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傭兵別考察編

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傭兵別考察編

手動リーグの傭兵ごとの評価・使い方・対策などを書いていきます。
主に高レベル帯での評価を書くので、低レベル~中レベル帯ではまた評価が変わってきます。
※2018/08/20 筆者の基準で評価しますので、一つの意見としてご照覧ください。

○:評価・使い方など。
●:対策など。

D級傭兵

剣士

○杖ヒor巫女を入れて煉獄を狙うならばなかなか強力。しかしオデの武装解除かサッコの弱化がないと威力は微妙。このように、実用的な強さになるには傭兵枠を3つ必要とするので、構成は被弾・被弾処理・加護などいくつかを切り捨てないと厳しい。さらに欲を言えば、煉獄を消されないように退魔で法力をしたり、無理やり加護を剥がして煉獄を狙いに行くために浄化を使えるムウィンド、煉獄から一気に落としにいく傭兵などもほしいところ。何を切り捨てて何を狙っていくのか自分の中で考えて構成を組むといい。
本人の能力値はD級なので脆いと捉えるか、盾を持てるのでD級にしては硬いと捉えるかは人それぞれ。前衛もいけるが、どこかで後ろに下げなければならないはず。剣士を落とされたら煉獄が狙えずほぼ負け確定になるので、最初から中列の方がいいことも。
●事前に偵察で剣士がいた場合は確実に煉獄狙いだと思っていい。僧侶・ロロ・卑弥呼のうち2人いれば安定するはず。戦闘になったらとにかく中列加護を意識する。加護移動は逆効果なので、移動する場合は加護→移動ではなく移動→加護とするように。相手が痺れを切らして前列の傭兵1人だけに煉獄をしてきて殺されることもあるが、煉獄構成の場合は煉獄以外の部分は疎かになりやすいので、我慢して粘り続ければ終盤で巻き返せるはず。

槍士

○槍ヒと槍士で電撃2枚なら使えなくもない。他ヒーローだと実用的に使うのはかなり厳しい。槍ヒと槍士の他には耐久力と連打を上げるジョン、攻撃面を全体的に強化するスパルタン、行動封じ+行動力を削れるドルイド、行動力を削ることができるリーバやシルヴィあたりは相性がよくなる。特にジョンはD級で槍傭兵というかなり脆い槍士をカバーするとともに、封印の護符でさらに行動を制限できるのでぜひほしいところ。
●槍士+槍ヒが見えた場合は電撃の槍を中心とした行動封じ戦法に気をつけよう。僧侶orロロだけだとやりたい放題にされるし、卑弥呼だと行動力減少が相性悪いので、僧侶+ロロが安定するはず。他にもヴァルの迅速や退魔の加速があると行動力低下に少しは対抗できるようになる。槍ヒ・ジョンなどで前を崩す力もあるので、電撃以外も気をつけたいところ。前列加護でもいいが、保護解除→監獄+封印の護符+αとされることもあるので、中列加護の方がいい場合も多い。電撃がなくとも監獄+封印の護符があるので、守りを維持した状態で加護ずらしをできるならやっておくとかなり有利になる。
例) ■ ■ ■     ■ ■ □     ■:非加護傭兵

   □ □ □  →  □ □ ■     □:加護傭兵

   ■ ■ ■     ■ ■ ■
中盤以降は1ターンに行動できる傭兵が2~4人くらいになることも出てくるが我慢。相手は5人行動+魔法も多く使っているはずなので、倒した傭兵が同じだとポイント差で勝てることはほぼないはず。なのでこちらが1人以上多く倒して我慢勝ちを狙うのがベスト。相手はD級傭兵の槍士が入っているなど耐久面に難があるはずなので防御や加護をして粘りつつ、終盤に隙のできたターンで一気に攻めて勝ちを取りに行こう。

バイキング

使っていくのは非現実的。ドルイドを使おう。

弓士

使っていくのは非現実的。卑弥呼を使おう。

銃士

使っていくのは非現実的。クリスティン・ワシントンなどを使おう。

砲兵

使っていくのは非現実的。ギガス・シルヴィ・グリム兄弟などを使おう。

巫女

○剣士or剣ヒと一緒に煉獄を狙うなら使っていける。生命の祝福で回復もできるが、煉獄で行動力やクールを使うので回復役として使うのはきつい。回復は素直にカーミラに任せるべし。使い方は剣士と大体一緒なので剣士の項目を。
●剣士の項目参照。

僧侶

○昔からD級傭兵でありながら未だに対人の要ともなっている傭兵。被弾回復と加護が使えるのでそりゃ重要です。いなくてもいい場合もあるが、相手の構成によってはいないときついので、常に待機室には入れておきたい傭兵。
基本は覚醒、隙があれば加護も使っていきたい。僧侶一人じゃ覚醒と加護を完璧に使いこなすのはきついので、卑弥呼かロロか闘士がいると2人で役割分担ができるので使いやすいはず。まずは僧侶+1人で守りを安定させることを覚えよう。
●特になし。ほとんどの構成に入っているので対策という対策もあんまりすることないです。強いて言えば退魔入れて法力で妨害とか。

