- ここでは初代ぷよぷよ界隈でよく使われる用語をまとめています。
通以降のルールでも使われている言葉もありますが、ルールの差により意味の若干のずれが生じたりします。
英字
AB回し
右回転ボタンと左回転ボタンを交互にタイミングよく押すことで、楽に長時間ツモを浮かせる技術。
一つのボタンをひたすら連打するだけだと疲れてしまうので、覚えておくとよいだろう。
ボタンをA,Bと押すことや、エビのようにツモを浮かせられることからこの名前がつけられた(らしい)
参考動画
Bぷよ
初代ぷよルールでのネット対戦をするために有志が作成したツール。
VCAぷよ
バーチャルコンソールアーケードぷよぷよの略。ここではVCAといえば初代ぷよぷよのものとする。
Wiiにて2011年4月12日より配信開始。800 Wiiポイントで配信中。
アーケード版からの移植のため、SFC版と違って回転方向はひとつだったり予告ぷよ表示がおかしくなったりすることもあるが、移植完成度は非常に高い。
配信開始当時、ランダムマッチング対戦が可能な唯一の公式ソフトであった。
現在はネット対戦のサービス自体が終了してしまっているため、ネット対戦は行えない。
あ行
赤玉
予告ぷよの名称の一つ。おじゃまぷよ30個分をあらわすアイコンが、赤くて丸い形をしているためこう呼ばれる。
アマチュア
デスタワーの段差がずれて2連鎖目で繋がらなくなること。
壱式
デスタワーの一種。
4色致死を狙いやすい形だが、色が偏ると3色のクアドラプルになり、致死計算が難しくなることも。
デスタワーのカギ以外の部分を消しても連鎖になる場合が多く、多少の潰し耐性がある。
浮かし
追い打ち
相手におじゃまぷよを送ったあとに、さらに連鎖で攻撃をすること。
おじゃまぷよ
連鎖をすることで得られる点数に応じて発生する透明なぷよ。こいつを相手に送りつけて攻撃をする。
他の色の付いたぷよと違い、4つつながっても消えない。
また、隣り合った色ぷよが消えることでつられて消えてしまうが、おじゃまぷよはきえても得点にはならない。(ただし、20thでは得点になる。)
落ボ拾い
落下ボーナス稼ぎのこと。積極的に落下ボーナスを稼ぐ行為に対して使われる。落下ボーナスそのものも「落ボ」と略して使ったりする。
どの機種でどういった落ボ拾いの方法があるかは要検証。
画家ミレーの有名な作品「落穂拾い」とかけたくだらないシャレである。「らくぼひろい」ではないがそれでも特に問題はないと思われる。
おつり
おじゃまぷよが14段目以上の部分に落ちた時、そのおじゃまぷよが降ったことにならずもう一度予告ぷよに戻る現象のこと。
基本的に初期シリーズのぷよぷよでしか起こらないため、通以降のルールではもちろん起きないが、15thや20thの初代ぷよぷよルールでも起きない。よっておつりの発生するぷよぷよはVCAやSFC版、あるいはBぷよぐらいである。
か行
階段連鎖
ぷよぷよで5連鎖を作ることが出来ない人にはまずはこれ。
このように縦3連結を作っていき、隣の縦3連結の部分が消えたときにくっつくように残りの1個を置く。
この図のようなゴミの全くない形を作ることは難しいが、基本的には縦3連結をどんどん増やしていくと組みやすいだろう。
回転キャンセル
ツモを半回転させて行うキャンセル。
カウンター
おじゃまぷよが一回で最高30個(5段)しか降らないのを利用して、わざと一回おじゃまぷよを食らってから発動させる連鎖法。
壁蹴り
狙った列(特に5列目)に正確にぷよを置く技術。
