細部データ検証・考察

未確認のデータ、考察、検証など不確定な情報を含みます。


フロアジャンプ解禁の詳細条件

1.昇り階段(正確には、そのエリアへ来るのに使う階段)のジャンプ解禁には、降り階段(目的地側階段)のジャンプ解禁が必須 (確定)
地図を完成させた状態で降り階段をジャンプ解禁せず昇り階段を上ったところ、解禁されなかった。
そのまま降り解禁後に上るとジャンプ解禁。

2.フロアジャンプ解禁にはある程度の地図の完成度(床塗りつぶし、正確な壁)が必要?
検証1:降りフロアジャンプ解禁後、塗りつぶした(注:≠歩いた)床を全部消して昇り階段へ
結果:昇りフロアジャンプ解禁できず。
検証2:降りフロアジャンプ解禁後、壁の線だけ消して昇り階段へ
結果:昇りフロアジャンプ解禁できず。
検証3:上記検証1、2の後、消した床塗りと壁の線を書き直し
結果:昇りフロアジャンプ解禁。
  • ある程度、個々人のアレンジが入り込める程度の猶予はある模様。
(扉の書き方、抜け道の書き方、一方通行の書き方etc)

3.フロアジャンプはその階段が利用できる時点で踏破できる範囲の踏破で計算される模様
別ルートから潜って昇ってくるようなエリアの階段は、★済みの階でも別途地図を作るまでジャンプ解禁されない。

4.フロアジャンプ解禁には、地図だけでは不足 (確定)
データ引継ぎで前回に完成した地図があっても、フロアジャンプ解禁されない場合がある (確定)
  • (疑問点)では、地図以外の条件は、「実際に踏破する事」か?「視界に納める(MAP上でFOEが見える状態にする)事」か?
経験上、「視界」説を推すが、要検証


難易度別の与ダメージ検証

+ ...
攻撃側
  • 主人公:LV36 STR28 TEC18 VIT26 AGI23 LUC18 攻撃力173
    • 武器:サリッサ
    • 防具:バイソンアーマー,モリオン,ゼリーシールド
    • スキル(通常攻撃力に影響のありそうなもの):ATKブースト6 槍マスタリー★

防御側
シンリンチョウ:防6

検証
スタンダード時、与ダメージ
1~5回 6~10回 11~15回
383 372 388
383 381 385
375 391 388
388 376 381
378 372 383

クリティカル:561,555,576,583

よって、
  • 平均与ダメージ381.6
  • (クリティカル平均与ダメージ568.75
  • (クリティカルの倍率568.75/381.6=1.490…≒1.5

ピクニックモード時、与ダメージ
1~5回 6~10回 11~15回
504 501 505
506 505 507
521 516 500
500 516 520
501 520 510

クリティカル:705,775,757

よって、
  • 平均与ダメージ508.8
  • (クリティカル平均与ダメージ745.666…≒745.7
  • (クリティカルの倍率745.7/508.8=1.465…≒1.5

エキスパートモード時、与ダメージ
1~5回 6~10回 11~15回
254 252 258
259 246 249
254 259 254
259 263 255
248 250 252

クリティカル:390,390,382
よって、
  • 平均与ダメージ254.133…≒254.1
  • (クリティカル平均与ダメージ387.333…≒387.3
  • (クリティカルの倍率387.3/254.1=1.524…≒1.5

結果
  • スタンダードの時、平均与ダメージ…381.6
  • ピクニックの時、平均与ダメージ…508.8
  • エキスパートの時、平均与ダメージ…254.1

結論
  • ピクニックを100%とすると
    • スタンダードの与ダメージ:75%
    • エキスパートの与ダメージ:50%

  • スタンダードを100%とすると
    • ピクニックの与ダメージ:133%
    • エキスパートの与ダメージ:66%

  • エキスパートを100%とすると
    • ピクニックの与ダメージ:200%
    • スタンダードの与ダメージ:150%

  • クリティカル倍率(ピクニック、スタンダード、エキスパート共に):1.5倍


難易度別の被ダメージ検証

+ ...
主人公:レベル30、HP154、STR24、TEC16、VIT22、AGI20、LUC16
攻撃力81、防御力28
武器、防具なし

ダメージを受けるときはアイテムを使う(=何もしない)。

敵:暴れ野牛の通常攻撃

検証
スタンダードモード時、被ダメージ
1~5回 6~10回 11~15回
28 28 27
28 25 28
26 25 29
28 28 26
25 25 25
以上より、平均ダメージ26.7333…≒26.7