C級傭兵

退魔師

○C級傭兵の中では割と人気。主な使い方は法力からの魔法攻めや、加速で杖職の行動力増加。あまり使われないが、他の傭兵と組み合わせて魔力炎上でMP枯渇狙いなども。あとは楽ヒと一緒に入れてレクイエムを狙うなど。法力と加速があってこその傭兵で、攻撃力も低く単体攻撃、さらに打たれ弱いなどと個体能力には期待できない。よほど装備がいいか、構成のために仕方なくという場合以外は前衛は避けよう。
法力と相性がいいのはドルイドの監獄やジョンの封印などの行動封じ系スキル。監獄+封印+法力とすれば卑弥呼や楽士がいない場合は相手の行動を大きく制限できる。他にはムウィンドのコンボ魔法の暴風雨を2ターン分当てるために使うのもいい。昔は法力で僧侶の覚醒を封じてスタン祭りということも多くあったが、今は大体ワシントンが入っているのでスタン狙いで退魔を入れるのはオススメしない。魔力炎上は単体で使っても無駄になることが多く、魔女の魔力略奪かオデの武装+退魔と剣ヒ(orアト剣)で魔力炎上2連打などでないと効果を発揮しない。さらに言うと早いうちに相手のMPを枯渇させなければほとんど意味がなく、狙いどころが難しい。杖封印は使うほどでもないが、しっかりと上げていれば終盤の杖傭兵のHPをそこそこ削れるし、アト杖みたいな殴り主体の杖職相手には使えることもある。しかし加速や法力でポイントを使うのでこちらに振る余裕はほとんどない。上級者同士の戦いだと退魔を入れていてもほとんどレクイエムを決めることができないので難しいところ。
●一番手っ取り早い対策は楽士を入れること。監獄や封印をされても法力を消しつつ解除できる。法力で杖職の魔法を封じられるのはある程度我慢し、致命的なところで食らわないように気をつければいいだろう。ただ楽ヒ相手だと法力からのレクイエムで詰むので、退魔(楽ヒ)対策はしっかりするように。

ワルキューレ

使っていくのは非現実的。

猛獣使い

使っていくのは非現実的。ドルイドなどを使おう。

闘士

○近接傭兵でありながら覚醒を使える。退魔の法力で僧侶を止められてスタン祭りになるのがいやならオススメ。ただ僧侶と比べると加護を使えないのが痛い。僧侶や卑弥呼と一緒に使うのが吉。
他に折れた弓の苦痛で(主に)卑弥呼を妨害するために入れることもある。楽ヒでレクイエムを決めるときに入れたり。弓の攻撃力を大きく下げる効果もあるが、クール3で持続2なのでこれだけで弓ヒを止めたりすることはできない。
●覚醒に関しては対策することは特にないかと。問題は折れた弓の苦痛で、楽ヒで使ってくる場合には注意が必要。卑弥呼を入れる予定だけどこの傭兵が見えたら楽士に変えたり僧侶+ロロにしたり。

予言者

○メイン目的は集中のオーラ。近接傭兵を回復して攻撃力も上げるので、自分が近接構成にするには相性がいい。ただ本人は非力で打たれ弱いのが難点。予言スキルも、槍構成などに対しては意外と使える場面も。相手にロロがいない場合はとても刺さる。逆にロロがいる場合は無理に使わずに防御させたほうがいいことが多い。脆いけど防御+カーミラの賛歌で結構耐えられるので、前衛で防御させ続けるなんて荒業もあるが上級者向け。特にヴァル剣から集中攻撃で落とされるのが怖い。やるなら後ろに下げるタイミングも考えないといけないので腕が試される。目には目をという言葉どおり、近接構成相手には近接構成という手もある。予言者のスキルも無駄にならなくなるので、相手に予言者がいない場合は有利に立ち回れる場合も。
●近接4~の近接構成の場合には注意が必要。無理に予言者を落としにいくよりも、前防御を重視して堅実に行くことが重要。こちらが槍構成でロロ(もしくは楽士など)がいない場合はかなり厳しい戦いを強いられる。ロロを入れるのがてっとり早いが。予言者が入るような構成ということは、逆に言えば気候師がすごい刺さる。灼熱や酷寒でジリジリと妨害していこう。

ファラン

○メイン目的は楽ヒで楽士対策に入れること。交友目的で入れるなら弓ヒのほうが安定する。楽ヒ相手には楽士を入れる人が多いので、その手を塞ぐ手段に。うまく刺さればレクイエムから完封できる。本体がかなり脆いので扱いには十分に注意が必要。ノーガードだと弓ヒやドルバフしたギガスの集中攻撃で簡単に落ちます。
●カーミラが必須となっている環境だが、カーミラ妨害のためにファランを入れるようならば構成差で勝てることがほとんど。リーバやサッコがいる場合でも同様。交友目的で入れられても、やはりファランのスペックの低さがあってこちらが有利になることが多いのでそれほど対策は必要ないはず。なので注意するのは楽ヒが相手のときくらいだろう。この傭兵が見えたら大人しく卑弥呼にするか僧侶+ロロがいい。

発明家

○被弾構成のお供。しかし上級者の戦いでは被弾処理ができる傭兵も豊富で、被弾処理の仕方もうまいのであまり活躍できないだろう。一般的に機械召喚を使うならば銃ヒのほうがいい。
発明家を入れるならば構成は被弾を撒けるものにするのが一番だが、逆に被弾力がないので被弾を発明家に任せる構成にも使えるかもしれないが、機械の攻撃場所はランダムなので運も絡んでくる。できる限り早めに機械を召喚し、あとは発明家を死なせないように大事に立ち回るべし。
●発明家+被弾傭兵多め+退魔でスタンはめ構成できたならば闘士がオススメ。覚醒目的だけで闘士を入れても、相手もスペックが低めの発明家を使っているのでお相子。とにかく被弾重視でこられたならば、物理火力はかなり低いはずなのでワシントンの交友もガンガン使ってOK。こちらは傭兵を落とさないように大事にし、終盤で相手の傭兵を1~2人落として人数差での勝利を考えよう。