壁越え
12段目まで埋まってしまった列の向こう側にツモを移動させる技術。
13段目まで埋まってしまっていると、壁越えはできない。
完全致死
完全致死連鎖の略。送られた相手は生き延びることはできない。カウンターが組まれている場合を除けば、72個以上のおじゃまぷよは完全致死になるが、致死量は相手のフィールド状況で変わるので注意。
擬似ネクネク
相手と自分のツモパターンが同じことを利用し、わざと手を遅らせて相手のネクストを見て2手先まで見るテクニック。
2手先が見えるので効率は高くなるが、先に致死連鎖を撃ち終えた方が勝つ初代ぷよではかなりリスキー。
究極連鎖法
凝視
相手のフィールドを見ること。また、相手の連鎖などの状況を把握する能力のこと。
緊急発火
相手の潰しに対して、こちらの連鎖を発火すること。対応発火ともいう。
クアドラプル
quadruple[形]:4重の、4倍の、4箇所の
ぷよぷよではある連鎖の4箇所で同時に消えることを言う。
4色で消えれば強いが、3色しかないとおじゃまぷよは思った以上に少なくなる。
クイック
連鎖の終わりに色ぷよが乗ってないと起こる現象。
通常は、
ぷよの消滅→乗っていたぷよの落下→落下したぷよの揺れるアニメーション→次のツモという流れだが
クイック発生時は、
ぷよの消滅→次のツモ
と連鎖終了の時間が大幅に短くなる。
クイックターン
初代ぷよには存在しない言葉。都市伝説。
よく、「クイックターン無かったんだ!」などと耳にするが、なんのことかさっぱりである。
一説では、「両側をぷよに挟まれている状態で組ぷよの上下を入れ替える操作」のことを指すと言われているが、真相は定かではない。
高速落下
ツモを文字通り、高速で落下させること。
十字キーの下を押すことによって高速になる。
ゴミぷよ
連鎖に組み込まれないぷよのこと。
これの量が少ないほど、効率のよい連鎖であると言える。
さ行
参式
デスタワーの一種。
連結量を稼ぎやすく、3色での致死が狙いやすい形。潰しに弱い。
自由落下
十字キーの下を押さずにぷよを落下させること。
回しあいにおいて時間を稼ぐ方法として重要な項目である。
ジュウロクイチ
特定の色のゾロのこと。
由来は、来る確率が16分の1だから。
略して「ロクイチ」とか「イチロク」ということもあるが、正直紛らわしいので、無難にジュウロクイチと言うといいだろう。
類義語にハチイチがある。
昇竜ぷよ
本来、ぷよは上から下に落ちるものだが、地形を利用してツモを上らせる技術。
回し技術の応用版で、壁越えにおいては必須。
初代ぷよぷよ
通ルールより以前のぷよぷよの仕様を指す。通ルールと比べ「相殺がない」「ネクストまでしか見れない」「クイックターンができない」「おつりが発生する」等の違いがある。(通になって追加されたものや削除されたものでもあるわけだが)
基本的にほとんどの作品で初代ぷよぷよルールで遊ぶことができる。しかし、作品ごとに微妙な差異があり、また勝敗に大きくかかわることもある。これらを一まとめに「初代ぷよぷよ」と呼ばれているので注意。
例えば「SUN」では全消しボーナスが発生したり、「15th」「20th」ではおつりが発生しなかったり(さらに20thではおじゃまぷよが得点なる。)、「VCA」では右回転しかなかったり、「Bぷよ」「15th」では回しによる逆転が起き難かったり、「SFC」では特徴的なツモパターンが存在したり、「通」以降では初手4色がない・・・と結構違う。(あれ?一番理想なのメガドラ版じゃね?)