ピクニックモード時、被ダメージ
1~5回 6~10回 11~15回
7 7 9
10 9 9
10 7 10
9 7 10
9 10 9
以上より、平均ダメージ8.8

エキスパートモード時、被ダメージ
1~5回 6~10回 11~15回
45 43 46
44 44 42
45 41 42
46 44 43
46 44 43
以上より、平均ダメージ43.8666…≒43.9

結果
  • ピクニックモードの時、32.95…≒33%
  • エキスパートモードの時、164.41…≒164%

結論
  • スタンダードを100%とすると
    • ピクニックの被ダメージ:スタンダードの33%
    • エキスパートの被ダメージ:スタンダードの164%と出たが、ピクニックの場合を考慮すると166%の可能性が高い。


ダメージ強化・軽減の累積による効果減衰

  • 世界樹IVにもあった仕様。どうやら今回も同様に存在している?
ダメージに倍率を乗算して上げ下げする補助効果(バフ・デバフ)は、
一般的に複数の種類を同時に掛け合わせることによって効果をより高めることができる。

しかし、それぞれの補助効果の倍率を単純に乗算するわけではなくなった。
大まかに言うと、補助効果をかける数を増やしていくほど倍率の変動に抑制がかかり緩やかになって行く。
この仕様には公式の呼称があらず、通称で「減衰仕様」や「減衰」とするのが慣例となっている。
+ 検証スレ>73
アクティブスキルの重ね掛け減衰検証

森ねずみにLv1炎の術式、Lv10術式マスタリを10回ずつ打ち込んだ平均値で計算

素 731.7
変性の術式 913.3 倍率1.25
ブラッドウェポン 103.4 倍率1.48
定量分析  1096.4 倍率1.50
ブラポン+定量 1548.5 倍率2.12
変性+ブラポン+定量 1822.7 倍率2.49

世界樹4の減衰式に当てはめると
ブラポン+定量 1.50*(1.48-0.05*1)=2.145
変性+ブラポン+定量 1.50*(1.48-0.05*1)*(1.25-0.05*2)=2.47

だいたい世界樹4の減衰式のとおりの結果になった
とりあえずアクティブスキルの重ね掛け減衰は世界樹4と同じっぽい


耐性について


属性の耐性

  • ↑=10%上昇 ↑↑=30%上昇 ↑↑↑=50%上昇 ↓↓↓↓=100%低下
    • 耐性のある装備を2つつけると、「矢印」ではなく「耐性」を合計する。(↑と↑↑を装備しても↑↑↑にはならず、加算して40%上昇)
    • 例外的に、ワイバーンメイルは全属性5%上昇

装備の耐性上昇値がwikiに載っていなかったので調べてみました
(攻略本には書いてありそうなことですが…持ってないので)
赤竜のファイアブレスをTEC6 VIT10 防御力125で受け、25パターンのダメージ値を元に
炎属性耐性がどの程度上昇しているか求めました(難易度はEXPERT)

耐性0(フレイタニエル、レザーグローブ)最低被ダメージ4330
耐性↑(パピヨンメイル、ヘアバンド、ゼリーシールド)最低被ダメージ3897
耐性↑↑(フルコンバット、ファイアリング)最低被ダメージ3031
耐性↑↑↑(フレイタニエル、レザーグローブ、ルビニ)最低被ダメージ2164
耐性↓↓↓↓(殺戮の盾)最低被ダメージ8661

↑=10%上昇 ↑↑=30%上昇 ↑↑↑=50%上昇 ↓↓↓↓=100%低下 と思われます。
また、↑と↑↑を装備しても↑↑↑にはならず、加算して40%上昇になりました。

状態異常の耐性

  • 防御(DEFENSE)すると耐性が上がる。
ネクローシスで即死耐性の検証を行いました。LUC7 難易度はEXPERT
耐性0 200回中 144回即死
耐性↑↑↑ 200回中 73回即死
耐性↑↑↑↑ 100回中 0回即死
耐性↓↓↓↓ 100回中 100回即死
耐性0+防御 100回中 50回即死
耐性↑↑↑↑+↓↓↓↓ 200回中 158回即死

  • 天使の盾は即死耐性50%上昇
  • クリスタルアイと殺戮の盾は共に矢印4つだが耐性値は異なる?
  • 全耐性は即死耐性を含む、文字通り"全"耐性
  • 防御は即死にも有効

