戦闘システム
攻撃スキルについて
各種攻撃スキルは「依存パラメータ」、「属性」、「射程」、「範囲」の4つの特性が存在する。
依存パラメータ
攻撃スキルは、ダメージを計算するときにSTR(力)を参照する技と、TEC(技術)を参照する技の2つがある。
STR依存攻撃は、攻撃側の攻撃力とSTR、防御側の防御力とVITによってダメージを決定する。
腕封じ状態になるとSTRが下がり、STR依存攻撃の与ダメージが減少する。
通常攻撃及び、純粋な物理属性を持つスキルは「握壊の術式」等一部例外を除き大半がSTR依存である。
また物理+三色の複合属性を持つものも、基本的にはSTR依存である。
TEC依存攻撃は、攻撃側のTECと防御側のTECによってダメージを決定する。
頭封じ状態になるとTECが下がり、TEC依存攻撃の与ダメージが減少し、TEC依存攻撃による被ダメージが増加する。
純粋な三色属性を持つスキルはTEC依存である場合が多いが、こちらにも「煉獄の鎌」等例外有り。
これらの他に、TECと武器攻撃力に依存する「クリアストライク」、STRと盾の防御力に依存する「シールドスマイト」、TECと自分のHP減少量に依存する「ペイントレード」など特殊なダメージ計算式を持つスキルも存在する。
回復スキルのHP回復量は、使用者のTECに依存するものとスキルレベルにより固定のものの2種類がある。
前者は主にアクティブスキルに多く、後者はハーベストなどのパッシブスキルに多い。
封じ・状態異常の成功率は、攻撃側のTEC・LUCと、防御側のLUC及び該当の封じ・状態異常への耐性で決定する。
属性
このゲームには斬・突・壊・炎・氷・雷・無の7つの属性が登場する。
このうち斬・突・壊の3つはまとめて「物理属性」・「物理攻撃」と呼ばれ、また炎・氷・雷の3つをまとめて「三色属性」・「属性攻撃」と呼ぶ。
各種武器は物理属性のどれか一つを持っている。
防具やモンスターは、無属性以外の属性に耐性や弱点を持っている場合があり、それによってダメージに補正がかかる。
また「サンダーショット(突+雷属性)」のように、物理と三色属性を複合した攻撃も存在し、攻撃対象の耐性の弱い属性でダメージを計算する。
たとえば突耐性・雷弱点の敵にサンダーショットを打つと耐性が弱い雷属性で計算され、弱点を突ける。
なお、各種パッシブスキルや強化スキルが攻撃スキルに乗るかは、STR依存かTEC依存かは関係なく、スキルの属性で判断される。
純物理属性はSTR依存が多く、純三色属性はTEC依存が多く勘違いしやすいので注意。
防御系のスキルについても同様。
例えば、STR依存炎属性攻撃の「煉獄の鎌」にATKブースト・武器マスタリーは乗らず、術式マスタリーが乗る。
TEC依存壊属性攻撃の「握壊の術式」はその真逆。
複合属性攻撃は物理攻撃強化・弱化と属性攻撃強化・弱化の両方の影響を受ける。
同様に、物理防御強化・弱化と属性防御強化・弱化も両方の影響を受ける。
また、「物理・属性攻撃力アップ」や「攻撃力アップ」と書かれているスキルは、無属性に対して効果があるものとないものが存在する。
こちらも参考に。
パッシブスキルとの関係
スキル名 |
物理(斬・突・壊)属性 |
三色(炎・氷・雷)属性 |
無属性 |
ATKブースト |
○(与ダメージ) |
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DEFブースト |
○(被ダメージ) |
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武器マスタリー |
○(与ダメージ) |
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盾マスタリー |
○(被ダメージ) |
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術式マスタリー |
|
○(与ダメージ) |
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憤怒の力 |
○(与ダメージ) |
○(与ダメージ) |
○(与ダメージ) |
射程
射程には近接と遠隔が存在する。
近接攻撃はほとんどの武器スキルが該当し、自分より2列先の相手にしか届かず、後列から後列を狙うことができない。
近接全体攻撃を後列から使った場合も敵後列には届かないことに注意。
また、STR依存の近接攻撃は後列から使ったり、あるいは後列の相手を狙うとダメージが下がる。
遠隔攻撃は銃や弓、術式などのスキルが該当し、どの距離の相手も狙うことができ隊列による威力減衰も起こらない。
範囲
IVから敵にも列が導入されたので単体・全体以外にも範囲の種類が増加した。
単体 |
敵1体を選択して攻撃する |