イェニチェリ

○リーグでの狙撃姿勢の仕様が変わり、ワンチャンあるかもしれないと思われたがイェニチェリ自体あまり強くないのでやはり微妙。狙撃を使うならやはり銃ヒで。
●ドルバフ+狙撃姿勢+沙羅の糸などで縦1列をゴリ押ししてくる構成が考えられるが、銃ヒと違いアバターもないし潜在もないのでそこまで脅威にはならないはず。警戒するならば前防御はしっかりと。

巨砲兵

使っていくのは非現実的。砲ヒやシルヴィ・ギガス・グリム兄弟を使おう。

楽士

○お手軽楽ヒ対策傭兵。他にも退魔が嫌いなあなたにも。ただ本体は脆く、火力もないのでできる限り対策傭兵として控えで。楽ヒ対策で使うならば常に浄化を使える分の行動力とクールをためておくこと。うっかり浄化2連続や夢幻→次のターンで浄化などやるとレクイエム打ち込まれて詰みます。
また対人終盤の直ヒ合戦は天魔の修羅地獄でヒを被弾回復&HP回復不能にして一気に畳み掛けてくるのが基本。
その場合楽士がいると修羅消し&回復を同時にやれるので直ヒ合戦はかなり有利に。
●楽ヒでレクイエムを決めたいけど楽士を入れられるのがいやならファランを。相手に楽士がいると行動封じで戦況を有利にしていくのが難しくなるが、その分耐久力と火力が落ちるので物理を重視していきたいところ。封印の剣なども消されるが、あくまで手数を割かせるために使うならアリ。

魔女

○単体だと構成差で負けにつながることが多くなる罠傭兵だが、他の傭兵と組み合わせるとなかなか強力。サッコの精神弱化+魔力略奪とすれば近接傭兵のMPがほぼ枯れる。精神弱化+精神の罠でも近接ならジワジワとMPを削れるが、すぐに加護されると効果は薄い。2連続で魔力略奪をすれば確実。サッコと一緒の場合、終盤に精神弱化+流星強打も狙える。他には魔女+アルレッキーノで早めに曲芸1回目を使い、魔力付与を2回ほどアルレに使って2回目の曲芸を使うスタイル。
浮いているので、砲対策も同時にできるが、これだけのために魔女を入れるとやはり構成負けしやすいので、ついで程度に組み込めるといい。浮遊目的だけで入れるならばシルヴィを推奨。
●魔女が相手にいる場合は加護を重視したい。できれば僧侶・卑弥呼・ロロの中から2人採用を。精神弱化→魔力略奪とされた場所にロロ加護をすると、ロロ加護の効果でMPをさらに削ってしまう点には注意。

○味方遠距離傭兵の耐久力と命中率を上げて安定性を高めてくれる。しかし本体は単体攻撃な上にすることがあまりないので、一般的には杖ヒやアト杖で代用される。相手がロロなしで弓ヒや砲2だとかなり刺さるが、ロロがいるだけで完全に空気になるのでやはり厳しい。予言者と同じくすることがあまりないので、前衛に置いて防御+カーミラの賛歌で壁にするのもいい。魔法防御力は高いので、ノーガードだったりヴァル剣からの集中攻撃じゃなければ結構耐えてくれる。
●遠距離ヒの対策として入れてきたらロロを入れることでほぼ解決する。逆にロロがいない状態で姫を入れてこられるとかなりきつい。普通に姫を入れられても、構成差で勝ちやすいのでそこまで脅威にはならないはず。

神官

○現在カーミラが主流なのでこの傭兵を入れることはまずない。どうしてもカーミラを入れられない人が入れるくらい。ギガスやグリム兄弟のような補助回復もあると心強いか。少なくとも上位陣ではこの傭兵でやっていくのは無理があるので、大人しくカーミラを育てよう。
暗闇の渦は地味に持続が長いので、序盤は治癒の祈りではなくこちらを使ってHPが最大の傭兵を削っていきたい。暗闇の渦1~2回→治癒の祈りに切り替える使い方が吉。
●カーミラなしで神官入りというだけでこちらがかなり有利になるので対策する必要はない。カーミラ+神官のような耐久できた場合は火力がほとんどなくなる弱点を突いて戦おう。