クリスタルアイ装備者が即死するかどうか追加検証しました
LUC7 難易度EXPERT 断末魔の叫び400回中即死0回

↑↑↑↑は100%上昇だと予想していますが、それだと↑↑↑↑+↓↓↓↓の結果の説明ができません。
しかし極稀に当たるなら、断末魔で1回は倒れてもよさそうなものですが・・・
↓↓↓↓も100%より低下していそうな結果になりましたが、属性耐性とは異なるのでしょうか

累積耐性について

結論から言うと、累積耐性の仕様は本作にも存在している。
ただし、敵味方双方において上昇率がゆるやかになっているため、超長期戦でもなければ戦局への影響は少ない。

PC側の累積耐性

  • シンリンチョウから同一キャラに20回以上頭封じを食らう事を確認。
  • エキスパセルでわざと状態異常にかかり続けてみたところ、数十回受けた頃から耐性の上昇を体感できるレベルに達した。
  • 睡眠耐性↑↑↑↑↑アクセを装備した状態でエキスパートコロトラングルの大海原の侵食にて1キャラクターに3回以上睡眠が入った事を確認(戦闘不能状態には1度もならず)
    • 今作では状態異常への完全耐性を獲得することができなくなった?
    • 耐性が上がっているのは実感できるが、ある程度の線で成功率の下限保障がされている?
      • 大海原の侵食に関しては耐性無視スキルの可能性もある。

敵の累積耐性

  • 敵の累積耐性はターン経過で減衰する模様。10数ターン程で元に戻るようだ。


パラディンのパワーディバイドが攻撃判定になる?

壊炎装備ソードマンが追撃の号令→チェイスファイア
ファイアオイル塗ってもらったブシドーが居合の構え→阿吽の尾撃ってして
ガンナーがメギドファイアで着火してみたら

ガンナー攻撃後に チェイス1回 追撃1回 阿吽1回までは分かるが
敵の攻撃をパラディンがディバイドで受けた直後にチェイス 追撃 阿吽の流れがもう1回来るんだが

誰か検証の糸口くれませんかね
さっぱりわからん

49
ソードマンが壊炎の斧でチェイスファイア10で追撃の号令1
ブシドーが脇差で阿吽の尾撃10
ガンナーがメギドファイアでダブルアタック無し

クイーンアントに背面から先制
1Tはソドが追撃の号令 ブシドーが居合の構え ガンナーはブシドーにファイアオイル 残り二人防御
2Tはソドがチェイスファイア ブシドーが阿吽の尾撃 ガンナーは通常攻撃 パラディンはディバイドで庇わせてもう一人は防御


ガンナーが攻撃
チェイスファイアで追撃1回
ブシドーが追撃1回
阿吽の尾撃発動が1回
クイーンアントがかみ砕くのをパラディンが庇う
チェイスファイアが1回
ブシドーが追撃1回
阿吽の尾撃が1回
チェイスファイアが1回
でターン終了

敵の攻撃を間に挟むところ以外は特に疑問もないんだけどね


パッシブスキルの重複

パッシブの重複確認(最初が1個、次が2個)
ブーストアップ 2体敵撃破して(44、41)クイーンズボンデージ装備でも変わらず
一閃ブースト (48/100、52/100)
先制ブースト (6/100、6/100)通常先制が3割ほどあり、そちらに判定取られてそう
アクトファースト (66/100、62/100)
先制スタナー (16/50、17+1/50)一度の戦闘で2回発生したので、判定は2回みたい
呪言葉マスタリー (50/100、52/100)昏睡の呪言1で確認
一刀両断 (20/70、50/99)グリモアの一刀両断のレベルは5

一刀両断が重複、先制スタナーも2回判定あったので効果はあるみたい
で、他の人の報告でダブルアタック重複無し、憤怒重複ありかな



グリモアの確定タイミングと、複数回のグリモアチャンス

誤りがあるかもしれないので、修正、コメントで指摘して下さい

グリモア確定タイミング

  • 100%成功茶を飲んだ状態で、グリモアチャンス発生、そのターン中に行動前に死亡、次のターン以降で蘇生、戦闘終了→グリモア入手できず。
  • 100%成功茶を飲んだ状態で、グリモアチャンス発生、そのターン中に行動前に睡眠、戦闘終了→グリモア入手できず。
  • 100%成功茶を飲んだ状態で、グリモアチャンス発生、そのターン中は麻痺で動けず、戦闘終了→グリモア入手できず。
  • 100%成功茶を飲んだ状態で、グリモアチャンス発生、そのターン中にテラーで動けず、戦闘終了→グリモア入手できず。
    • なので、システムの裏側でグリモアが作成されるのは、行動選択時(グリモアチャンス表示)ではなくて、そのキャラの実際の行動時の模様。

