斧ヒーロー
ステータス
バイキングをベースにしたヒーロー。
序盤の人数が少ないうちはよく行動できるし冷気の斧が便利で使いやすい。
人数が9人になるころには行動力の低さのせいで少し不便に感じてくるが、
中盤の潜在力で行動力を上げれば、一番行動力が高いヒーローとなる。
人数が9人になるころには行動力の低さのせいで少し不便に感じてくるが、
中盤の潜在力で行動力を上げれば、一番行動力が高いヒーローとなる。
クリティカルが少し低くチェンヒに比べると火力はやや劣るが、それを忘れるくらい冷気の斧は対人で便利。
ドルイドと一緒にロック構成をしてももいい。最後まで氷の斧を打ち込めるプレッシャーは大きい。
ドルイドと一緒にロック構成をしてももいい。最後まで氷の斧を打ち込めるプレッシャーは大きい。
ヒーロー特性は体力+10%(リーグ時+4%)で傭兵が死ににくくなる。
戦士の憤怒と不屈の信念はどちらかしか習得できないが、どちらも様々な場面で便利。
狩り
横1列に強力な一撃を叩きこめて強いが行動力の低さがネック。手間だと感じないならば他の傭兵を防御させて殴るべし。ボス戦では120スキルでドルやアッティラのように使えるので便利。
160潜在の冷気の斧の防御デバフ追加を取れば、ボス戦などでかなり活躍できる。
攻撃力アップを捨てるのも惜しいため、攻撃1・サポート9で振り分けるのがオススメ。
攻撃力アップを捨てるのも惜しいため、攻撃1・サポート9で振り分けるのがオススメ。
冷気の斧+指揮力弱化(クンペン)+鉄血魔攻(黒殺魔帝のスキル)を重ねて攻撃するとかなりのダメージを出せる。
武器が冥界への引導ならば、更にクリティカルダメージが追加され弓ヒに負けないくらいの火力になるだろう。
武器が冥界への引導ならば、更にクリティカルダメージが追加され弓ヒに負けないくらいの火力になるだろう。
斧ヒのほか、アルレッキーノなど攻撃力の高い傭兵を加えると良い。
狩り主体なら、戦士の憤怒を取って攻撃力と行動力を上げ、ガンガン動いていこう。
リーグ
中レベル帯までは中々の強さを発揮するが、高レベル帯になると前衛を抜きにくく、厳しい戦いを強いられる。ドルを入れると同じ役割の傭兵が2人重なるのも難点。
140潜在で行動力を増やせば、全ヒーローでトップの行動力となる。また、160潜在で体力が85%以上あるときは攻撃力が跳ね上がる。
以前はリーグはドルバフ主体だったが、グリムリーパーのいる現在ではドルバフをする隙が全く無いため、特性化スキルでも差別化がしづらい。
動物召喚はネタで取ると盛り上がる。でも弱い。タカンの意志はリーグでは防御力が設定されないため、意味がない。
140潜在で行動力を増やせば、全ヒーローでトップの行動力となる。また、160潜在で体力が85%以上あるときは攻撃力が跳ね上がる。
以前はリーグはドルバフ主体だったが、グリムリーパーのいる現在ではドルバフをする隙が全く無いため、特性化スキルでも差別化がしづらい。
動物召喚はネタで取ると盛り上がる。でも弱い。タカンの意志はリーグでは防御力が設定されないため、意味がない。
その分、レア武器の種類は豊富であり、ミノタウロスの斧、グレンデルの怨念、ジュピターの斧、冥界への引導で差別化は出来る。
- ミノ斧→生命力ダウン+中ダメージ。魔法総ダメージはグレンデルに負けるが、生命力ダウンが強い。
- グレンデルの怨念→レクイエム発動、次のターンで爆発。魔法の総ダメージはトップだが、加護されるとミノよりダメージは低い。ただし作る敷居が高すぎて死ぬ。
- ジュピターの斧→一定の確率で、最大攻撃力のダメージを与え続けるらしい。斧は攻撃力の上下が激しいので、引ければ強いかも。
- 冥界への引導→最も攻撃力が高くなる。クリダメアップがついているうえに、知力も上昇する。でもアトラスの使用個数がかなり多め。
戦士の憤怒で火力重視か、不屈の信念で監獄を無効化するかで戦い方が別れる。
どちらも強力なので、構成を練って決めていこう。
どちらも強力なので、構成を練って決めていこう。
戦略TBS
低レベルから性能はそこそこよく、やりやすい方だろう。120レベルからはドルバフを覚えることができるので、さらに楽になる。ドルイドの代わりに使うことができるので、傭兵の枠に余裕ができる。
魔力塔では不屈の信念のおかげで、罠を踏んでも常に動き続ける事が出来る。
スキル
