼火力として活躍する。暴風斬のおかげで斧ヒ以上の横火力を期待できる。潜在をとって破壊本能を常に発動させると、高連打もかなり出るので火力がさらに増す。
リーグ
アクティブスキルはあまり有用ではない分、殴りが強力。逆にスキルをあまり使うことがないということは、保護解除を積極的に使っていける。
火力や耐久力は優れているので、前衛の中央に立ちながら防御していない敵をガリガリ削る戦法が有効。ガードしていない傭兵を中心に殴ったり、ヴァル剣などでスタンさせて無理矢理殴ったり。
火力や耐久力は優れているので、前衛の中央に立ちながら防御していない敵をガリガリ削る戦法が有効。ガードしていない傭兵を中心に殴ったり、ヴァル剣などでスタンさせて無理矢理殴ったり。
丐幇の傭兵を殴って気絶させられた場合は、報復で即座に気絶を返すことが出来る。即覚醒して再度殴ることで、前衛の金春三を一気に削ったりもできる。
報復による気絶の気絶返しは、放っておくと相手の方が先に気絶から回復するので、すぐ覚醒出来るように枠を残しておこう。
報復による気絶の気絶返しは、放っておくと相手の方が先に気絶から回復するので、すぐ覚醒出来るように枠を残しておこう。
120スキルで覚醒を覚えられるので、防御傭兵に幅を利かせることができる。
また、隠し玉として血の舞踏を取り、死にかけの傭兵を犠牲にして終盤にバーサーカーっぽく戦うのも面白い。
また、隠し玉として血の舞踏を取り、死にかけの傭兵を犠牲にして終盤にバーサーカーっぽく戦うのも面白い。
戦略TBS
メインは通常殴りや回転鋭刃になるだろう。武器性能のおかげで囲まれながら戦うのが得意。150潜在(A)をとっていたら、回転鋭刃で雑魚殲滅→即殴りとできるので便利。
スキル
回転鋭刃 行動力:150 クール:3 範囲:敵全体(20レベルから。それまでは横1列) 射程:3 適用スキルレベル:110(リーグ100)
敵全体を攻撃する魔法。威力は高めで、低レベルから使えるので便利。高レベルになるにつれて殴りが強力になっていくので、あまり使うことがなくなっていく。150潜在をとっていたら戦略TBSやレイドDの雑魚殲滅でかなり便利になる。この場合クールは回復しないので、連続でこのスキルが使えるわけではないので注意。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 体力 | |
一般(110) | 1004 | -3989 |
リーグ(100) | 769 | -1923 |
TBS(110) | 1004 | -12052 |
暴風斬 行動力:0(パッシブ) 持続:2 範囲:横1列 適用スキルレベル:80(リーグ70)
そこそこのDOTを与え連打率を大きく下げるパッシブスキル。範囲が横1列なので、アッティラのタカンの呪いのように右端を殴っても左端の相手にもデバフ効果が付く。このスキルのおかげで、ただでさえ高いチェンヒの火力がさらに上がる。MAXまで上げれば発動率も100%になるので、よほどのことがない限りは上げておきたい。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 体力 | 連打率 | |
一般(80) | 387 | -1416 | -70 |
リーグ(70) | 487 | -801 | -19 |
TBS(80) | 367 | -1772 | -101 |
渾身の一撃 行動力:600 クール:1 範囲:単体 射程:1 適用スキルレベル:110(リーグ100) 特殊:被弾属性あり、HPが50%以下で使用可能(TBSでは20%以下)
近接ヒーローとD級近接傭兵共通の魔法。チェンヒはスキルの選択肢が少ないので対人で切り札として使いたいが、これを使うくらいなら殴ったほうが強い。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 体力 | |
一般(110) | 568 | -10983 |