複数回のグリモアチャンス

  • 100%成功茶を飲んだ状態で、1回の戦闘中に戦功の角笛を複数回使った場合、戦闘後にグリモアを入手できるが、グリモアが確定するのは1回目の戦功の角笛の利用ターンになる。
    • このことは、入手したグリモアを鑑定した際、敵スキルが存在する場合は必ず1回目の利用ターンの敵のスキルしか存在しないことで確認できる。

  • 100%成功茶を飲んでおく→敵スキルを狙って戦功の角笛を利用→そのターンに敵はスキルを使わなかった→別のターンで再度戦功の角笛を利用したら、敵がちょうどスキルを使った。ラッキー!、敵スキルが手に入るかも…
    →全然ラッキーじゃありません。この場合、敵スキルの入手確率はゼロです。1回目の戦功の角笛でグリモアが確定してしまったので、2回目の戦功の角笛では(敵がスキルを使ったターン)ではグリモア作成されていません。残念でした。
  • 1回目を外したからといって、2回目、3回目と戦功の角笛を使っても、敵スキルのグリモアは手に入らないし、戦功の角笛は無駄になってしまうので敵スキルを狙う際は気を付けましょう。

  • 100%成功茶を飲んだ状態なら、グリモアチャンスが発生したターンが、グリモア確定ターンになる。
    • よって、狙ったターンに戦功の角笛を使い、敵スキルの取得を試みたが、その前に意図しないグリモアチャンスが発生して、狙ったターン以前にグリモアが確定して涙目になるとかがありえる。裏ボスの敵スキルを狙う際によくある話。

  • 100%成功茶を飲んだ状態だと、戦闘中は、多くても1回しかグリモアチャンスが発生しない。
  • 100%成功茶を飲んだ状態で、グリモアチャンス発生前に1回以上戦功の角笛を使うと、それ以降はグリモアチャンスは発生しない。
    • これらから「グリモアが確定すると、グリモアチャンス自体が発生しなくなる」と言える。逆に「グリモアが確定していなければ、グリモアチャンスは何回でも発生する」とも言える。

  • 100%成功茶を「飲んでいない」状態だと、1回の戦闘で何回もグリモアチャンスが発生する場合があるが、これはまさに「グリモアが確定していなければ、グリモアチャンスは何回でも発生する」が当てはまっている。

  • 上記を踏まえ、敵スキルを狙って取りたい場合は、工夫がすると効率が高まる。不作・不発の場合はリセットでがんばる。
    • 方法1:ピンポイント作戦。100%成功茶を飲んだ状態で、利用ターンを絞って、特定のターンで、5人全員が一斉に、戦功の角笛を使う。敵のスキル発動ターンが確定している場合は効果大で、同じ敵スキルが複数入手できる確率が高まるので、高レベルの敵スキルが狙いやすい。
      • 例1:三竜のブレス、ランドスラッシュ、アクティベイト、ハルマゲドンは、発動ターンが確定or高確率なので、狙いやすい。
      • 例2:ビートルロードは、こちらがバフ状態だと高確率で「解除の光」を使うので、その習性?を利用する。オースティンの探索準備を何か付けておけば、かなりの確率で1ターン目で「解除の光」をつかうので、1ターン目に5人で戦功の角笛を使う。または、100成功茶+防衛本能発動で、1ターン目に5人で戦功の角笛でほぼ確実。
    • 方法2:数打てば当たる作戦。100%成功茶を飲んだ状態で、1ターンに1人が、戦功の角笛を使い、任意の5ターンで戦功の角笛を使う。その5ターンのうち、どこかで敵がスキルを使ってくれるのが前提。高レベルのスキルは狙いにくいが、スキル自体の入手確率は高まる。


