用語集


ゲーム本編、または2chスレやプレイヤー間で使われる単語・常套句の簡単なまとめ。
判らない言葉があったらここで解るかも? ネタバレとなる物もあるので閲覧注意。


ゲーム内用語


俗語、通称など



ゲーム内用語





【あ】

!!ああっと!!
II~IVと本作に存在する、採集時に起こるイベント。採集時に敵とのエンカウントが発生する場合があり、その際に表示されるメッセージ。
本作ではその階に出現する通常モンスターとのエンカウントだが、多くが厄介な編成&必ず不意打ちのため、油断していると危機に陥ることも。
IIの!!ああっと!!の鬼畜さが有名。

アリアドネの糸
迷宮に生きる全ての冒険者に常時携行を推奨されているアイテム。通称は糸。
迷宮のいかなる場所にいようとも瞬時に本拠地へ帰還できる、シリーズおなじみのアイテムでもあり、価格はシリーズを通して一つ100en。
その原理などは一切謎に包まれているが、本作では迷宮内のあるイベントによって「蜘蛛の糸」や「金属糸」のような外見である事が判明した。
戦力のかけ離れたF.O.Eに追いつめられた時やダンジョンの奥で満身創痍になった時、このアイテムを切らしていたことに気付いた瞬間の絶望は計り知れない。
糸を忘れずに持ち歩くために、「冒険前に背嚢の中を忘れずに確認しておく」「スタート地点に「いともった?」というメモを残しておく」と忘れにくい、とはシリーズファンに伝わる伝統の知恵。
本作ではフロアジャンプ機能が搭載された為、最深部以外の踏破したフロアなら糸が無くても帰還が容易になった。
さらにピクニックモードでは使用しても消費されないので補給の必要が無くなるが、糸そのものを所持し忘れるとスタンダードやエキスパートモードと同様の事態に陥る。

余談だが、本作ではメモアイコンなどで「いと」と入力すると、予測変換に「糸持った?」が出てくる。

引退
シリーズ共通のシステムで、Lv30以上のキャラクターをギルドから登録抹消し、その代わり能力値・スキルポイントにボーナスの付いたキャラクター (初期レベルは基本的に引退者の半分で、最大30) を加入させることができる。
最大レベル (初代は70、以降は99) のキャラを引退させたときにボーナスが最大になるため、キャラクター育成を最大限に行うためには一度Lv99までレベルを上げて引退させ、加入キャラを再度Lv99まで上げる必要がある。
IVでは固有グラフィックを持つキャラを引退させるとその固有キャラを二度と使えなくなるという問題があり、本作でもストーリーモードのキャラは引退させると物語の整合性的にマズいため、代替の機能として「転職」が用意された。

F.O.E
「Field On Enemy」の略称で、読みは「えふおーいー」「ふぉー」「ふぉえ」等。なお、作中では「FOE」と「.」抜きで表記している。フィールド上でその存在を視認できる強敵で、接触することで戦闘に突入する。
ピクニックモードやスタンダードモードでは「ただの中ボス」「排除すべきお邪魔キャラ」程度の強さだが、エキスパートモードだと「初遭遇時ではまず歯が立たない」「最大限の警戒を払うべき強敵」として立ちはだかることとなるだろう。
なお、基本的にどのマップもFOEと接触せずに攻略できるように設計されており、倒すと大幅にショートカットできるようなマップもある。君はFOEを回避して製作者の作ったパズル要素を楽しむのもいいし、果敢に挑んで近道してもよい。
IIIまではプレイヤーが実際に踏破したマス上にいないと下画面に表示されなかったが、IVと本作では地形をその視界に収めることで位置が分かるようになった。

遠隔
攻撃射程を示す単語。パーティーの後列から敵の後列まで攻撃が届き、攻撃威力も半減しない性能であることを指す。
弓や銃での攻撃、術式などがこれにあたる。



【か】

回復の泉
二層以降に登場する無限利用可能な回復スポット。II以降はなくなっていたのだが、リメイクである本作では再び日の目を見ることになった。
初代では戦闘不能者は回復しなかったが本作では回復するようになり、フロアジャンプ機能によって利便性も増加、中盤から宿屋に泊まらないプレイヤーも続出している。

稀少個体
IVより登場したシステム。エンカウントしたモンスターやマップ上のFOEの中でたまに見ることができる、金色に輝く個体。
味方の一部スキルを除いてターン内で最速行動し (味方の防御行動よりも早い)、ターン経過ごとに攻撃力が増していくため、気を抜いているととんでもないダメージを食らうことがある。さらに逃げることもあり倒しづらいが、その見返りとして経験値が多く (通常の5倍) もらえるため、可能であれば手早く片付けておきたい。
FOEの場合は逃げることはなく、またマップ上で見て稀少個体かどうか確認できるため経験値稼ぎのお供に良いが、FOE特有の厄介なスキルと最速行動、ターンごとの攻撃力アップが合わさって非常に強くなるため、覚悟して挑もう。
また、本作では稀少個体のいる間はグリモアチャンスが発生しやすいので、倒さずにあえて足を封じたりしてチャンスを待つのもあり。