冷気の斧 行動力:150 クール:3 持続:2 範囲:横一列(20レベルから。それまでは単体) 射程:1 適用スキルレベル:110(リーグ100)
バイキングの魔法。氷属性。基本でありながら対人で重要なスキル。北方の戦士やドルイドにスキル性能で負けるが、140潜在を上げれば威力もそこそこになる。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 体力 | 防御力 | 魔法防御力 | |
一般(110) | 856 | -1374 | -640 | -576 |
リーグ(100) | 667 | -699 | 10000 | 990 |
TBS(110) | 947 | -1474 | -640 | -707 |
リーグでは防御力増加量は固定。魔法防御力増加量は、スキルレベル1毎に10ずつ上がる。
○性能比較(160昇級時)
○性能比較(160昇級時)
消費MP | 体力 | 防御力 | 魔法防御力 | |
リーグ(10) | 127 | -249 | 10000 | 90 |
リーグ(100) | 667 | -699 | 10000 | 990 |
渾身の一撃 行動力:600 クール:1 範囲:単体 射程:1 適用スキルレベル:110(リーグ100) 特殊:被弾属性あり、HPが50%以下で使用可能(TBSでは20%以下)
近接ヒーローとD級近接傭兵共通の魔法。斧ヒは覚えられるスキルがそこまで多くないので、対人をやるなら上げてみてもいいかもしれない。威力は期待できないが。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 体力 | |
一般(110) | 568 | -10983 |
リーグ(100) | 411 | -5421 |
TBS(110) | 2272 | -10983 |
大地の鼓動 行動力:150 クール:3 範囲:全体 射程:3 適用スキルレベル:110(リーグ100)
近接ヒ共通の魔法で敵全体を攻撃する。混沌の風がかかった相手に使うと破滅の旋風が発動する。行動力が低く、武器補正でスキルレベルも上がらないので、剣ヒや槍ヒと比べると使い辛い。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 体力 | |
一般(110) | 761 | -1574 |
リーグ(100) | 594 | -1191 |
TBS(110) | 753 | -3645 |
保護解除 行動力:150 クール:3 範囲:横一列 射程:1 適用スキルレベル:60 特殊:加護状態を解除
近接ヒ・杖ヒ共通の魔法。敵前列の加護をかき消す。対人で便利。1+護符でも外れることはほとんどない。斧ヒでこれを使うとクールの関係で冷気の斧が使えなくなるので注意。斧ヒで保護解除→ドルやバイキングで監獄(氷)みたいな使い方も。
100レベル昇級スキル
戦士の憤怒 行動力:0(パッシブ) クール:0 持続:2(リーグでは3) 範囲:自分 適用スキルレベル:80(リーグ70)
斧ヒ専用の100レベル昇級スキル。パッシブスキルで体力が85%以下になると自動で発動し、攻撃力・魔法防御力・行動力(TBS戦闘では移動距離)が上昇する。わざとHPを削って初めから発動させておくことで、戦闘をサクサク進めるなんて方法も。150潜在で体力が満タンからでも発動させることが可能になる。
リーグではなぜか持続が3になり、パッシブスキルで持続が3になるのはリーグ時のこのスキルだけかも。
○スキル性能(160昇級時)
リーグではなぜか持続が3になり、パッシブスキルで持続が3になるのはリーグ時のこのスキルだけかも。
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 攻撃力 | 行動力 | 魔法防御力 | |
一般(80) | 134 | 1946 | 18 | 152 |
リーグ(70) | 120 | 1206 | 243(244?) | 6 |
TBS(80) | 134 | 3052 | 129 | 0 |
120レベル昇級スキル
動物召喚 行動力:150 クール:3 範囲:敵全体 射程:3 適用スキルレベル:110(リーグ100)