B級傭兵

海賊

○前衛に毒を付けて十字攻撃で被弾撒き+行動削りが出来るいやらしい傭兵。ただし近接傭兵の中でもかなり脆いので、オデも一緒に入れたり装備を重視したい。特にオデがいると海賊の耐久力が上がるだけでなく、武装解除がかかった相手を殴ると毒の行動力減少量も増えるのでとても相性がいい。
海賊は生命剣との相性も最高。左手は封印された龍の牙で石化を狙ってもいいが、生命剣2本だと海賊の耐久力が格段に変わる。なので海賊は他の傭兵よりも装備を意識しよう。
海賊で殴るのは出来る限り加護されていない相手。相手が前加護状態ならば防御で行動力をためるのも手。保護解除やムゥの浄化などで加護を無理やり引き剥がすのもいい。最初の2ターン以内にヴァルを殴って迅速封じ、クール3までにドルを殴って監獄orドルバフ封じができると強力。ヒーローを殴って行動を削ってもいいが、ダメージレースでは不利になるのでその場の判断で行おう。
●海賊入りを相手にするときは、ある程度の立ち回りを覚えていないとかなりきつい。まずは前衛に杖・遠距離傭兵(ヒーローは例外)を置いていると相性が悪い。硬い近接傭兵を前に出したいが、前衛が脆い構成だとそれすらできなくてその時点で勝負にならないこともしばしば。相手に海賊がいた場合は硬い近接を数人用意しておきたい。
海賊対策としては僧侶や卑弥呼のような持続の長い加護を張ること。理想はロロ+僧侶。ロロ加護は毒を消しながら加護れるが、中列への被弾や魔法を考えるとロロ一人で前列の加護を維持し続けるのは厳しい。そして闇雲に前衛を加護すればいい訳でもない。被弾を無視して加護すると不利になるし、海賊に殴られた後だと毒で行動力が減っているので防御もできないので一気に抜かれることもある。そこでまず後攻なら1ターン目に、先行なら2ターン目に後列あたりで覚醒書を読む(もちろん被弾2を付けられながら覚醒書を消されない位置で)。そして覚醒書が通ったらすかさず前衛を僧侶などで加護する。このとき前衛傭兵(ヒーローは除く)は防御させておくとなおよい。ドルバフが使えるターンでも、加護したターンのドルなどは防御したほうがいい。ドルバフ+加護だとドルの行動力が足りなくて防御できなくなる。ドルバフなどをするなら加護が切れる1ターン前にするべし。前衛に被弾が付いているのが一人だけなら、前加護+ヒーローで覚醒薬でもよい。
最初の2ターンで前衛に毒を付けられて、加護した後に防御できない場合は適当な近接傭兵を前に出して防御しよう。カーミラなどでも可。しかしその後は普段と慣れない形で戦わないといけないので、ある程度のアドリブが必要になるので注意。序盤の海賊による行動封じが強いので、このような感じで序盤を切り抜ければある程度はいい勝負ができるはず。もう一度覚醒書を通して2回目の前加護+防御をできるような隙を見せてきたら、かなり有利に立ち回れるはず。
前衛が削れたからといって下手に移動をすると、海賊の毒の効果もあって味方全体の行動力がきつくなる。前衛で死なない限りは、カーミラの賛歌で前衛で耐えたほうがいい場合が多い。

クンペーン

○使い方がかなり難しい傭兵。基本的に剣ヒで武装解除→混沌+雷電コンボだろうが、剣ヒですら使うかどうかは怪しい。あとはよく殴るヒーローで指揮力強化目的か。雷電の剣を狙うなら最低でもオデかサッコがいないとお話にならない威力。
中列加護対策にムウィンドの浄化で無理やり剥がすこともできるが、ただでさえ厳しい枠がさらにきつくなるので注意。退魔なども、混沌コンボを決める布石になって使えるかもしれない。
●剣ヒ以外ではあまり見ることがない。剣ヒだと武装解除→混沌+雷電の強力な魔法攻めがあるので注意。指揮力低下は魔法を封じられるので、鋸ヒで覚醒、楽ヒで浄化、弓ヒで加護などをしようとしている場合は注意。
とりあえず剣ヒで武装からの一連コンボを警戒するために、中列加護維持がしたいところ。ロロ+僧侶が安定だろう。中列を加護して前列の誰かと交代して加護ずらしをできれば、前列へのコンボも防げるので余裕があるならオススメ。ムウィンドで加護を無理やり消してくるような構成ならば、構成のせいで悪くなっている相手の被弾力や加護・被弾処理を突いて勝つようにしよう。

スパルタン

○目玉は戦場の咆哮と、スパルタによる槍傭兵の火力UP。相手がドルバフする前に咆哮を入れられたらかなり有利になる。相手が元々ドルバフをするような構成じゃない場合や、先にドルバフを入れられた場合、さらにロロがいる場合は置物になりやすい。相手が僧侶なしのロロ単体で後列ロロ加護で咆哮を消した場合、前列や中列に魔法や被弾のプレッシャーを与えられるのでこちらが必ずしも不利とは言えないが。スパルタン単体で使うほか、槍ヒで入れて咆哮+槍ヒの火力UPで使うことも。というかこれが一番無駄のない使い方。槍ヒにも咆哮を覚えさせて、ダブル咆哮でドルバフを無理やり消す戦い方も。
●相手にスパルタンがいてこちらが先攻の場合、浄化書を使うかどうかを決めておこう。使う場合、ヴァルで迅速を入れないように。相手は浄化書を消してくるか無視するの選択肢だが、消してきても咆哮を入れられなければドルバフが確定する。浄化書を無視した場合もドルバフ確定。しかしこのとき相手が除去書を重ねてきた場合が問題である。除去書を消せれば問題ないが、ドルバフをかけて除去書が消せなかったら目も当てられない。ドルバフをかけて連打率UP→除去書を消すとできるとスムーズだが、2人動かしても両方単発ということもあるので確実にいくなら除去書を消してからドルバフが妥当。除去書2枚を重ねられたらドルバフ先行はまず無理なので、あきらめて監獄に切り替えたりロロ加護で消してからドルバフするか、もう一度浄化書を読んだりするといい。このようにスパルタン入りでドルバフを狙う場合は互いに呪術書合戦が起こるので、事前にある程度頭の中でイメージしておくと有利になる。
相手が槍ヒ+スパルタンの場合、ダブル咆哮であることも視野に入れておこう。これはドルバフが成功しても咆哮→猛獣の魂(ドルバフ)が怒れる猛獣の魂になる→咆哮と、怒れる猛獣の魂に咆哮をしてもデメリットがないことを利用して無理やり咆哮を決めてくることである。一応怒れる猛獣の魂が発動してるので攻撃力は猛獣の魂(ドルバフ)時よりも高いが、咆哮の連打率減少量がかなり大きいので結局はほぼ1連打しかしないので注意。こちらは防ぎにくいので、やられたらそのまま放置で進めたりロロ加護で消してしまっても良い(咆哮2枚とドルバフ+ロロ加護で等価交換以上になるか、状況を確認してからやったほうがいい)。ダブル咆哮をされた後は槍ヒとスパ(おそらくジョンもいるだろう)の火力が高いので、前を抜かれないように前防御をしっかり固めよう。