強化枠
味方に対して行った能力上昇などの強化内容を示す枠で、戦闘中にYボタンを押して表示されるINFOページで確認することができる。
強化枠はシリーズ通して3つで、4つ目の強化が行われた場合は最も古い効果が消え、新しい効果で上書きされる。このため、強化スキルは強化枠の空きの数を念頭に置いて使用する必要がある。
また、効果が相反する弱体化スキル (「攻撃力アップ」強化の付いたキャラに対して「攻撃力ダウン」など) を使用されると効果が消滅し、強化枠にあるのと同じスキルを使用すると効果の持続ターンが延びる。

近接
攻撃射程を示す単語。パーティーの前列からは全ての敵を、後列からは敵の前列のみを攻撃でき、「前列→前列」への攻撃以外は威力が半減する性能であることを指す。
剣や斧など手持ち武器を用いた攻撃のほとんどはこれ。
(IVの雷撃の印術など、一部例外あり。)

グリモア
前作までの「サブクラス」に代わり本作に搭載されたシステム。戦闘中ランダムに生成される「グリモア」を装備することで、グリモア内のスキルを自由に使用できるようになる。
グリモアは「グリモア合成」で好きなスキルを組み合わせられるため、サブクラスと異なり一人で3つ以上の職業のスキルを使うこともできる。また、一部の敵スキルも使うことができる。ただしグリモアとして獲得できるスキルのランダム性が強いため、サブクラスよりも目的のスキルを得るための労力が掛かる。
なお、グリモアのランクを示す単語はダイヤモンドの透明度を表す用語で、「フローレス」は顕微鏡で検査しても不純物がなく稀少で市場に出回らないレベルの一級品ダイヤモンドの事。
詳細はグリモアページへ。



【さ】


採集
迷宮及び小迷宮の特定の地点で素材となるアイテムを手に入れること。
採集の手段には「採取」「伐採」「採掘」の3つがあり、全てのクラスはそのいずれかに対応した採集スキルを必ず1つ有している。
なお、本作では1つの採集スポットで1回しか採集できず、採集スキル取得により更に複数のボーナスアイテムを得られる、といった形に変更された。
採れるアイテムはそこそこの値段で売れるので序盤の金稼ぎにはもってこい。ただし「!!ああっと!!」(【あ】の項参照) への対処は考えておく必要がある。

弱体枠
味方に対して行われた能力低下などの弱体内容を示す枠で、強化枠と同様にINFOページ(2ページ目)で確認することができる。
基本的な仕様は強化枠に準じるが、敵が全ての枠を埋めるほどに弱体スキルを活用してくるケースはまずない。
弱体効果は相反する効果の強化スキルで打ち消すことができる。
なお、敵側の強化/弱体の状況はプレイヤーが視認することができないが、強化/弱体の効果が切れた時にはメッセージが表示されるようになっている。

状態異常
RPGではお馴染み、キャラクターの体調などが正常でなくなった状態。またはそのような状態にする技を指す。「毒」「混乱」「麻痺」などがある。詳細はバッドステータスのページを参照。
世界樹シリーズでの状態異常の特徴として、一度に複数の状態異常には掛からない。また有利な状態変化はすべて「強化枠」扱いのため、「状態異常」は悪い効果のものしかない。
ドラゴンクエストなど他のRPGでは比較的マイルドな「毒」の威力が凶悪なのも世界樹の特徴。

世界樹
このゲームシリーズの世界には、世界樹と呼ばれる大樹は各地にいくつか点在している。
地の底まで続く迷宮のあることで有名なエトリアには地表に世界樹が直接ニョッキリ生えている訳ではなく、どの辺が世界樹なのかは一見分からないのだが、何故か「世界樹の迷宮」と通称される。その理由については、迷宮の底でプレイヤーが知ることになるだろう。

属性攻撃
「属性」と言うと主に当シリーズに存在する攻撃の種別「斬・突・壊・炎・氷・雷・無」の概念を指すが、ゲーム中で『属性攻撃』と記述される部分はそのうち「炎・氷・雷」の3つを指す。属性の概念自体と混同しやすいので、プレイヤーの間では「斬・突・壊」の『物理属性』に対して『三色属性』と呼ばれることもある。
これらの属性を持つスキルは主にステータスのTECが攻撃力・防御力に影響し、遠隔攻撃可能など、いわゆる魔法使い的な職業が得意とするものが多い。
III以降はバランス調整のためか、戦士的な職業にも「壊+氷」などSTR依存の三色属性持ちスキルが多く追加されているが、純粋な属性攻撃でSTRが攻撃力に影響するものは稀。