初代ぷよぷよを極めるには、作品による微妙なルールの違いを知り、それに合わせた戦法を取ることが必要なのかもしれない。
初手
引いた順番により、それぞれのツモを「1手」、「2手」などと呼び、特に一番最初に引いたツモの事を初手と呼ぶ。
また、2手目までのツモをあわせて初手と呼ぶこともある。
す~ぱ~ぷよぷよ
1993年12月10日発売。販売元はバンプレスト。
いわゆるSFC初代ぷよぷよと呼ばれているもの。
Bぷよはこちらのものに近い。
VCAぷよと違う大きな点としてはレベル選択(辛さ)、左回転の追加、予告ぷよ表示バグの除去、とこぷよモードの追加などがある。
セカンド
不完全致死量のおじゃまぷよを送ってしまった場合に作る追い打ちのこと。
接地
ぷよが地面、またはすでに設置されているぷよに触れること。
設置
接地してからしばらくして動かせなくなった状態の事。
設置キャンセル
ツモを設置する際の動き(設置モーション)が無くなる現象。また、それを狙った技術。
通常は設置させたときに設置モーションが発生するのだが、キャンセルはその設置モーションがなくなり、設置時間が短くなる現象である。つまり簡単にいうと、次のツモをより早く引くことができる。
キャンセルには様々な種類があるが、それらの多くはかなり操作の練習を積まないと使いこなすことは難しい。
しかし、安定してできるようになると、それが差となって勝利する試合もあるだろう。
機種によってできるキャンセル、できないキャンセルがあるので、使いこなしたい猛者はぜひ調べてほしい。
キャンセルの名称を一部紹介:縦キャンセル、横キャンセル、回転キャンセル、ちぎりキャンセル
背中
順向きデスタワーにおける5列目(逆向きなら2列目)のこと。
ここが極端に高くなるような置き方は、デスタワーにおいて組みにくいとされているため出来る限り避けたほうが良い。
全消し
フィールドにある全てのぷよを消すこと。
ぷよぷよ通以降のシリーズのような全消しによるボーナスはないが、その性質上、おじゃまぷよを最大限受けることが出来たり、必ずクイックになったり、高火力だったりと無視できない利点もある。
ゾロ
軸ぷよ、子ぷよともに同じ色のツモのこと。色によって、黄ゾロ、赤ゾロなどと呼ばれる。
た行
対応発火
相手の潰しに対して、こちらの連鎖を発火すること。緊急発火ともいう。
たすきがけ
壱式デスタワーの起爆色に包まれている色(この図における緑)の連結を4列目、5列目まで伸ばす技術。
縦キャンセル
ツモを立てた状態で行うキャンセル。
ダブル
double[形]:2重の、2倍の、2箇所の
ぷよぷよではある連鎖の2箇所で同時に消えることを言う。
鱈アイス
段
フィールドのマスの高さを表す言葉。下から順に1段、2段と数える。
フィールドは全部で13段まで存在し、目に見えるのは12段まで。
また、概念としては14段目も存在するが、14段目に置かれたぷよは消えてしまう。
おじゃまぷよが14段目以上に降ってきた場合は、そのおじゃまぷよは再び予告ぷよにもどされる。→おつり
単発
1連鎖のこと。1回では連鎖という言葉の意味と矛盾してしまうため、単発という呼び方をする。
ちぎり
ツモの軸ぷよと子ぷよを引き離して設置すること。
若干のタイムロスが起こる。
ちぎりキャンセル
ちぎる置き方をした際の設置モーションをキャンセルするものと、文字通り、ちぎりモーションそのものをキャンセルするものがある。特に後者はちぎりのタイムロスがなくなるため、これを使いこなせれば、今までの連鎖構築のセオリーが覆りかねないほど強力なキャンセル技。幸か不幸か、一部の機種でしか確認されていない。
致死連鎖
致死量となるお邪魔ぷよを送る連鎖のこと。
相殺のない初代ぷよでは60個のおじゃまぷよが一般的な致死連鎖の目安となるが、致死量は相手のフィールド状況により前後する。例えば、全消しに近いフィールドならば、60個で致死にならない場合もあり、また3列目が高い時は60個より少ないおじゃまぷよで致死になる。