ジョン・ウチ

○殴ってよしスキル使ってよしの万能傭兵。火力と妨害をこの傭兵だけで行えるので、どんな構成にも相性がいい。多くの調整をされ、封印の護符のデメリットが大きくなったのでそこだけに注意。ドルと一緒に監獄+封印の護符が強力。退魔もいればさらに良い。この3人でロックされると、前列と中列は何もできず後列は法力状態のロロor爺と残り2人しかまともに動けない。被弾をしっかり撒いていればドルとジョンだけでもかなり行動を制限できる。
●どんな構成でもドルとジョンは相性がいいので、どのヒーローでも使うことのできるやっかいな攻め方とも言える。さらに退魔を入れられると、普通にやっているとペースを相手にとられて勝つのは難しい。一番良いのは僧侶とロロを両方入れること。どちらかだけだと大抵の場合厳しい。ロロの代わりに卑弥呼や楽士でもいいが、加護の行動力マイナスや迅速やドルバフを浄化で消してしまうデメリットも多いので注意。序盤の呪術書をうまく駆使して、中列に爺加護をできるとまともにロックされることはないはず。中列加護→加護移動で一人を前衛に持ってきて防御なんてできるともっといい。行動力とかの関係であまりできないけど。前列爺加護じゃなくて中列爺加護なのは、相手が近接or杖系ヒーローだと保護解除からロックをまともに食らうので。相手が遠距離ヒなら前衛爺加護でもいいかも。もっとお手軽にこれらのロックを防ぐならリーバを入れること。ドル・ジョン(・退魔)を全て後列に置いて怨霊を防ぐなんてことはまず無理なので、これらの誰かに怨霊を入れることで同時にロック魔法を2つ(3つ)入れられることはなくなる。中盤以降に1度ロックされるかもしれないが、それまでには相手の好きにさせないように被弾を撒いて防御手を割かせたり、一点削りして相手の構成を崩したり、相手がロックをしてくることが可能なときには常に加護状態をどこかで維持することで防ぐことはできる。こちらが防御手に回りすぎず、被弾を撒いたりこちらが妨害スキルを入れて攻めながらロックを防げるのが理想。この辺りは練習あるのみ。
ジョンがいるとスパや槍ヒの連打率も上がるので、物理攻撃にも注意。

アッティラ

使っていくのは非現実的。まだジェシカの方がいい。
○どうしても使えなくはないが、かなり使いにくい傭兵。防御力低下はリーグではほぼ意味がないし、魔法スタン無効のために前衛に置くと防御させたいのでせっかくの斧攻撃も無駄になりやすい。おまけに相手のヴァルと相性が最悪。
●相手にいたらラッキーかと。憤怒をしてきたらヴァル剣で止めるなり封印の剣でごまかすなり。ジェシカと前衛ツートップならばこちらのドルは監獄ではなく猛獣に切り替えよう。

沙羅

○糸がとても強力な傭兵。ヒーローに行動を渡して一点抜きや、被弾回復させながら防御させたり攻撃させたりと色々できる。一般時と違いリーグでは糸の行動力増加量がかなり小さいので、使えば使うほど全体的な行動力がきつくなることに注意。メインは糸だが、陰陽結界も状況によってはとても強力。
●相手に沙羅がいる場合はヒーローに連続で使ってごり押しなどに注意。主に弓ヒ・鋸ヒなど。序盤で楽ヒに行動を渡して高速でMPを吸ってくる構成もあるので注意。沙羅自体は脆く自分自身には糸は仕えないので、近接傭兵の中では中盤から終盤に落としやすい傭兵だろう。沙羅を被弾回復に使わせて火力ヒにゴリ押しさせなくしたり沙羅に被弾をつけて被弾管理を難しくさせたり、とにかく相手の構成を見て相手にやりたいことをさせないことが重要となる。