【た】


耐性
  1. 「斬・突・壊・炎・氷・雷・無」の各属性に対するダメージ軽減能力。攻撃力と防御力から算出される「本来受けるダメージ」を、耐性の割合ぶん減少 (または増加) させる。
    敵が「耐性」「弱点」という形で元々持っている他、プレイヤー側も一部の装備品やスキルで得ることができる。
  2. 状態異常および封じに対する抵抗率。高いほどその状態異常にかかりにくくなる。こちらも装備品などで一時的に獲得することができる。

隊列
世界樹の迷宮シリーズではパーティの配置は「前列」と「後列」に分けられ、前列は敵にやや狙われやすい、後列は近接攻撃の与ダメージと被ダメージを半減する、といった特徴がある。
そのため、前列には近接攻撃の得意な職業や防御力の高い職業、後列には遠隔攻撃可能な職業や防御力の低い職業を配置するのがセオリーとなる。
最低一人は前列にいないと後列への配置ができず、戦闘中に前列のキャラが全て戦闘不能になった場合は後列のキャラが前列に押し出される。
隊列は戦闘中でも変更可能で、III以前は隊列変更も「攻撃」などと同列 (1ターン分の行動を使う) だったがIV以降は隊列変更を自由に行えるようになったため、範囲が一列のバフを掛けるために一時的に隊列を変更するなど柔軟な隊列運用ができるようになった。
またIV以降は敵も前後列に分かれて出現するようになり、敵の最大出現数の増加や後列に届かないスキル・前後列の敵一体ずつを対象にするスキルなどいくつかの新しい要素が生まれた。

転職
本作で初導入された、元の職業の見た目とステータスを引き継いだ状態で他の職業のスキルを使えるようになるシステム。
平たく言えばキャラを失わない「引退」で、ステータスボーナスが付く・レベルが半減する点は引退と同じ。そのため引退できないストーリーモードのキャラでも引退キャラと同じようにステータスボーナスを得られる。
引退と異なる点として前述の「元の職業のステータスを引き継ぐ」要素があるため、LUCの高い職をダークハンターに転職させて状態異常付与スキルの成功率を上げる、耐久力に欠けるブシドーをガンナーに転職させて後列で安全に高いSTRを活かす、など元々の職業のキャラと違った使用感を得られる。

特殊ドロップ
モンスター図鑑の情報ページ、ドロップアイテムの3段目に表示される赤い文字のアイテムの事。
入手の為にはその敵を特殊な方法で倒さなければならず、攻略情報なしにすべての図鑑のアイテムを埋めるのは至難の業。しかし、あえて情報を見ないでこの特殊ドロップ探しをするのもこのシリーズの楽しみの一つだろう。
本作では、モンスターの図鑑情報が閲覧できるようになるアイテムが存在するため、素材名からドロップ条件を類推することが可能になった。また、本作ではモンスター図鑑に条件が示唆されているパターンも多い。
が、特殊ドロップの条件が確率入手であったり、特殊ドロップの条件を満たしても100%はドロップしない敵もいる。その為、正確な条件を見極めるには多くの試行錯誤が必要になるだろう。
「レアドロップ」とも呼ばれることもあるが、本来レアドロップと呼ばれるものは2段目に表示されるアイテムで、1段目のアイテムよりも手に入りにくい。

なお、救済策として、「使用することでその敵が落とすアイテム全てを必ず入手できる」という反則的な消費アイテムも存在する。
効果は使用したターンに倒した場合に限る、入手に手間がかかるなどの欠点はあるが、ボスの特殊ドロップを得られるなら余裕で元が取れるだろう。



【な】


難易度
本作から難易度は「ピクニック」「スタンダード」「エキスパート」の3種類から選択できるようになった。街にいる時だけ変更できる。
ピクニックは敵ステータスが最も低く、アリアドネの糸の消費なし、全滅しても何度でもやり直しが可能。
スタンダードは敵ステータスは並程度、全滅しても1度だけやり直しが可能。
エキスパートは敵のステータスが最も高く、やり直しも出来ない。世界樹シリーズ標準の難易度はコレである。
難易度によっては手に入れられない勲章があるので注意。



【は】


封じ
状態異常・弱体化とは別枠のバッドステータス。「頭封じ」「腕封じ」「脚封じ」の3種類が存在している。
敵味方問わず、スキルのほとんどはこの3部位のうちのどれかに依存しており、封じを受けるとその部位を使用するスキルは使用不可能になる。
なお大まかに分けると、「頭」技は頭を使う技 (術系スキルや、頭突き・眼光・吐息といったもの)、「腕」技は手や武器を使用する技、「脚」技は踏み潰しなどの足で攻撃する技のほか、突進などの移動が大切な技・尻尾を使う技などが該当する。敵のスキルを封じるときの目安に。
また、スキル使用制限の他に、「頭封じ」はTEC低下 (II以前は命中率低下)、「腕封じ」はSTR低下、「脚封じ」は回避率ゼロ・逃走不可、という副作用もある。
味方が掛かると厄介な反面、敵に掛けると凶悪なスキルを使用禁止にしたり各種能力低下による恩恵を受けられるため、有効活用したい。状態異常は種類によっては完全に無効化する敵がいるのに対し、封じを完全に無効化する敵はボス含めて存在しないため、状態異常付与スキルとは違った形で活用できる。