バフやデバフの無属性攻撃に対する効果

  • バフやデバフスキルで、説明が「物理・属性」等の表記の場合、無属性攻撃に対する効果(有効/無効)が、まちまちなので整理する。
スキル 無属性攻撃に対する効果 具体例
トライチャージ 有効
ウォークライ 無効
憤怒の力 有効 敵に与えるダメージは、増える
術式マスタリー 無効 敵に与えるダメージは、同じ
変性の術式 無効
猛き戦いの舞曲 無効
聖なる守護の舞曲 ?(調査中)
~の序曲 有効
~の構え 与ダメージ:有効
被ダメージ:?(調査中)
力祓いの呪言 ?(調査中)
軟身の呪言 無効
命ず、言動能わず 有効
ブラッドウェポン 有効 敵に与えるダメージは、増える
不可視の霊盾 ?(調査中)
リミットレス 有効
後方撹乱 有効
火竜の猛攻 無効
森の結界 無効 敵に与えるダメージは、同じ
群狼の襲撃 無効 敵に与えるダメージは、同じ
深森の守り 無効 敵から受けるダメージは、同じ


最大与ダメージ

  • 敵に与える最大ダメージについて、理論上の数値を検討していく。実践もしてみたい。みんなで検討・実践していけたらと思います。
  • というか、既に最大ダメージ出てるんですね…。小ネタの方にも書いてあるし…。なので、詳細を検証する方針で。
  • 単発スキルの最大ダメージは、99999。おそらくカンスト。
    • エキスパ裏ボス相手にも出せる。攻撃役は高STR職から転職したダクハン。要グリモアによる憤怒重複。
    • バフ:火竜の猛攻ブラッドウェポンウォークライ デバフ:森の結界コロシッブオーラ軟身の呪言
    • 上記を全て掛け終えたらリミットレスor力溜め→群狼ディレイチャージ。もしくは何らかのバステを入れてソウルリベレイト。
    • リミットレスor力溜め以外は全て要ブースト。
+ ...
  • 「一撃の最大ダメージ」か、「1回・1人の攻撃での最大ダメージ」か、「1ターンでの最大ダメージ(1人/全員)」も考慮する。
    • 一撃の最大ダメージ
      • とりあえずこれを検討。
    • 1回・1人の攻撃での最大ダメージ
      • アクトブースト必須かな
    • 1ターンでの最大ダメージ(1人/全員)
      • 検討がすごい大変そう
  • 難易度
    • ダメージ数値がスタンダードの1.5倍、エキスパートの2倍なので、ピクニックで確定。
  • ブースト
    • ダメージソースの提供キャラは、BOOSTでスキル利用でダメージ増加。
    • 他のキャラも、バフとデバフにBOOST利用で補佐。何をブーストするかは検討。
  • 弱点の考慮
    • 斬突懐炎氷雷なら、弱点をつけるので、ダメージ1.5倍。
  • 職業の候補
    • 斬突壊で行くなら、攻撃力を重視。なるべくSTR99になるようにし、強い武器を装備できる職業。スキル装備できる武器との兼ね合いも検討。
    • 炎氷雷無で行くなら、レベルと装備でTEC99になるアルケミストで確定。
  • グリモア内容の選別
  • ダメージソース(スキル)の候補
    • 「斬突壊」と「炎氷雷無」では、倍率元の基準が違うので注意。
    • エクスタシー(斬属性)
      • 3縛りで1350%。これで確定か?。斬なので弱点もつける。
    • ペイントレード(無属性)
      • 詳細を要検証。無なので弱点をつけない。
    • ランドスラッシュ(斬属性)
      • 220%×4。斬なので弱点をつける。4撃なので最大ダメージとは言えないか?
    • ファイアブレス(炎属性)
      • 400%。炎なので弱点をつける。モンスター候補との関係で、3色ブレスの中では必然的にファイアブレスが候補になる。
    • ハルマゲドン(無属性)
      • 544%。無なので弱点をつけない。
  • バフ
    • アクティブとパッシブ等を考慮。
    • ターン制限があるので、有用スキルを厳選する。BOOSTを使う対象も選別する。
    • 3枠制限がある
    • 3枠を使う/使わないがある
    • 属性によって、効果有り/無しがある
    • 累積による効果減衰がある
  • デバフ
    • ターン制限があるので、有用スキルを厳選する。BOOSTを使う対象も選別する。
    • 属性によって、効果有り/無しがある
    • 累積による効果減衰がある
  • モンスター候補
    • 森ネズミ:防御力が最低の6。炎が弱点。弱点をつかない場合では、他のモンスターより氷雷無で一番ダメージが多い(TEC値が一番低いモンスターだと思われる)。
      • ファイアブレス(炎属性)やハルマゲドン(無属性)を使うなら、森ネズで確定。
      • 3色ブレスのどれかを選ぶ場合、威力はほぼ同じと思われるので、TEC値が一番低い&炎弱点の理由で、ファイアブレスと森ネズミの組み合わせで確定。
    • シンリンチョウ:防御力が最低の6。突雷が弱点。TEC値は森ネズミより高い模様
      • 突や雷のスキルを使う場合は、シンリンチョウで確定かな。