リーグ(100) | 411 | -5421 |
TBS(110) | 2272 | -10983 |
大地の鼓動 行動力:150 クール:3 範囲:全体 射程:3 適用スキルレベル:110(リーグ100)
近接ヒ共通の魔法で敵全体を攻撃する。混沌の風がかかった相手に使うと破滅の旋風が発動する。チェンヒは回転鋭刃があるので必要ない。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 体力 | |
一般(110) | 761 | -1574 |
リーグ(100) | 594 | -1191 |
TBS(110) | 753 | -3645 |
保護解除 行動力:150 クール:3 範囲:横一列 射程:1 適用スキルレベル:60 特殊:加護状態を解除
近接ヒ・杖ヒ共通の魔法。敵前列の加護をかき消す。対人で便利。1+護符でも外れることはほとんどない。チェンヒは使うアクティブスキルがあまりないので、対人でこれを積極的に使うことができる。
100レベル昇級スキル
破壊本能 行動力:0(パッシブ) 持続:2(リーグでは3) 範囲:自分 適用スキルレベル:80(リーグ70)
鋸ヒ専用の100レベル昇級スキル。攻撃力と連打率と命中率が上がるパッシブスキル。発動は体力が85%未満になってから。潜在と合わせるとHPがMAXのときから発動するようになる。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 攻撃力 | 命中率 | 連打率 | |
一般(80) | 134 | 2176 | 39 | 10 |
リーグ(70) | 124 | 1279 | 30 | 7 |
TBS(80) | 134 | 4940 | 45 | 10 |
120レベル昇級スキル
血の覚醒 行動力:75 クール:1 範囲:十字 適用スキルレベル:110(リーグ100)
闘士の魔法。これを覚えておくと補助役としても使えるのでとても便利。迷ったら(迷うほど覚えられるスキルはないが)これを覚えておけばいい。対人で傭兵の選択肢も広がる。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 体力 | |
一般(110) | 745 | 1781 |
リーグ(100) | 695 | 1691 |
TBS(110) | 745 | 1949 |
血の舞踏 行動力:150 クール:1 持続:3(TBSでは4) 範囲:味方単体(自分と他人のヒーロー以外。効果が出るのは自分) 適用スキルレベル:110(リーグ100)
沙羅のスキル。戦略TBSでは、あると少し便利かも。対人で切り札に覚えるのも面白いが、覚醒を使えなくなるわりに使いどころが難しく、デメリットの方が多くなりがち。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 体力 | 攻撃力 | クリティカル | 連打率 | 行動力 | |
一般(110) | 168 | 3398 | 1240 | 101 | 95 | 44 |
リーグ(100) | 154 | 2161 | 445 | 5 | 27 | 27 |
TBS(110) | 319 | 5578 | 2330 | 42 | 142 | 0 |
決戦の準備 行動力:150 クール:3 範囲:横一列 適用スキルレベル:110
ジェシカのスキル。覚えているとリーグで楽ヒなどのMP枯渇対策として機能するが、覚醒を使えなくなるのでデメリットもかなり大きい。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 体力 | MP | |
一般(110) | 2268 | 4175 | 1628 |
リーグ(110) | 1203 | 2558 | 2551 |
TBS(110) | 2268 | 4175 | 1628 |
アトランティス末裔スキル