物理攻撃
「斬・突・壊」の3属性いずれかを持つ攻撃を指す。通常攻撃や武器を使うスキルの大半がこちらに属しているため、使う機会は属性攻撃より多い。
これらの属性を持つスキルは主にステータスのSTRが攻撃力、VITが防御力に影響し、近接攻撃しかできないものが多い。ただし弓や銃を得意とする職業のスキルは遠隔攻撃が可能となっている。
また、シリーズの伝統として通常攻撃に「炎・氷・雷」の三色属性を追加するアイテムやスキルが存在し、属性攻撃手段の乏しい序盤などで活躍する。

フロアジャンプ (FJ)
本作から追加された機能。1つのマップエリアの8~9割ほどを踏破し、その階の階段を調べる事でそのマップ内でなら同様に踏破&調べ済の階段までのテレポートが行えるようになった。
階段が複数ある階層では条件を満たしてからひとつひとつ昇り降りする必要あり。
開発者曰く「マップをしっかり作成しても特にメリットがなかったため、ごほうびとして追加した」との事。
マップが複雑に入り組んでいて隠し通路もあまりない一作目のリメイクならではとも言える非常に便利な機能である。



【ま】


マッピング
当ゲームにおける特徴的なシステムの一つ。
冒険者達が冒険していく舞台は大部分が未開の地であり、地図も誰かから購入するなども出来ない為、自分自身で床を塗り、壁を描き、ダンジョンの仕掛けを描き入れていく必要がある。
基本的に描き方は自由、マップアイコンも決まった使い方をする必要は無いので、人によって違ったマップが完成する。特に一方通行やショートカット、ワープの表現などに個性が出るようである。メモアイコン (赤い三角印) によってテキストの貼り付けも可能であり、敵の情報や仕掛けの詳細にはじまり、冒険の思い出を書き入れていったり、全滅時にそのマスでの死亡状況を入れるなどの変わった活用をするプレイヤーもいる。
描く際はタッチペンを片手に持つのが普通だが、面倒なら君は指でなぞって描いてもいい。慣れれば持ち替えるよりも遥かに楽。

通路がある部分をただの壁として描き入れてしまうと後で探すのが非常に大変になってしまう。壁の描き入れは特に正確さを心がけた方が良いだろう。
どうしてもミスをした箇所が分からなくなった時は、一度すべてを消して一から探索をしなおすのも一つの選択だ。

初代から歩いたマスを塗ってくれる機能はあったが、本作からフルオートマッピングが導入され床と壁と両方を描き入れてくれるモードも追加された。が、最終的にアイコンなどは自分で入れる必要がある。




【や】





【ら】





【わ】






俗語・通称など





[あ]

あるるん
クエストボスモンスター「アルルーナ」の愛称。
一面のダメージ床の奥に鎮座し、愛くるしい見た目で敵を惑わすシリーズでも人気の高いモンスター。しかし敵としては非常に強力で、ストーリーのラストボスより強いくせに比較的早い時期に戦闘可能になるなどいやらしい仕掛けがなされている。
3D化に際してなかなかグラマラスな体型であった事が判明した (元のイラストでは、やや少女らしい体型だった)。
公式の設定ではモリビトと関係があるとか。

糸目
このゲームシリーズに登場する宿屋のNPCに見られる特徴。
中でも初代とリメイクである本作の「長鳴鶏の宿 (ながなきどりのやど) 」に登場するホテルマンのNPC (本名:アレイ) を主に指し、徐々に吊り上って行く宿代、一見穏やかそうだがかえって怪しい風貌、高難易度かつかなりの手間にもかかわらず報酬が5enのクエストの発注者であった (※本作でも健在) 事などから、シリーズ中トップで多くの冒険者が憎しみを集める存在でもある。
本作では宿代もまぁまぁ、マトモなクエストの追加やNPCとの会話のバリエーションも増え、比較的好意的な印象の台詞も増えているのだが…
メンバーチェンジの出来ない (=宿屋係のレベル1キャラを作成出来ない) ストーリーモードではボスマラソンの為の連泊の費用がかなりかかってしまうため、やはり宿代絡みで糸目に殺意を抱く人も多い模様。
今度はボイス付きになったため、宿でセーブをするとゲームのリロードをするたびに糸目の爽やかな挨拶を聞くことになる。また、宿屋の画面を開いて放置していても色々喋ってくれる。