シルヴィ

○魔女と同じく空中に浮いてる大砲傭兵。スキルが3つで1:パッシブでパーティ全体の回避命中UPで安定性の向上2:前衛1人に対して超行動力低下3:敵遠距離傭兵への持続的な行動力、命中率、連打率の低下というデバフを使える。火力もそこそこあり、空中に居て攻撃されにくいのを活かして前衛中央等に配置する手もよくみられる。小ネタになるがシルヴィの後ろにいる傭兵をグリムリーパーやモリアン、海賊等の打撃に追加効果を与えるパッシブ持ちが攻撃しても、そのパッシブスキルが発動しないので攻撃する時は注意。
●魔法防御もそこそこ高く、大砲傭兵なのでダメージが通りにくいので弓ヒーローやムチヒーローで一気に落とせない場合は無視するのも手。先制砲撃はかなり遠距離傭兵としては攻撃性能の低下が厳しいのでなるべく加護や浄化等をしてから攻撃に参加させる方がよい。閃光弾は前衛の単体のみなので加護さえできていれば撃たれない。アクティブスキルがどれもクール3なので、意識できると対応もしやすくなる。

金春三

○武軍の剣傭兵で、現状の無限リーグだと非常に使用率の高い傭兵。スキルは3つで1:単体へのHP,MP回復+浄化効果。2:自分を中心に攻撃された時に一定確率で攻撃してきた相手を気絶させる。3;敵全体へダメージ。特に1と2のスキルが有用。ステータスもA級の剣傭兵並みの防御性能があり、前衛としては最高級の1人。普段は防御に徹し、HPの削れた傭兵への回復や、強いデバフスキル等の浄化に努めよう。全体へのダメージスキルは最後の1押し等で使う事もある。基本的には壁+回復役。反撃で相手を気絶させる確率はそれほど高くはないが、油断して攻撃すると危ない。
●基本的に壁なので、遠距離傭兵の鞭や大砲は無視して後列を攻撃していける。かなり硬いので、狙って倒すのはかなりの労力が必要となる。なのでできればある程度無視か、行動力低下や沈黙させたりで行動させないようにして他を倒すのが無難。反撃の気絶は沈黙していると発動しないので、グリムリーパーが攻撃した場合は先に沈黙の判定が入るので反撃は発動しない。もしくは加護のかかっている傭兵で攻撃しても発動しないので、攻撃する際はなるべく沈黙状態にするか、加護をかけてから攻撃するのが良い。

ロロ・キドゥル

○杖傭兵で、無限リーグに置いてほぼ必須と言っても過言ではない傭兵の1人。女神の神聖は横1列に持続2ターンの加護効果と、持続的な被弾除去。気絶の解除もできる非常に対応力の高い防御魔法。女神の保護はヒーローの耐久補助と守りの要となる。女神の意思は現在(2018/08/21段階)無限リーグではあまり活躍させる方法が無いので、女神の神聖と女神の保護のスキルレベルを上げれば活躍間違いなし。非常に高い対応力があるので、どこにいつ使うかで勝負が決まると言っても過言ではない。うまく使えるかが腕の見せ所でもある。
●上記のように非常に使いやすい反面、使いすぎるとクールタイム2と言えど、使えないターンが出てきたり、行動力が不足して打てない事も出てきやすい。攻撃の手を緩めずに神聖を連続で使わせていき、女神の神聖を撃ちたいけど使えないターンを作っていくのが良い。

気候師

○杖傭兵で、対近接傭兵。スキルが2種類とも近接傭兵のみに効果があるという非常に特殊な傭兵。その分対近接には効果抜群。灼熱の大地はダメージ効率も高く、攻撃力ダウン効果も高いため、近接が多い相手にはこれを撃ち続けているだけでかなり有利になれる事もしばしば。酷寒の大気は近接へのスキル封印と命中率ダウンにダメージとこちらも非常に強力。相手の構成を事前に知っている場合に陣形に組み込めればかなりの活躍を期待できる。
●スキルが近接相手のみなので、近接傭兵が少ない相手には効果がいまいち。相手に気候師がいる場合は近接傭兵を少し減らす等で対応していくとよい。もしくは加護等をかけてデバフを解除してから攻撃していくと良い。


A級傭兵

アルレッキーノ

○双剣傭兵で非常に強力なアタッカー。アルレッキーノが装備すると専用効果の出る装備もあり。攻撃力が非常に高く、パッシブスキルで攻撃性能も上がるので打撃だけでも強い。双剣なので被弾が最大4か所につくのも強力。さらにパッシブスキルの効果で、回避率も高く予想外の回避も多々ある。気絶していると普通は100%攻撃を受けるが、アルレッキーノの場合このパッシブスキル発動中はスキルの効果で回避することもある。即興曲芸は全MPを消費して前衛1人に大ダメージ。レジェンド武器で攻撃後に使う事により、最大40000を超えるダメージを出す事も可能。貫通ダメージ属性なので、魔法防御無視で大ダメージを狙える。前衛の1人でも耐久力が薄い場合は積極的に一点抜き狙ってみるのもよい。剣傭兵ではあるが耐久力はそこまで高くないので、中列当たりの配置が主流。
●即興曲芸がアルレッキーノの残りMPに依存しているので装備依存度が高い。デラルテの剣、デラルテのさらにパッシブスキルをオンのままだと持続的にMPを消費するのでMP管理ができていないと最大ダメージ出せない。前衛に加護をなるべく切らさない事で対策は可能。もしくは楽器ヒーローやそのほかMPを削る手段があれば、アルレッキーノのMPを減らせばかなり戦力ダウンになる。防御せずに棒立ちの場合は耐久力も高いわけではないので、積極的に倒しにいってみるのも手。