TECとLUCの状態異常付与率・状態異常回避率・クリティカル確率に関する検証

コメントログより。
かなり長いので折りたたみ。
+ ...
新でもTECが状態異常付与に影響しているのかちょっと試行。
6層FOE魔界の武王相手に1ターン目にレベル10ヘッドスナイプを撃ち込んで何回縛れるか。
レベル99でTEC以外のステ数値は全て同じ(LUCは72)
TEC65の場合、200回中82回成功。
TEC85の場合、200回中109回成功。

TECが20上がると少なく見積もっても10%程度は成功率に+されるのか。
武王の状態耐性は元々かなり高い事を考えるとTECの影響は結構大きいんじゃ無い?

フォレストセル相手にも200回試行してみた。
レベル10封の呪言:頭首(呪言マスタリーなし)
TEC59、LUC99の場合、25回成功。
TEC99、LUC62の場合、38回成功。
TEC99、LUC99の場合、44回成功。

魔界の武王相手にもTECとLUCの数値の影響度を見てみる。200回試行。
レベル10封の呪言:頭首(呪言マスタリーなし)
TEC62、LUC99の場合、116回成功。
TEC99、LUC62の場合、135回成功。

TECがLUC並みに重要なのは間違いないと思われる。
むしろLUCよりも影響している結果になったが、
そこはもっと数をこなしてみないとはっきりわからんね。

上のフォレストセル検証結果から計算してみると
TECが40上がると成功率が9.5%上昇
LUCが37上がると成功率が3%上昇
ってことになるけど
つまり(誤差はどうあれ)TECには約3倍くらいの補正が掛かってる……?

まとめると、各職業別の状態異常適性値は

カスメ (284)
アルケ (282)
メディ (247)
ガン  (242)
ダクハン(212)
パラ  (210)
バード (203)
ハイラン(172)
ソドマン(161)
ブシ  (159)
レン  (157)

※括弧内はLv.99のTEC×3+LUC

並べてみるとバードもそう悪くは無い。が、敢えて選ぶ理由も薄いw
それから意外とパラディンも良い。堅いダクハンも有りかも? ただし命中が残念な事になるがw
ストーリーでラクーナさんをダクハンにしてミスの多さに苛立った人も多いだろうから説明するまでも無かったかな。

ちょこっとだけだけどTECとLUC調べてみたよ (ピクニック)
レベル82のリッキィ(TEC50 LUC51)で魔界の武王相手にヘッドスナイプLv10を100回
それから退魔のペンダント付けてTEC61 LUC51で100回
金糸のケープ付けてTEC50 LUC62で100回

結果
TEC50、LUC51だと22/100
TEC50、LUC62だと25/100
TEC61、LUC51だと43/100

…比率にすると3%アップ:21%アップだからTEC7倍補正という結果にw
まぁこれは試行回数が少ないせいだけどTECの方が重要ということで間違いなさそう
というかLUCが仕事しなさすぎワロス

追加試行してみた。
%はおおよその数字。

魔界の武王相手に200回試行
レベル10封の呪言:頭首(呪言マスタリーなし)
TEC62、LUC62 108回成功 54%
TEC62、LUC99 116回成功 58%(LUC+37で4%上昇)
TEC99、LUC62 135回成功 68%(TEC+37で14%上昇)

樹の下の大王相手に400回試行。
レベル10アームスナイプ
TEC67、LUC57 191回成功 48%
TEC67、LUC83 206回成功 52%(LUC+26で4%上昇)
TEC88、LUC57 233回成功 58%(TEC+21で10%上昇)

試行はエキスパートでのデータです。
難易度によって差が出るかは気になったんで、
ピクニックでも100回試してみたけど特別大きな差はなかった。

極端な数値差で試行した結果。

樹の下の大王相手に300回試行
レベル10封の呪言:頭首(呪言マスタリーなし)
LUCはいずれも68
TEC40 107回成功 36%
TEC99 190回成功 63%(TEC+59で27%上昇)