報復 行動力:0 持続:1 範囲:単体 適用スキルレベル:80
自分を気絶した相手を気絶させるスキル。気絶させられたら100%発動して相手も気絶するわけだが、気絶しない前提で立ち回るのがこのゲームなので、防御手段としては効果が薄いスキル。
ただし武軍の丐幇に対しては有効で、鋸で丐幇傭兵を殴って反射でこちらが気絶した場合、同時に相手の丐幇の傭兵も気絶させられるため、直後すぐに覚醒して更に鋸で物理攻撃をすることで追い打ちをかけることが可能。スキル振りは1でOK。
ただし武軍の丐幇に対しては有効で、鋸で丐幇傭兵を殴って反射でこちらが気絶した場合、同時に相手の丐幇の傭兵も気絶させられるため、直後すぐに覚醒して更に鋸で物理攻撃をすることで追い打ちをかけることが可能。スキル振りは1でOK。
スキル振り
○回転鋭刃:残り 暴風斬:MAX 破壊本能:MAX その他:お好みで
基本構成&対人構成1。140レベルの攻撃潜在と組み合わせたい。対人もこれに保護解除を覚えればいける。
○回転鋭刃:お好みで 暴風斬:MAX 渾身の一撃:MAX 保護解除:1 破壊本能:お好みで
対人構成2。渾身をMAXにしたが、回転鋭刃・渾身・破壊本能はお好みで振り分けよう。
○回転鋭刃:1~ 暴風斬:残り~MAX 破壊本能:残り~MAX 保護解除:1 血の舞踏:MAX
対人構成3。血の舞踏をとったスタイル。
○回転鋭刃:1~残り 暴風斬:MAX 破壊本能:MAX 保護解除:1 決戦の準備:お好みで
対人構成4。対MP枯渇やアルレ曲芸2連を狙うなら。決戦準備をMP枯渇対策に使うならば少しだけ振ればいいし、アルレの曲芸用に使うならばできるだけ多く振っておきたい。
基本構成&対人構成1。140レベルの攻撃潜在と組み合わせたい。対人もこれに保護解除を覚えればいける。
○回転鋭刃:お好みで 暴風斬:MAX 渾身の一撃:MAX 保護解除:1 破壊本能:お好みで
対人構成2。渾身をMAXにしたが、回転鋭刃・渾身・破壊本能はお好みで振り分けよう。
○回転鋭刃:1~ 暴風斬:残り~MAX 破壊本能:残り~MAX 保護解除:1 血の舞踏:MAX
対人構成3。血の舞踏をとったスタイル。
○回転鋭刃:1~残り 暴風斬:MAX 破壊本能:MAX 保護解除:1 決戦の準備:お好みで
対人構成4。対MP枯渇やアルレ曲芸2連を狙うなら。決戦準備をMP枯渇対策に使うならば少しだけ振ればいいし、アルレの曲芸用に使うならばできるだけ多く振っておきたい。
潜在力
―130―
A:物理攻撃力X増加(X=一般:3200 リーグ:550 コロ:160)
B:最大体力X増加(X=一般:26000 リーグ:3250 コロ:1300)
C:スキルレベルX増加(X=一般:10 リーグ:5 コロ:1)
鋸ヒの長所を伸ばす意味でも、(A)がオススメ。
B:最大体力X増加(X=一般:26000 リーグ:3250 コロ:1300)
C:スキルレベルX増加(X=一般:10 リーグ:5 コロ:1)
鋸ヒの長所を伸ばす意味でも、(A)がオススメ。
―140―
A:破壊本能の発動条件の最大体力がX%上昇。破壊本能に「与えたダメージのY%を回復する」効果付与(X=一般:15 リーグ:15 コロ:1)(Y=一般:10 リーグ:3 コロ:1)
B:攻撃を受けて死亡したときにMPが残っていればそちらで代わりに受ける。このときMP1=XだけHPの肩代わりをする(X=一般:2 リーグ:1 コロ:1)
C:1連打だった場合、X%の確率で2連打になる(X=一般:80 リーグ:15 コロ:5)
狩りで(A)MAX+破壊本能MAXにしたら火力の安定感がすごい。(C)も連打率が安定してうれしい。破壊本能に連打率もついてるし、(A)の方がいいかも。(B)はリーグだと経過ダメージがあるので、攻撃に耐えたとしても経過ダメージで死ぬのでほぼ無意味。
B:攻撃を受けて死亡したときにMPが残っていればそちらで代わりに受ける。このときMP1=XだけHPの肩代わりをする(X=一般:2 リーグ:1 コロ:1)