聖王アーサー

○剣傭兵で非常に強力なスキルを複数使いこなす。耐久力も高く頼れる前衛。打撃に追加で全体にダメージを与える聖剣の勢威。剣傭兵なので打撃が火力不足になりがちだが、このスキルのおかげで打撃の総ダメージが油断できない火力になる。君主のオーラは自分中心で攻撃された時に自分とその後ろの傭兵の被弾を除去+小HP回復という前衛として非常に心強いパッシブの防御スキル。気絶は治らないので注意。聖王の威厳は縦1列に魔法防御+攻撃性能超UPという聖王アーサーの目玉スキル。弓ヒーローや銃ヒーローを始め、打撃が強力なアルレッキーノやグリム兄弟等とともに並べて1ターンで大ダメージを狙える。加護とは違い、その前にかかっていたスキルは消えないので、バフを他にかけて併用もよし。逆にデバフがかかっていた場合はしっかり消してから使用すること。前の2種類がパッシブなので、このスキルをしっかり攻撃に利用し続ける事が可能。王の命令は無限リーグでは聖王の威厳を優先で使うのであまり使われる事はない。
●聖剣の威勢は打撃される傭兵やヒーローに加護が掛かっている場合発動しない。君主のオーラはアーサー自体に加護が掛かっていたり自分中心でないと効果が発動しない。グリムリーパーや、深淵の黒い楽器を持った楽器系傭兵に攻撃されて沈黙を同時に掛けられた場合も同様。聖王の威厳は、使う前にデバフ等が掛かっている場合それを消す事は出来ないので、青龍の憤怒や先制砲撃、灼熱の大地等でアタッカーを先に妨害や、聖王の威厳を掛けられないように修羅地獄で先に妨害という手もある。※対策ではないが、アーサーのスキルはどれも非常に高額で、スキルレベルを全て最大値まで上げるのは非常に困難なのもあり、限界戦力のアーサーを保有しているユーザーはほぼ皆無と言ってもいい。

覇王アーサー

○聖王アーサーと別の進化をしたアーサーの1種。基礎ステータスは聖王に比べて少し攻撃的。防御面は聖王が上。違うスキルは1つだけ。聖剣の勢威と君主のオーラ、王の命令は聖王アーサーと同じ。覇王の剣気が覇王アーサーの専用スキルで非常に強力。縦1列に持続2ターンの大ダメージと沈黙の効果。前衛が居てる状態で後列にまで届く沈黙スキルはこれのみ。ダメージも打ったターン、相手のターン、もう1度相手のターンになった時と最大3回で、もし全部対応せずに食らうと総ダメージ数では全スキルでも最大となる。注意点として、覇王の剣気を使った後から死人に口無しや沈黙の効果使うと効果が上書きされて覇王の剣気の効果が消えてしまう。特にグリムリーパーとの攻撃順番は要注意。※聖王アーサーの聖王の威厳を遥かに超えてスキルの書が高いので、人によっては案外ダメージが出ない事もある。ただし剣傭兵なので、剣のスキルレベル補助等もあり1でも覚えているとかなりのスキルレベルになるので油断は禁物。
●なるべく覇王の剣気を打てるターンに加護を切らさない事。縦3列に沈黙が来るので、なるべくロロ・キドゥル、金春三、僧侶、タニア等は列をずらして配置して、同時に沈黙等されないようにするとよい。できれば常に誰かは加護で守れるようにしていると安心。上記にあるように、スキルレベルが40ある人すらほぼ居ないと言ってもいい(それでも強力なのには変わりないが)なので注意は必要だが、過分に恐れ守りに入りすぎると結局負けに近くなるので、1~2発は食らう覚悟で攻める事も必要。

関羽

○対遠距離の槍傭兵。青龍の憤怒は遠距離傭兵に持続ダメージと攻撃力低下。遠距離傭兵やヒーローは基本的に打撃が強力で、それに対する抑止力として強力。青龍破は敵全員に大ダメージ。装備等にもよるが、全体に5000~7000程のダメージも出るので油断はできない。青龍撃は他のスキル2つが強力なのでほぼ使われる事はないだろう。
●青龍の憤怒は遠距離傭兵が多い場合は強力だが、少ない場合には効果が薄い。使われた場合はしっかり加護や浄化関連でデバフ効果を消してから攻撃するとよい。青龍破は撃たれそうなターン等には加護等でなるべく被害を抑える。防御力はさほど高くないので前衛に居る場合は狙って早めに落としにいくのもよい。中列以降に居る場合も、狙ってみる価値はある。

ドルイド

○前衛1列をスタンさせる木の監獄ははまると非常に強力。剣傭兵には劣るが、耐久力もなかなかのもの。猛獣の魂を使っての攻撃ははまるとかなり強力。入手難易度が低く、スキルもJPにて増やせるため比較的使いやすい傭兵の1つ。
●環境によるが、アーサーやグリムリーパー等の強力な攻撃スキル持ちが多いため、加護等を維持する場合が多く、猛獣の魂を継続して使いにくい環境だとやや決定力不足。柔らかい方ではないが、火力インフレな環境だと棒立ちだと一気にHPが削れるので、隙をついて倒すことも可能。敵が猛獣の魂を使う構成なら関羽の青龍の憤怒を撃つとコンボ魔法となり、猛獣の魂がデバフスキルとなる。