樹の下の大王相手に300回試行
レベル10封の呪言:頭首(呪言マスタリーなし)
TECはいずれも56
LUC40 113回成功 38%
LUC99 123回成功 41%(LUC+59で3%上昇)

試行を続けた結果、LUCに関しては数値の大小に関わらず試行結果は3~4%程度と似たりよったりで、確率が下降するパターンもあった事から単なる誤差の可能性が高い。
LUCは状態異常付与には全く影響していないのではないか、というのが個人的な見解。

……そういえば、説明書には
「状態異常や逃走など、様々な判定の成功率に影響します」
としか書いて無いけど、攻略本表記だと
「攻撃のクリティカル率や、バッドステータスの付着率、逃走の成功確率など、バトル中のさまざまな要素に影響を与える」
と書いて有るんだよね。で、ここで注目してほしいのが「付着率」。
攻略本の表記だとLUCの説明は「付着率」なのに状態異常系スキルの説明は「成功率」となってる。
ひょっとして付着率と成功率は全くの別物なのではないか、と。
で、探してたら似たような表記が有りましたよw
ハイランダーのスキル「スティグマ」。数値は省略するけど、

消費TP
封じ基本成功率
封じ発動数
状態異常付与率

この順番に並んでた。成功率は当然敵への確率だろうから、状態異常付与率はやっぱり味方への確率なんだろうね……。
仮説としては
敵→味方・付着率
味方→敵・成功率
味方→味方・付与率

攻略本の表記ルールはこうなってるのではないかと。
当然、味方のLUCが補正するのは付着率(敵→味方)なので、味方が使用するバステスキルにはなんの影響も無いと。(ただし敵のLUCで成功率が減少する?)

終わるつもりだったけど、
もう一つこれを検証しておいた。

魔界の武王の火炎の息を300回食らい、腕封じを何回食らったか
難易度はエキスパート、DEFENCEは選択していない。
TECはいずれも56
LUC40 244回 封じ回避率19%
LUC99 131回 封じ回避率57%(LUC+59で38%上昇)

という訳で今作の状態異常の仕様は、
TECは付与率に、LUCは回避率に影響している、という事なのであろう。

面白そうな題材なので私もクリティカルの検証を簡単に行ってみました。
難易度はピクニックで相手は魔界の武王、使用キャラは99引退済みのガンナーです。

TEC70 LUC98 試行回数200回中クリティカル40回(20%)
TEC90 LUC72 試行回数200回中クリティカル22回(11%)

この事からクリティカルに関してはLUC依存と判断してもよさそうな結果が得られました。

TECとLUCの検証をスティグマで行ってみました
コロトラングルに対して、スティグマ★(呪言マスタリー★有)を33回ずつ使用 難易度はEXPERT
尚、スティグマの仕様は自縛した部位に限り、相手に封じ判定が発生するというものです
装備の封じ耐性の影響を受けます。(例、草冠を装備すると頭は自縛しないが相手にも頭封じが発生しない)
この検証は封じ耐性無しで行っています

TEC55 LUC55 自縛94:頭33腕31脚30 コロ54:頭18腕21脚15
TEC66 LUC55 自縛93:頭30腕32脚31 コロ61:頭20腕22脚19
TEC75 LUC55 自縛97:頭33腕32脚32 コロ70:頭26腕24脚20
TEC55 LUC66 自縛86:頭30腕31脚25 コロ56:頭22腕18脚16
TEC55 LUC75 自縛80:頭25腕28脚27 コロ50:頭15腕17脚18

  • 自縛判定は自身のTECが高く、LUCが低い程発動する?
  • 相手の封じ判定はTECが高いほど成功する
  • 仕様上、LUCが高いと相手の封じ率が減少してしまう?(相手封じ総数/自縛総数 は微増か誤差)

ソードマンはスティグマ+リカバーのコンボが使いこなせないっぽいですね
殺戮の盾を使えば自縛率が上がるかも? 全耐性が封じを含むかは未検証ですが・・・
カースメーカーも専用アクセサリが封じ耐性↑↑↑なので相性悪し
ダクハンが素の能力値的に成功率高いと思われます。メディ、アルケミも良さそうですが頭封じが痛いので。