ヴァー
ストーリーモードの主人公の俗称。
シリーズ初固定キャラクター、ボイスが導入されたという期待と不安の中、発売前紹介動画が初公開された彼の第一声が戦闘不能の断末魔であったこと、
更に続いて投稿された他キャラの動画でも幾度となく断末魔をあげていた事に由来する。

エトリアの悪夢
集団で睡眠スキルを連発され、一方的にボコられること。或いはそのような戦術を得意とする敵のこと。
もっと具体的に言うと「危険な花びら」のこと。初代から続くシリーズ皆勤モンスターの一角であり、幾多の冒険者にトラウマを刻み込んだ。本作はまさに本家本元、バッチリガッツリ殺しにかかってくる。
(ただし敵の思考ルーチンが変わり、『敵が全員眠るまでひたすら催眠攻撃』しなくなったため、脅威度はさほどでもなくなった。)



[か]

本作では蟹型のモンスターが数種類登場するが、単に「蟹」と言う時は第六階層に出現するメタルシザーズのことを指す場合が多い。別名おこ蟹・激おこ蟹。
旧では雑魚最強のHP、攻撃力と雷以外全て無効という恐るべき耐性でボウケンシャー達を震撼させ、6層を代表するモンスターとして恐れられた。
新ではHP雑魚トップを蟻に譲り、壊属性が効くようになったものの行動パターンが凶悪化した。普段は何もしないが、ある条件を満たすことでカウンターをしてくる。一撃でパーティが半壊(時に全壊)しかねないとんでもない威力を時には間髪いれず連続で放ち、多くの熟練の冒険者を葬り去ってきた。
また、メタルシザーズの出現するフロアは凶悪なモンスターがこれでもかと集結しており、蟹に集中するあまり取り巻きに壊滅させられるのも珍しくはない。
稀な例だが特定のスキルを所持しているとバトル開始時にカウンターの条件を満たしてしまい、不意打ちでもないのにコマンド入力すらできずにhageることも。

カニ歩き
向いている方向を切り替えずにそのままL/Rボタンで横に移動する事。初代ではできなかったがIIで実装され、リメイクとなる本作ではちゃんと実行できる。
いちいち方向転換しなくてよいのでジグザグな通路を進むときなどに便利だが、よそ見しながら歩いていると不意にFOEにぶつかる事もあるので注意。
本作ではとあるFOEの挙動の関係で活躍の機会が増えた。

「君は○○してもいいし、○○しなくてもいい」
世界樹シリーズの特徴的なナレーション。ゲームブックやTRPGライクな色の濃かった一作目から存在する言い回しである。
主にダンジョン内の各イベントでの二択での直前に用いられ、プレイヤーに決断を迫る。
磁軸を遠く離れ、数多の敵を撃ち破ったその先で放たれるこの一言は、古参の冒険者をも震え上がらせる。大抵の場合は、ちょっといいアイテムが手に入ったり、ちょっとHPやTPが減ったりする程度だが…。

GOOD茶 (ぐっどちゃ)
ギルドハウスで受けられる探索準備のうち、良性の追加効果を持つもの。リストに「GOOD」と表示される。
通常の探索準備効果に加えて更に有益な効果が発生し、特に「グリモア生成率100%」「稀少種出現率アップ」の効果はグリモアマラソンやレベル上げに必携。
探索準備はお茶 (コーディアル類) だけではないのだが、体験版時点ではローザの探索準備しか使えず、製品版でも二人目以降の加入は結構後のほうなので「茶」という表現が浸透している。

関連:
BAD茶



[さ]

サイモォン!
動詞。本作のストーリーモードで仲間になるメディックの青年サイモンが死ぬ事を指す。由来はサイモン絶命時の、彼を兄のように慕う少年アーサーによるセリフ。
ストーリーモードでは前衛役として鉄壁の守備力をもつパラディンのラクーナ、中装備までだが盾も装備可能なハイランダーの二名に比べ守備力の大幅に劣るメディックのサイモンが初期配置されているため、
スタンダート以上の難易度だとしばしば「列攻撃で一人だけサイモォン!した」などという事態が多発する。

さほどでもない
シリーズ一作目において、とある敵の「攻撃力はさほどでもない」という図鑑説明文と実際の能力値が大いに食い違っていたことから生まれた、非常に強力・凶悪な能力を有しているものごとに対して使用するネタ的な用語。
なおこれに対しては第一作の製作者からコメントされており、それによると
「図鑑の説明文は、現場を知らない執政院の人間が勝手に書いたものなのでそういうこともある」
とのことである。

三色/三色属性
「炎、氷、雷」の3属性を指す俗称。物理属性と混同しないように用いる。詳しくは属性攻撃の項目を参照。
例として、各種属性攻撃スキルを満遍なく上げていくスタイルのアルケミストを「三色アルケミ」などと呼んだりする。