グリムリーパー

○必須傭兵という程ではないが、有無で戦略がかなり変わる。打撃するとその列に対して沈黙+魔法防御ダウンの死人に口なし。好きなポイントを中心にダメージ+回復効果反転+少量の行動力減少の闇の瘴気と2つのスキルをメインに戦う。前列だけとはいえ、沈黙の呪い等はクール3の物を打撃毎に付与するの非常に強力。闇の瘴気の存在によりカーミラ等の持続回復の活躍がしにくく、僧侶の保護の防壁を使っているヒーローに対しては、闇の瘴気>ヒーローを攻撃で、保護の防壁で普段回復する分がダメージに変わるというコンボのような動きも可能。耐久力も高く、HP、魔法防御も高めで隙の少ない強傭兵。
●なるべく常に攻撃しておきたい傭兵なので、前衛にいる場合攻撃を集中させると、防御に回らざるを得なくなることもある。沈黙効果等は前衛に加護をしていれば防げる。闇の瘴気からのヒーローへの攻撃は、即時僧侶の保護の防壁をオフにして対応するのがよい。

ジェシカ

○自分へのスタン無効+攻撃上昇、縦1列への大ダメージ+被弾、横1列にMPHP回復のスキルと器用な傭兵。チェーンソーなので横への被弾やダメージも出せ、スキルで縦へのプレッシャーもかけれる。攻撃スキルはクール2で打てるのもポイント。回復スキルは対MP炎上ギターヒーローとしても活躍可能。
●スタン無効は強いが、ドルイド等が環境に多くないと活かしにくい。スキルも強力ではあるが、前衛に加護をしていると攻撃スキルは撃たれないのでカバーは可能。

タニア

○主な仕事は自分以外全員へのデバフ解除+MP、HP回復+行動力微上昇の鼓舞激励。魔法防御も高く、自分中心に打撃をされると高い確率で相手を気絶させるカウンター持ちで、前衛もある程度可能。一番使われるのは中央に配置して大砲やムチへの牽制をしつつ、嫌なデバフを適宜解除。パッシブ効果により、攻撃の連打率上昇に、攻撃が2列目まで届くので油断していると呪術書が3連打で消される事もある。スタン無効のスキルでもあるので、監獄系列のスキルにも強い。対ギターヒーロー傭兵として最有力候補。
●鼓舞激励は自分にかかっているデバフは消せないので、なるべくタニアを巻き込みつつスキルを使うとよい。直接攻撃はせずに範囲攻撃等で巻き込むように削る。アタッカーではないので、無理に倒しに行かず、ある程度無視するのも手。

ギガス

○大砲で最高火力を持つ傭兵。大砲傭兵特性のスキルダメージ低減などもあり、予想以上に硬いのも特徴。守護兵ギガスを所持している場合、かなりの攻撃力を出す。自信のパッシブと合わせ連打率が非常に高い。グリムリーパーにより回復阻害があり厳しいが、全体回復の生命エネルギーも総回復量ではトップクラス。
●スキルには強いが、弓やムチ等のヒーローや傭兵で集中攻撃されると落とされるか、落とされないように防御に回らざるを得なくなる。打撃に対して強くなるわけではないのでそこがねらい目。

グリム兄弟

○攻撃性能はまずまずだが、星の金貨による相手前衛の魔法除去や、いざという時の回復等で色々使い勝手が良い。乗り物でもある「童話作家」を所持しているとさらにステータスが上がり強くなる。最後の一押しに相手を赤ずきんで封印等も覚えておくと使える時があるやも。
●ギガス同様自分の物理耐久は高くないので集中攻撃には弱い。

リーバ

○最大の特徴は死んだ傭兵を復活させる反魂の祝詞。復活時に行動力も100の状態で復帰するのですぐに行動させることも可能。HP回復量もまずまずで、遠距離傭兵や杖傭兵なら復活>回復スキル等で回復させれば十分戦線復帰も可能な程。怨霊の言霊も単体ではあるが、2列目まで届く行動力を大幅に低下させるスキルとして、2列目に配置されている僧侶やロロに使うと効果的。地味にグリムリーパーの死人に口なしとのコンボ魔法にもなる。
●リーバ自身の耐久力が高いわけではないため、先に狙って落としたり、ヒーローを直接落としてしまえば復活スキルは意味がなくなる。近接傭兵を試合後半に復活させてもDOTダメージですぐにまた死亡するので使う場合は注意。使われた場合はそれを考慮して再度すぐ落とす等できるようにするとよい。

ヒッポリュテー

○最強の全体強化女王の指揮。縦向きではあるが効果はロロの女神の神聖を超えるアマゾネスの呪術。攻撃も3体にあたりダメージも高く被弾も負ける。少量ではあるが自分が殴られたときに回復もできる。現在は入れてないプレイヤーが居ないレベルの必須傭兵。こいつをめぐる戦いが現在のメタの一角。
●攻防に優れ存在してるだけでも非常に強いため常に狙われる危険がある。特に上位陣同士だと防御無しのターンは一気に削られることもあるので要注意。パッシブスキルが非常に強力だが、加護や浄化で効果が消えると、逆に大幅に攻撃性能ダウン。タニアの鼓舞や神聖等を使って効果が消えたりする前に攻撃をできるとよい。

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