潰し
相手の連鎖の発火点を埋めるほどのおじゃまぷよを送ること。
相手が連鎖を発火できなかった場合、そのまま3列目の12段目が埋まってしまうこともある。
ツモ
現在操作中の組ぷよのこと。必ず2個一組で現れる。
軸ぷよと子ぷよに分けられ、回転ボタンを押すと、軸ぷよの周りを子ぷよが回る。
ツモは、必ず軸ぷよが下になって登場する。
ツモという言葉は麻雀から来ており、牌と呼ばれるカードのようなものを引く行動をツモと呼ぶことが由来。
ツモを引くことをツモるといったりもする。
ツモ補正
ツモ予見
凸る(でこる)
致死量のおじゃまぷよを受ける際に、3列目に2段以上のゴミが残ること。
回せる回数が減ってしまうため、できる限り避けたい。
デスタワー
まず最初に1連鎖目を作り、2連鎖目で大量の同時消しを発生させる連鎖法。
名前の由来は「ゲーメスト」
デスツイン
致死量のおじゃまぷよを受ける際に、2、4列目に2段以上のゴミが残ること。
回せる回数が減ってしまうため、凸る状態ほどではないができる限り避けたい。
デス平屋
発火点が横に3つ連なった状態のデスタワー。
通常のデスタワーに比べて段差の変化が少ないので、柔軟な対応力が求められる。
このあたりがおそらく、デスタワーとヘルファイアの境目だと思われる。
ヘルファイアかデス平屋かは、組み上げた本人が決めれば良いだろう。
デスボックス
致死量のおじゃまぷよを受ける際に、1、4列目、もしくは、2、5列目に2段以上のゴミが残ること。
不完全致死量のおじゃまぷよでも、4回目以降の回しが期待できないため、凸る状態やデスツインほどではないが、できる限り避けたい。
デビル
好ましくない色の組み合わせのツモのこと。そのツモを用いてしまうと、連鎖が暴発してしまうため、デビルという名称がついた。
主に、発火する際にこのようなツモがきたときに用いられ、デビる、デビった、などと言われる。
テンパイ
致死連鎖が完成し、発火するのを待っている状態のこと。
「テンパる」、「致死連鎖がテンパった」などと用いられる。
トリプル
triple[形]:3重の、3倍の、3箇所の
ぷよぷよではある連鎖の3箇所で同時に消えることを言う。
また、よく勘違いされがちだが、通常はおじゃまぷよ算の性質上消す個数が同じならダブルのほうが多く送ることが出来る。
な行
弐式
ネクスト
次に引く予定のツモのこと。フィールド上部横にそれを示す欄があり、ネクスト欄と呼ばれる。
は行
バーサーカー(かえる積み)
このような感じで右3列を埋めて露出部分を消して適当に連鎖を狙う方法。
また、上位互換として連結数を稼ぐように置くフィーリングバーサーカーというものもある。
はさみ打ち
上図の黄、紫の置き方のこと。
デスタワーのカギを消した時、2列目と3列目は1段、3列目と4列目は2段ずれることから図のような置き方が成立する。
ハチイチ
特定の2色の組み合わせのツモのこと。
例えば、赤と黄色がほしいときにその組み合わせのツモが来たら、「赤黄のハチイチが来た」などと言う。
由来は、その組み合わせのツモが八分の一の確率で来るため。
類義語にジュウロクイチがある。
発火
連鎖を始めること。
離れ
上図の1列目のこと。
不完全致死
不完全致死連鎖の略。完全致死連鎖との違いは、おじゃまぷよで窒息させきるのが完全致死で、高確率でフィールドを広げることが出来ず窒息してしまうのが不完全致死である。どちらも窒息することに変わりはないが、回せる回数に違いがあるので出来るなら完全致死を狙いたい。
ぷよぷよ
封印されていたオワニモという呪文を魔導物語の主人公であるアルルが解き放ってしまったために、4つくっつくと時空の彼方に消えてしまう運命を背負うことになった哀れな生物。
また、その性質を利用して作られたパズルゲームの名前にもなっている。
(後付設定とかいっちゃダメ!)