以下、おまけ 条件はスティグマ★33回 TEC55 LUC55 で難易度を変えてみました
Picnic  自縛17:頭5 腕4 脚8  コロ12:頭4 腕3 脚5
Standard 自縛57:頭16腕18脚23 コロ37:頭10腕10脚17

コメント

検証に関する追記、行ってほしい検証、その他検証に関する話題など

  • LUCK上げればラックラクって訳にもいかないんやな(棒 -- (名無しさん) 2013-08-29 21:36:58
  • TECとLUCに関する検証について上にまとめてみました。
    ページ容量の都合上、検証の部分しか引用してなかったり改行を減らしたりしてますが文章は手を付けてません。
    コメントログから探すの面倒くせえ…って人は使ってもらえると嬉しいです。 -- (名無しさん) 2013-08-29 22:52:59
  • 王のグリモアの確立に関してのページってどこにあるの? -- (レリル) 2013-08-30 21:50:47
  • 難易度によってもアクセによる耐性の増減が変わってる可能性はない?
    スタダとピクニックで見るとそんな感じがするんだけど・・・単純にピクニックがぬるく設定されてるだけなんだろうか -- (名無しさん) 2013-09-01 15:47:40
  • チェイスって、味方の属性攻撃が外れても発動するのだが、そこら辺はどうなっているんだろ?ブシドーの追撃スキルは外れたら発動しないようだが。 -- (名無しさん) 2013-09-02 02:49:24
  • 味方の状態異常の累積耐性は、エキスパセルの縛り技50回を受け続けたら縛りを受けなっていき、最終的には10回ぐらい連続で受けなくなったので、存在すると考えられます。ただ、かなりの回数を受ける前に勝負が終わることがほとんどですが。 -- (名無しさん) 2013-09-12 19:01:24
  • 与ダメージ99999は案外簡単に出た(森ネズミ←ファイアブレスで)
    でも森ネズミ相手だから99999がカンストでないなら、実際はもっと出てるんじゃないかと。
    12~15万ぐらいは出てるのではと。 -- (名無しさん) 2013-09-13 17:06:34
  • 難易度と入手グリモアの質に相関関係があるのか実験してみました。
    ・PT条件を固定(今回は99引退後99のストーリーメンバーでスキルは全て振った状態。グリモアは全員自身と重複しない味方スキル☆の1スロットのものを装備)
    ・100%茶を飲み角笛を50個所持してセーブ
    ・B1F入り口広場で「森ねずみ×2(希少種を含まない)」に対し5回笛を吹きグリモアを5個入手×10回(それ以外の組み合わせが出たら逃走)
    ・50個入手したら町へ戻り記録してリセット。計500個入手したら難易度を変更し繰り返す

    という手順でピクニックとエキスパートで500個ずつ入手して比較してみました。

    FLを入手できたのはピクニックで150個(30.0%)、エキスパートで122個(24.4%)とピクニックの方がやや優勢でした。
    しかしLV1~10の分布波形がほぼ同じなのと、100個あたりに5分割して比較するとエキスパートが勝っている場合もあり、少し微妙な感じです。
    (☆入手は100刻みだとピクニックは28-29-32-26-28、エキスパートは23-21-24-24-30)
    (50刻みだとピクニックでの最大値は18、最低値は10。エキスパートでの最大値は16、最低値は9でした)
    全体の傾向としてはピクニックの方が若干入手しやすい、という感じでしょうか。

    またもう一点気になったのが金のグリモア(7スロット)についてで、これはピクニック5個に対しエキスパート8個とエキスパートが勝ってしまいました。 -- (名無しさん) 2013-09-21 03:35:39
  • 28Fだとある程度埋めてから左上の階段(昇り)だけでフロアジャンプ解禁できたんだけど -- (名無しさん) 2013-10-10 00:47:36
  • ギルドキーパーの親愛度(仮称)は、探索準備:5、アイテム受け取り:20、依頼達成:50増。
    親愛度の初期値は0。最大は1000。
    親愛レベルは0,100,300,600,(800),999で上がる。()は探索準備の追加はないが特殊会話が発生する。
    5刻みなので999になることはないが、設定されている閾値は1000ではなかった。
    クラシックでオースティンとシララで検証した(プロセスメモリを書き換え)ので、ローザに関しては異なる可能性もあり。 -- (名無しさん) 2020-09-23 04:04:08
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最終更新:2014年10月24日 22:55