縛り
  1. このゲームにおけるバッドステータス「封じ」の別名 (封じについては別項目にて解説) 。このバッドステータスを与えるのが得意なクラスがダークハンター (イラストでは全員鞭装備) であったため、封じ=縛るというイメージがつき、そのまま定着したことが命名の由来。
  2. ゲームプレイヤーがよりゲームを楽しむ為に自分自身にかけるプレイ制限の事。こちらは「○○縛り」と内容を伴って使用される事が多いため誤認は少ない。例えば4人以下 (1人で旅をさせる猛者も) のパーティで挑む低人数プレイや、5人全員同じ職業プレイなど、ユニークだったりマゾなプレイをするプレイヤーも多い。
  • 余談だが、世界樹1では「バランスよく冒険者を集めたか? いい加減なパーティじゃ後々苦労するぜ」の台詞で知られたギルド長 (ガンリュウ) は、今回は続けて「時には何とかしちまうやつらもいるけどな」とも言うようになった。今まで何とかしてみせてきた縛りプレイヤー達に向けた言葉にも聞こえる。

樹海に行く前に、一度○○へ行ってみないか?
劇中でギルドハウスに名前をつけた直後のサイモンの台詞。この○○部分にギルドハウス名が入るのを利用したお遊びネタ。
ギルドハウス名を工夫すれば、優しげな笑みを浮かべたサイモンが「樹海に行く前に、一度メイド喫茶へ行ってみないか?」などと妙な場所へと誘ってくれたり、
ローザさんに「バニーガールですね。分かりました。それでは私は先に戻って皆様を迎える準備をしておきます」と思わせぶりな台詞を言ってもらえたりする。
やり直しのしやすい体験版を用いたネタキャプチャが各所で散見され、幾多のプレイヤーの腹筋を崩壊させてきた。

なお、入力時の注意書きにもあるように、一度つけたギルドハウス名は変更不可。
街メニュー一覧に常に表示され続ける上、ギルドカードにより他人にも見られるものとなる。くれぐれも本命データでは行わないよう注意されたし。

シリカ
シリカ商店の涼しげな格好の看板娘。
ゲーム内で名前は出されないが旧Iでのキャンペーンミニコミ誌で「シリカ」という名前が明らかにされる。ちなみにクラスはプリンセス (IIIに登場) である。
本作では声がついたのに加えてクエストなどの出番が増え、彼女のファンから喜びの声が上がった。
セクハラはほどほどに。

しわっ
2013年5月2日の公式開発ブログにおいて、日向氏によるフレドリカの髪型解説のラフが公開されたのだが、そのラフ画に描かれている「おさげいらないってゆわれた・・・」という台詞とともに半泣きのフレドリカの出した擬音。
実際のイラストでは「じわっ」だったのだが、トリミングの失敗か「しわっ」という擬音になっており、数日で修正済みの画像に差し替えられたものの、独特の響きから前述の台詞と共に本スレ民に浸透した。
余談だが2013年7月18日の公式開発ブログの挿絵イラストにさりげなく「しわっ」が使われている。
例:「闇のグリモアいらないってゆわれた・・・」しわっ

赤血球・白血球
6層に登場するザコ敵「レッドコーパスル」・「ルーカサイト」の通称。語源は見たまんま赤血球・白血球に似ていることから (白血球は本来不定形だが)。
サイズが小さいため大勢で出てくる上に前者は即死・後者は石化スキルを連発してくる厄介な相手。これらの状態異常には各種耐性アクセサリが有効だが、本作ではアクセサリ装備枠が1つしかなく、2種同時に出てこられると対応が難しくなる。
しかもそれぞれが物理属性と三色属性に耐性を持っているため、
○●○
●○●
のような編成で出現されると、物理・三色それぞれの範囲攻撃技を持っていないと地獄を見ることになる。

余談だが、状態異常スキルは原作では体力が半分を切らない限り使用してこなかったが、リメイクされてからは初っ端から情け容赦なく使用してくるようになった。
白血球 (ルーカサイト) の方は丸くもちもちした見た目からか「おいしそう」「何だかかわいい」「空飛ぶ皿に見える」と一部ファンの間で人気。



[た]

道場
流れ作業で倒し続けられる、近場に回復ポイントがあるなど、経験値・お金などを稼ぐのに適した敵や場所に対して、謝意を込めて呼ぶ俗称。「道場」の前に当該敵の名前などが付く。語源はロマンシング・サガ3の「アスラ道場」だろうか。
初代では適度に弱くて延々と仲間を呼ぶため放置プレイでの稼ぎに向く森林ガエル、IIIではNPCが勝手に敵を倒してくれる大航海クエスト (特に大王ペンギンやスキュレー) がよく利用されることから、「カエル道場」「ペンギン道場」などと呼ばれ数多のカエルなどが虐殺された。
本作では稀少個体システムがあり、稀少FOEを適度に狩っていれば莫大な経験値を得られるため、道場と呼ばれるほど注目される敵は現れていない。