拡散 |
狙った敵の両隣の敵にも攻撃が当たる 中心の敵に比べて両隣に与えるダメージは小さくなる |
貫通 |
前後列で1体ずつ敵を選択でき、均等にダメージを与える ただし近接貫通の場合、後列対象へのダメージは減少する |
列 |
1列に並んだ敵に均等にダメージを与える |
全体 |
敵全体に均等にダメージを与える |
ランダム |
敵全体の中からランダムに攻撃対象を選ぶ 同一対象に複数回当たるもの(跳弾など)と 一回しか当たらないもの(ハヤブサ駆けなど)がある |
強化・弱体・状態異常・封じについて
難易度による違いついて
- 難易度変更はエトリアにいる時に行える。
- 全滅したとき、ピクニックは何度でも、スタンダードは一回だけ再挑戦できる。
- ピクニックでは「アリアドネの糸」を使っても消費されない。
- スタンダードを基準とした場合のダメージ変化は以下の通り。
- ただし、回復量の変化は「キュア」などTEC依存回復スキルにのみ適用され、「息吹」やアイテムの回復量は変化しない。
|
ピクニック |
スタンダード |
エキスパート |
味方の与ダメージ |
133% |
100% |
66% |
味方の被ダメージ |
33% |
100% |
166% |
味方のHP回復量 |
150% |
100% |
100% |
クリティカルの仕様
- 通常攻撃(ATTACK)の際、たまに敵に与えるダメージが増加する。
- 通常攻撃以外ではクリティカルは発生せず、また敵の通常攻撃でクリティカルが出ることはない。
- その際、ピクニック、スタンダード、エキスパート共に、敵に通常攻撃の150%のダメージを与える。
- 検証の結果、LUCが高いほどクリティカルの発生確率は高くなる模様。
防御の仕様
- 防御(DEFENSE)をするとそのターン中は全属性(斬突壊炎氷雷無)のダメージを半減する。
- 毒ダメージも半減する。
- 状態異常・封じになる確率が下がる。
BOOSTの仕様
- BOOST通常攻撃は、通常攻撃の150%のダメージを与える。
- さらにクリティカルが出れば、150%×150%で、225%になる。
- BOOSTスキルは、スキルLvが+5で発動する。最大発動Lvは15。
- 但し、消費TPはコマンド選択時(+5される前)のものが適用される。
- BOOST防御は、通常防御よりダメージ軽減率がアップし、全属性のダメージが25%になる。
- 毒ダメージも更に半減し、25%となる。
- 状態異常・封じになる確率がさらに下がる?(要検証)
- BOOST逃走は、通常逃走より成功率がアップする。
BOOSTゲージの仕様
- BOOSTゲージは一回の行動で5~15の範囲でランダムで上昇する。
- 防御などの行動でも上昇する。
- 状態異常や封じで行動を阻害されると上昇しない。
- ダブルアタックやアクトブーストで複数回行動した場合、その分だけゲージが上昇する?(要検証)
- 追撃系スキルは構えた時点で上昇(確定)、追撃発動ごとには上昇しない?(要検証)
- ブーストアップを所持している場合、5+ブーストアップLv~15の範囲でランダムで上昇する?(要検証)
- BOOSTを使った行動後、同一ターンに他キャラがBOOSTを使ったキャラにアクセラを使ってもBOOSTゲージは増加しない。
追撃スキルの対象
- 共通事項として、複数回攻撃の場合、複数対象に攻撃がばらけた場合はそれぞれ発生し、単体連続Hit時は一回のみ発生する
ただし、ダブルアタックについてはそれぞれ個別に追撃する
- チェイス○○の追撃対象
- ○○に対応する3色属性攻撃
- オイルなどで属性を付与した通常攻撃(アクトブースト発動時、ダブルアタック発動時含む)
- 武器に属性を付与した状態での血の暴走による通常攻撃
- 武器に属性を付与した状態での追撃の号令による追撃発動時
- チェイス○○の追撃に対して、チェイス○○は発動しない
- 阿吽の尾撃の追撃に対して、チェイス○○は発動しない
- トラッピングの反撃に対して、チェイス○○は発動しない
- 阿吽の尾撃の追撃対象
- 通常攻撃(アクトブースト発動時、ダブルアタック発動時含む)
- 血の暴走による通常攻撃
- 阿吽の尾撃の追撃に対して、他者の阿吽の追撃は発動しない
- チェイス○○の追撃に対して、阿吽の追撃は発動しない
- 追撃の号令の追撃に対して、阿吽の追撃は発動しない
- トラッピングの反撃に対して、阿吽の追撃は発動しない
- 追撃の号令の追撃対象
- 号令使用者の通常攻撃(アクトブースト発動時、ダブルアタック発動時含む)
- 号令使用者の攻撃スキル
- 号令使用者のチェイス○○での追撃
- 号令使用者の血の暴走による通常攻撃
- 号令使用者の阿吽の尾撃での追撃
- 号令使用者のトラッピングでの反撃
最終更新:2018年06月12日 13:27