猛獣使いの魔法。一応大地の鼓動より威力はあるが、わざわざ120スキルでこれをとるメリットはないだろう。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 体力 | |
一般(110) | 741 | -2212 |
リーグ(100) | 570 | -1491 |
TBS(110) | 733 | -9352 |
タカンの呪い 行動力:0(パッシブ) 持続:2 範囲:横一列 適用スキルレベル:80(リーグ70)
アッティラの魔法。斧ヒはタカンの憤怒を使えるわけじゃないので、これを覚えて戦略で斧ヒ+ドルで行くよりも猛獣の魂を覚えて斧ヒ+アッティラの方がいい。殴るだけで防御力を下げることができるので狩りなら便利。ボス戦やレイドDでも便利だが、レイドDで防御力低下バフによるバグを起こしやすくなるので注意。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 防御力 | |
一般(80) | 150 | -2939 |
リーグ(70) | 123 | -6940 |
TBS(80) | 130 | -5782 |
猛獣の魂 行動力:100(リーグでは200) クール:3 持続:4 範囲:横1列 適用スキルレベル:110(リーグ100)
ドルイドのスキル。ドルイドの評価を上げている強力スキルなので、迷ったらとりあえずこれを覚えておくのがいい。これがあれば戦略TBSやレイドDで重宝される。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 攻撃力 | 命中率 | クリティカル | 連打率 | 回避率 | |
一般(110) | 785 | 2395 | 107 | 101 | 10 | 0 |
リーグ(100) | 684 | 948 | 45 | 41 | 6 | -4 |
TBS(110) | 785 | 4676 | 73 | 57 | 10 | 0 |
アトランティス末裔スキル
強奪 行動力:0 クール:1 範囲:自分 射程:1 適用スキルレベル:80
攻撃時に相手の行動力を奪うスキル。嫌がらせにはなる。
不屈の精神 行動力:0 クール:1 範囲:自分 射程:1 適用スキルレベル:80
自分の体力を回復しながら、スタン系のスキルを無効化するスキル。アッティラやジェシカのものと同じような捉え方でOK。
但し、戦士の憤怒と同時に習得が出来ないため、不屈の精神を習得すると火力は落ちる。戦略TBSに頻繁に通うレベル帯ならこちらが便利かも。
但し、戦士の憤怒と同時に習得が出来ないため、不屈の精神を習得すると火力は落ちる。戦略TBSに頻繁に通うレベル帯ならこちらが便利かも。
スキル振り
○冷気の斧:残り 戦士の憤怒:MAX 猛獣の魂:MAX その他:お好みで
一般構成。戦略TBSやレイドDで活躍できる。
○冷気の斧:残り 戦士の憤怒:MAX タカンの呪い:MAX その他:お好みで
狩り構成。潜在によっては殴り斧ヒとして戦えるかも。
○冷気の斧:残り 保護解除:1 戦士の憤怒:MAX 猛獣の魂:MAX その他:お好みで
対人構成。冷気の斧と猛獣の魂を使い分けよう。潜在振りも重要になる。
一般構成。戦略TBSやレイドDで活躍できる。
○冷気の斧:残り 戦士の憤怒:MAX タカンの呪い:MAX その他:お好みで
狩り構成。潜在によっては殴り斧ヒとして戦えるかも。
○冷気の斧:残り 保護解除:1 戦士の憤怒:MAX 猛獣の魂:MAX その他:お好みで
対人構成。冷気の斧と猛獣の魂を使い分けよう。潜在振りも重要になる。
潜在力
―130―
A:物理攻撃力X増加(X=一般:4000 リーグ:700 コロ:200)
B:最大体力X増加(X=一般:32000 リーグ:4000 コロ:1600)
C:スキルレベルX増加(X=一般:10 リーグ:5 コロ:1)
体力は十分に高いしスキルポイントもそこまできつくないので(A)が無難。
B:最大体力X増加(X=一般:32000 リーグ:4000 コロ:1600)
C:スキルレベルX増加(X=一般:10 リーグ:5 コロ:1)
体力は十分に高いしスキルポイントもそこまできつくないので(A)が無難。
―140―
A:冷気の斧のダメージがX%増加。さらに冷気の斧の消費行動力がY減少。自分の氷属性耐性+Z%(X=一般:1000 リーグ:100 コロ:10)(Y=一般:100 リーグ:75 コロ:10)(Z=一般:50 リーグ:25 コロ:25)