[な]

殴り○○
本来味方を癒す事を得意とする回復職や、防御の薄い魔法職にあえて鈍器や拳などで直接戦わせるスタイルを選択させる、RPG文化の中で生まれた用語。
世界樹シリーズでは主に物理攻撃を重視したメディックを称して使用する (殴りメディック)。初代の殴りメディックは前提のATKブーストの補正に加え追加効果も優秀だったためアタッカー顔負けの性能を誇ったが、続編以降はバランス調整によってほどほどの威力となり、メインの火力にするには心許なくなった。
本作では俗に言う後衛魔法職であるアルケミストに前衛専用の物理攻撃スキルが追加されたため、前に出て直接敵を殴る「殴りアルケミ」型も作れるようになった (殴りというか握りだが) 。
両職ともに後衛らしいステータス (要するに脆い) となっている為、スタンダード以上の難易度で前衛に出すのは死と隣り合わせの修羅の道であるが、上手く弱点を突けば火力役としての一翼を担える。
君は普段後衛に収まっているキャラクターを前衛で暴れさせてもいいし、興味がないと立ち去ってもいい。
ストーリーモードにおいてはメディックであるサイモンがグリモアスキルによって初期から前衛向けのスキルを使用する事ができ、職業イメージに固定されない育成幅の示唆のように感じられる。

ネタバレ
作品や物語の内容やストーリーなどの情報を未読者、未経験者に伝える事。
事前情報無しで冒険に挑みたい者にとっては裏ボスよりも恐ろしい魔物と化す為、取り扱いには十分注意するよう。
「ミレニアムの少女・・・一体何ドリカなんだ・・・」



[は]

BAD茶 (ばっどちゃ)
ギルドハウスで受けられる探索準備のうち、悪性の追加効果を持つもの。リストに「BAD」と表示される。
この探索準備を使用すると不利益な効果が発生するが、「グリモア生成の結果が極端になる」の効果は有益にもなり、これを狙って率先して飲まれる。
失敗作のコーディアルを喜んで飲まれるあたりローザのメイドとしての心境はコレいかに。
うーん まずい!もう一杯!
関連:
GOOD茶

hage (はげ)
世界樹の迷宮シリーズで全滅を意味する言葉。出典は初代の頃に立てられた「世界樹の迷宮で全滅したらhageるスレ」。
初代hageスレの>>1がageとハゲをかけた駄洒落と改変AAでスレを立てたのが始まりであり、語感のよさから定着した。
逆に、敵 (特に強敵F.O.E) を撃破できた際には「sage」という言葉が用いられる。
ゲームオーバー画面では芽吹いた植物の画像が表示されるのも通例であるため、「植林」と呼ばれることも。ちなみに本作はI準拠の双葉の画像。

本作では文字入力に漢字が使えるようになったのだが、「全滅」「死亡」などの変換候補に「hage」の文字が登場し話題となった。
いかにもアトラス製RPGらしいゲームバランスの厳しさから、本シリーズの名物と化している。一度や二度のhageでメゲずに頑張りましょう。

発狂 (はっきょう)
残りHPの少なくなったモンスターが行動パターンを変化させた状態を示す、ゲーマー用語。
大抵の場合、全体大ダメージや回復・強化など、面倒な技を乱発するようになる事が語源と思われる。発狂前後で使用するスキルがガラリと変わる敵も存在し、パーティー編成によっては発狂後のほうが対処が楽、なんてことも。
初代では目立たなかった要素だが、リメイクとなる本作ではボスモンスターの多くがこの「発狂」を起こすようになった。
FOEやボスなどはHP半分を境に行動パターンを変えるものが多いため、相手のHPの減り具合に注意して効果的な封じや弱化などを狙いたい。

パッシブスキル
習得するだけで自動的に効果を発揮するスキルのこと。パッシブ (passive) は「受動的な」という意味。
「能動的に」コマンドを選択して実行する必要のある通常のスキルとの対比として生まれた言葉で、MMORPGでよく使われる。

バフ/デバフ (Buff/Debuff)
バフは「味方を強化する技」、デバフは「敵を弱体する技」を指す。
語源はMMORPGであるEverQuestの補助魔法「buffer」とそれを打ち消す「de-buffer」から。
詳細は各強化/弱体枠の項目を参照。

余談だが、オンラインゲームでは敵と戦う最中などに素早くタイピングして他人と意思疎通する必要性からこうした略語が多く生まれ、語感の良いものなどは一般ゲームなどにも地味に浸透している。