分割法
おじゃまぷよ5段ほどの連鎖を先に撃ち、とどめにさらに5段以上の連鎖を作る戦法のこと。ぷよぷよ通のプレイヤーとして有名なTOM氏がBぷよをニコニコ生放送で放送したときに命名された。
長所としては4連鎖程度の連鎖を先に撃てればよいので致死連鎖より先におじゃまぷよを送ることができる(もちろんこの時点では不十分な量だが)。短所は、追加で作る連鎖も含めると必要ぷよ数が非常に多くなり4連鎖+4連鎖でも16組のぷよが必要になること、また優れた連鎖技術がないと追加の連鎖を作ることも難しい上、連鎖になるようにツモに恵まれてなければならないことだろう。特に必要ぷよ数が多くなることが一番のネックになり、相手が15手5連鎖クラスであっても分割法で勝つのは厳しい。
お互いに20手を引いても本命の連鎖開始色が来ないときにあえて別の場所から発火し、その連鎖が終わった後残ったぷよで連鎖をしてとどめ、ということは上級者の戦いでもよくあることなのでなかなか引けないときは思い切って別のところから連鎖をするのも大事だったりする。
ペチペチ
威力の低い連鎖で攻撃すること。
「ペチ」と略すことも多い。
ヘルファイア
2連鎖で作る致死連鎖の事をさすことがあるが、初代ぷよぷよの界隈では、ダム積みから放つ致死連鎖、ひいてはその派生形をひっくるめて「ヘルファイア」と呼ぶ。
暴発
予期せぬ場所で連鎖が起こってしまうこと。主に、攻撃力が弱くなるような消え方をしてしまった場合に用いられる用語。
掘り
ま行
真美る
いわゆるツモの設置ミス。
語源はぷよm@sで、双海真美が致死連鎖を発火できたにもかかわらず、ツモを置き間違えて 負けてしまったことから。
回し
ツモを回転させることにより、長時間ツモを浮かせて設置させない技術。
致死連鎖を撃ち合った後は、この回しにより延命するべし。回しにより逆転できる状況は限られているが、初代ぷよを極めるならば覚えておかなくてはならないことのひとつでもある。
マルチ
ダブルやトリプルなどの同時消しの総称。
紫の置き方がすげえ……!
デスタワーで色の連結を稼ぐテクニックの一つ。3式とたすきがけを応用した技術であり、とんでもない連結量を稼げる可能性を秘めている。
こちらは離れも利用して紫の18連結を実現している。(18もの連結は効果が薄いが)
ネーミングはぷよm@sのPの発言が由来。デスタワー使いの星井美希の紫のつなぎ方に感嘆して、思わず発した一言。
紫以外でこのテクを使っても「紫の置き方がすげえ……!」という必要はないが、ネタ元へのリスペクトやある種のネタ精神により、「黄色の紫の置き方すげえ……!すげえ!」などと、あえて場を混乱させてみるのも一興である。
長いので、「ムラオキ」、「ムラスゲ」などと名詞っぽく略してもよいだろう。
や行
幽霊連鎖
13段目の特性を利用した特殊な連鎖。
13段目にあるぷよは、他のぷよとはつながっていないことになるため、同じ色が4つ以上並んでいてもそのままでは消えない。
横キャンセル
ツモを横に寝かせて行うキャンセル。
予告ぷよ
降ってくるおじゃまぷよの量を示す、フィールド上部に現れるぷよのこと。
ら行
落下ボーナス
十字キーの下を押すとツモが高速で落下する。
高速で落下した距離だけ、落下ボーナスという点数が加算されていく。
この落下ボーナスで得られた点数は、次の連鎖に計上される。
目安として、一番高いところから1段目まで落下させると10点強入る。
列
フィールドの横軸のマスの位置を表す言葉。
基本的に、前置きがない限りは左から1列目、2列目、と数える。
フィールドは6列ある。
連鎖
あるぷよが消えて、その上に乗っていた別の色のぷよが落下し、さらに4つつながって消える現象のこと。
わ行
最終更新:2015年07月29日 07:20