C:1連打だった場合、X%の確率で2連打になる(X=一般:80 リーグ:15 コロ:5)
狩りで(A)MAX+破壊本能MAXにしたら火力の安定感がすごい。(C)も連打率が安定してうれしい。破壊本能に連打率もついてるし、(A)の方がいいかも。(B)はリーグだと経過ダメージがあるので、攻撃に耐えたとしても経過ダメージで死ぬのでほぼ無意味。
―150―
A:回転鋭刃のダメージ+X%。回転鋭刃で敵を倒すとY%の確率でターンが回復して再行動可能に(X=一般:300 リーグ:25 コロ:5)(X=一般:100 リーグ:50 コロ:5)
B:物理攻撃を受けてもX%の確率で被弾回数増加無効(X=一般:100 リーグ:15 コロ:5)
C:攻撃対象の被弾回数×X%だけ連打率UP(X=一般:5 リーグ:5 コロ:5)
(A)は回転鋭刃⇒通常攻撃みたいに行動回数が増えるので戦略TBSやレイドDで便利。
(B)は昨今増加している「とりあえずヴァル剣にしとけ」レイドなどで、加護をもらって壁しながら殴る役として便利です。だがミノレイドの魔法によるスタンは防げません。
(C)もボス戦やレイドDで役立ちそう。被弾3=物理スタンになり被弾回数が0となるので、スタンする相手には最大で10%しか連打率が伸びない計算になる(TBS戦闘だと被弾4で0に戻るので15%)。また、連打率の上昇は固定値ではなく%上昇なので注意(被弾回数2の相手には鋸ヒの連打率が10増加するのではなく、10%増加した状態で連打数が計算される。鋸ヒの追加連打率が20だった場合は20+10=30ではなく20+20/10=22)。つまり鋸ヒの追加連打率が高くないとあまり効果は期待できない。そういう意味では破壊本能の連打率UPの影響を大きく受ける。
B:物理攻撃を受けてもX%の確率で被弾回数増加無効(X=一般:100 リーグ:15 コロ:5)
C:攻撃対象の被弾回数×X%だけ連打率UP(X=一般:5 リーグ:5 コロ:5)
(A)は回転鋭刃⇒通常攻撃みたいに行動回数が増えるので戦略TBSやレイドDで便利。
(B)は昨今増加している「とりあえずヴァル剣にしとけ」レイドなどで、加護をもらって壁しながら殴る役として便利です。だがミノレイドの魔法によるスタンは防げません。
(C)もボス戦やレイドDで役立ちそう。被弾3=物理スタンになり被弾回数が0となるので、スタンする相手には最大で10%しか連打率が伸びない計算になる(TBS戦闘だと被弾4で0に戻るので15%)。また、連打率の上昇は固定値ではなく%上昇なので注意(被弾回数2の相手には鋸ヒの連打率が10増加するのではなく、10%増加した状態で連打数が計算される。鋸ヒの追加連打率が20だった場合は20+10=30ではなく20+20/10=22)。つまり鋸ヒの追加連打率が高くないとあまり効果は期待できない。そういう意味では破壊本能の連打率UPの影響を大きく受ける。
―160―
A:暴風斬のダメージがX%増加し、自分の最大HPのY%を回復(X=一般:300 リーグ:5 コロ:5)(Y=一般:5 リーグ:1 コロ:1)
B:毎ターン、最大HPのX%を回復(X=一般:10 リーグ:1 コロ:1)
C:受けたダメージのX%を攻撃者に与える(X=一般:50 リーグ:3 コロ:1)
槍ヒと同じく、(A)の暴風斬でどれくらい回復するかによって(B)とどちらがいいのか変わってくる。しかし鋸ヒは暴風斬の威力UPもあるので、素直に(A)でいい気がする。(C)は意外と強力かもしれないが、反撃できるのは物理攻撃だけ?
B:毎ターン、最大HPのX%を回復(X=一般:10 リーグ:1 コロ:1)
C:受けたダメージのX%を攻撃者に与える(X=一般:50 リーグ:3 コロ:1)
槍ヒと同じく、(A)の暴風斬でどれくらい回復するかによって(B)とどちらがいいのか変わってくる。しかし鋸ヒは暴風斬の威力UPもあるので、素直に(A)でいい気がする。(C)は意外と強力かもしれないが、反撃できるのは物理攻撃だけ?