ぶっかけ
「解剖用水溶液」を使い、特殊ドロップ条件を満たさず特殊ドロップアイテムを手に入れる行為の俗称。
効果は使用ターンのみなので、使用ターンに敵を倒せるよううまくダメージ調節しなければならないが、キまればプレイヤーは天にも昇る気持ち間違いなし。

冒険者
主にクラシックモードでのプレイヤーキャラのことを表すゲーム内テキスト、または俗称。カタカナ表記で「ボウケンシャー」と表記されることも。 (カタカナ表記の元ネタはIIIの酒場のママのセリフ。)
なお、ストーリーモードの面々は執政院からの依頼や謎の調査のために迷宮探索をしており、探索で生計を立てるような生粋の冒険者ではないという立ち位置の模様。

スキルレベルを最大値まで取得した状態の事。
グリモアなどに付加したスキルレベルについてなどで使われる。



[ま]


マラソン
目標達成のために、同じ行為を延々と繰り返すプレイのこと。
これまでの世界樹シリーズでも、またそれのみならず他のゲームでもプレイヤー内で使われてきたゲーマー用語。
初代では強敵が持つ低確率(1%)ドロップアイテムを手に入れる「逆鱗マラソン」、IIではレベルキャップ上昇条件の厳しさゆえ敢行された「Lv99マラソン」、IIIではステータスアップアイテムを乱獲するための「宝典マラソン」、IVでは最強武器強化の為の「裏ボスマラソン」などが、プレイヤー達を絶望と希望の地獄に誘った。
本作ではグリモアシステムの導入によって、高レベルグリモア取得のための「グリモアマラソン」で一喜一憂している者も多いという。

多くの生命の源である物質。ゲーム内では時折湧き水(岩清水)を発見できたり、川や滝、地底湖などあらゆる姿で樹海に存在する。
特に湧き水や地下水などの澄んだ水は探索中の冒険者の喉を潤すことでしばしの安らぎを与える。
時に澄んでなくとも(不気味な肉壁のような迷宮に滴り落ちるぬめった液体であっても)とりあえず口に入れてみるのが冒険者である。
また本作では無限利用可能な水源として回復の泉(別項参照)も存在し、PTメンバー全員の体力を全回復させる神秘の水をたたえている。
ゲーム序盤では新米冒険者を助けるレンとツスクルがこの泉の水で回復してくれる為ありがたい存在である。
初代では俗にそれを「ツスクル汁」と呼ぶものもいたが、死者すら蘇らせる弁当兵士などの登場もありややインパクトは薄れたか。



[や]





[ら]

乱数
本来の意味はランダムな数列のこと。ゲームにおいては確率を制御するシステムに使われている。
現在のコンピュータ (プログラム) では原理的に完全にランダムな乱数は作れないため、プログラムで乱数の数列を生成する「疑似乱数」が用いられている。
乱数を制御することでこちらに有利な状況を作るのが、下記に挙げる「乱数調整」である。

乱数調整
乱数にプレイヤー側が干渉し、狙った事象を確実に発生させる (例…ある特定のアイテムドロップを確定させる、数%の成功率の攻撃を当てるor避ける) こと。「乱数制御」「状況再現」とも呼ばれている。
最もお手軽かつ簡単な乱数調整の例が「リセット&ロードを繰り返して良い結果になるまで粘る」ことである。
さらに高度になると、「疑似乱数生成の仕組みを解析して狙った事象を確実に発生させる」「電源を入れた直後の乱数生成が毎回同じ結果になることを利用 (俗に「電源パターン」と呼ばれている) 」等、プログラムレベルの知識を要求されるものもある。
乱数調整は古くからゲーマーの間で浸透しているテクニックのひとつであり、これを利用したやりこみプレイも多々生まれている。

累積耐性
ある状態異常が成功する度に、その状態異常に対する耐性が徐々に上昇していく仕組みのこと。
語源はFF11からなのだが、以降下記に説明するような耐性上昇の仕組みのあるゲーム (モンハン等) で説明する際に一発で通じることもあるため、たまに用いられる。

世界樹シリーズではIIIからこの仕組みが導入されており、状態異常および縛りの付与に成功し、その効果が解除される度に免疫のように耐性が上昇して成功率が低下、そしていずれは完全耐性を持つに至り、全くかからなくなる。
累積耐性による耐性上昇は敵味方双方に適用され、死亡時や戦闘後には解除される。長期戦において有利にも不利にも働く要素であり、特に封じによって大きく行動を制限できるボスが相手の場合、封じるタイミングの選定も重要な戦略となる。

ちなみに世界樹IIまではこの仕組みがないため、敵を状態異常でハメる、逆に「危険な花びら」などの毎ターン状態異常をしかけてくる敵にハメられるといったこともあった。
また、世界樹IVでは「敵の累積耐性をリセットする」スキルも存在していた。
本作は「恐らく存在するのでは?」という状態で検証中のため存在しているかどうかは不明。



[わ]




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最終更新:2015年01月22日 20:22