B:生命力X増加(X=一般:2000 リーグ:250 コロ:25)
C:行動力X増加。TBSで移動距離+2(X=一般:30 リーグ:15 コロ:5)
(A)や(C)がおもしろい。好みでどちらに振るか決めよう。リーグをしないならば(C)だろう。
B:生命力X増加(X=一般:2000 リーグ:250 コロ:25)
C:行動力X増加。TBSで移動距離+2(X=一般:30 リーグ:15 コロ:5)
(A)や(C)がおもしろい。好みでどちらに振るか決めよう。リーグをしないならば(C)だろう。
―150―
A:物理攻撃に、X%の氷属性の追加ダメージを与える。自分の氷属性耐性+Y%(X=一般:75 リーグ:15 コロ:5)(Y=一般:50 リーグ:25 コロ:25)
B:戦士の憤怒の発動に必要な最低体力条件がX%UP、さらに戦士の憤怒が発動している場合、毎ターン体力Y回復(X=一般:15 リーグ:15 コロ:15)(Y=一般:1000 リーグ:200 コロ:100)
C:物理攻撃時、攻撃相手の防御姿勢および物理防御力上昇バフ効果をX%で解除(X=一般:100 リーグ:50 コロ:25)
どれも面白い効果。自分の活動目的に合わせて上げよう。狩りでは(A)より(B)の方が火力UPに繋がるかも。(B)は最大まで振ると戦士の憤怒の発動HPが(85+15)%になるので、体力が最大でも戦士の憤怒が発動するようになる。(C)の効果があるのはターゲットにした対象単体。対人で前から崩していくのに便利。発動確率が50%なので運要素が大きいが。
B:戦士の憤怒の発動に必要な最低体力条件がX%UP、さらに戦士の憤怒が発動している場合、毎ターン体力Y回復(X=一般:15 リーグ:15 コロ:15)(Y=一般:1000 リーグ:200 コロ:100)
C:物理攻撃時、攻撃相手の防御姿勢および物理防御力上昇バフ効果をX%で解除(X=一般:100 リーグ:50 コロ:25)
どれも面白い効果。自分の活動目的に合わせて上げよう。狩りでは(A)より(B)の方が火力UPに繋がるかも。(B)は最大まで振ると戦士の憤怒の発動HPが(85+15)%になるので、体力が最大でも戦士の憤怒が発動するようになる。(C)の効果があるのはターゲットにした対象単体。対人で前から崩していくのに便利。発動確率が50%なので運要素が大きいが。
―160―
A:HPが(90-X)%以上の時、物理攻撃力が20%増加(X=一般:40 リーグ:5 コロ:5)
B:味方が死亡する度、自分のHPとMPをX%回復(X=一般:50 リーグ:4 コロ:4)
C:冷気の斧がかかっている相手の防御力がX減少する効果を追加(X=一般:30000 リーグ:1000 コロ:500)
(A)は槍ヒと違い、最大HPが高い序盤で攻撃力が上がる。斧ヒ側はヒーローのHPが多い状態を維持し、相手側は傭兵と斧ヒのどちらのHPを削るかの選択を迫られるので強力な予感。(B)は沙羅の舞踏などで殺した場合も入るのだろうか。(C)はレイドDなどで盾強打のようなクール3の防御力ダウンのデバフとして使えるようになるので便利そう。リーグだと数値からして、通常の防御力じゃなくてリーグ防御力が下がる可能性?
振り方として、(A)に10や(C)に10、または(A)に1だけ振ってHPが最大付近のときだけ発動するようにして、残り9を(C)に振るのが一般的になるだろう。
B:味方が死亡する度、自分のHPとMPをX%回復(X=一般:50 リーグ:4 コロ:4)
C:冷気の斧がかかっている相手の防御力がX減少する効果を追加(X=一般:30000 リーグ:1000 コロ:500)
(A)は槍ヒと違い、最大HPが高い序盤で攻撃力が上がる。斧ヒ側はヒーローのHPが多い状態を維持し、相手側は傭兵と斧ヒのどちらのHPを削るかの選択を迫られるので強力な予感。(B)は沙羅の舞踏などで殺した場合も入るのだろうか。(C)はレイドDなどで盾強打のようなクール3の防御力ダウンのデバフとして使えるようになるので便利そう。リーグだと数値からして、通常の防御力じゃなくてリーグ防御力が下がる可能性?
振り方として、(A)に10や(C)に10、または(A)に1だけ振ってHPが最大付近のときだけ発動するようにして、残り9を(C)に振るのが一般的になるだろう。