部隊ステータス
例)
┏━━━━┳━━━━━━━━━━┳━━━━
┃第一小隊┃指揮官:入側出やる夫 ┃副官:モブ
┗━━━━┻━━━━━━━━━━┻━━━━
戦力:100%
指揮統制値:140
対人攻撃力:10
対戦車攻撃力:1
対空攻撃力:2
練度:0
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┃第一小隊┃指揮官:入側出やる夫 ┃副官:モブ
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戦力:100%
指揮統制値:140
対人攻撃力:10
対戦車攻撃力:1
対空攻撃力:2
練度:0
【スキル】
逆襲
逆襲
戦力・・・そのままです。
指揮統制値・・・基礎値+部隊練度+指揮官の指揮能力で算出されます
RPGで言うHPですね。これが0になると退却しなければなりません
対人攻撃力・・・歩兵部隊(自動車化歩兵部隊を含む)に対する攻撃力です
対戦車攻撃・・・機甲部隊に対する攻撃力です
対空攻撃力・・・飛行部隊に対する攻撃力です
練度・・・部隊がどれだけ経験をつんでいるのかを数値で表しています
スキル・・・RPGで言う、技や魔法です。ただし、特別なポイントなどは消費されません
例の部隊に存在しているスキルはやる夫は持っていません。これは副官の所持しているスキルです
副官は指揮能力に影響は与えませんが、こうした形で部隊に貢献することができます
指揮統制値・・・基礎値+部隊練度+指揮官の指揮能力で算出されます
RPGで言うHPですね。これが0になると退却しなければなりません
対人攻撃力・・・歩兵部隊(自動車化歩兵部隊を含む)に対する攻撃力です
対戦車攻撃・・・機甲部隊に対する攻撃力です
対空攻撃力・・・飛行部隊に対する攻撃力です
練度・・・部隊がどれだけ経験をつんでいるのかを数値で表しています
スキル・・・RPGで言う、技や魔法です。ただし、特別なポイントなどは消費されません
例の部隊に存在しているスキルはやる夫は持っていません。これは副官の所持しているスキルです
副官は指揮能力に影響は与えませんが、こうした形で部隊に貢献することができます
戦闘の流れ
戦闘には四つのフェイズがあります
- 攻勢フェイズ
- 防勢フェイズ
- 追撃フェイズ
- 退却フェイズ
最初は攻撃側と防衛側に分かれて戦います
そして、どちらかの指揮統制値がなくなると退却します
そして残ったほうは、敵部隊を追撃することができます
そして、どちらかの指揮統制値がなくなると退却します
そして残ったほうは、敵部隊を追撃することができます
退却時に追撃を受けると、著しく不利です
指揮統制値がなくなる代わりに、戦力がガリガリ削れていきます
指揮統制値がなくなる代わりに、戦力がガリガリ削れていきます
ダメージの算出
例でしめした部隊vsまったく同じ能力の部隊
また地形は平地、天候は快晴とし、塹壕は構築していないこととします
また地形は平地、天候は快晴とし、塹壕は構築していないこととします
攻撃側 補足・・・スキルがない場合、自動的に攻撃となります
{10(対人攻撃)×1(平地補正)×1(天候補正)+10(指揮能力)+0(練度)}×-10%(攻勢ペナルティ)=18
攻勢ペナルティというのは、攻撃側に対して防衛側は待ち構える場所を選べるので、やや防衛側が有利だということを示しています
{10(対人攻撃)×1(平地補正)×1(天候補正)+10(指揮能力)+0(練度)}×-10%(攻勢ペナルティ)=18
攻勢ペナルティというのは、攻撃側に対して防衛側は待ち構える場所を選べるので、やや防衛側が有利だということを示しています
防衛側
{10(対人攻撃)×1(平地補正)×1(天候補正)+10(指揮能力)+0(練度)}=20
攻撃側、防衛側どちらにも先攻や後攻はありません
{10(対人攻撃)×1(平地補正)×1(天候補正)+10(指揮能力)+0(練度)}=20
攻撃側、防衛側どちらにも先攻や後攻はありません
- 攻撃側
指揮統制値:140→120
- 防衛側
指揮統制値:140→122
ダメージを受けたとき、減るのは指揮統制値だけではありません
しっかりと、戦力にもダメージが与えられています
戦力ダメージは、指揮統制値に与えられたダメージをパーセントに換算し、さらにそれを0.1倍したものが与えられます
しっかりと、戦力にもダメージが与えられています
戦力ダメージは、指揮統制値に与えられたダメージをパーセントに換算し、さらにそれを0.1倍したものが与えられます
- 攻撃側の戦力ダメージ
20÷120≒16%(切捨て)
16×0.1≒1.6
切り上げで、2%
2%の戦力ダメージが攻撃側に与えられることになります
また追撃戦時はダメージ換算を0.1倍にしていたものを1.0倍に変えます
16×0.1≒1.6
切り上げで、2%
2%の戦力ダメージが攻撃側に与えられることになります
また追撃戦時はダメージ換算を0.1倍にしていたものを1.0倍に変えます