パラディン




概要

時には盾でダメージを軽減し、時には自らの肉体でもって直接味方を庇う聖騎士。
各種ガードスキルに防御系のバフと、世界樹定番の盾役を一手に担うスキルを一通り兼ね備えている。
なお、挑発の効果が出無いなどのオリジナル版での不具合は無事解消されている。

ガードスキルによって強敵の一撃からPTを守ってくれる頼もしいキャラクター。
剣と槍を装備可能で、盾による攻撃スキルの威力もなかなかのものだが、重装備、かつ盾装備のため行動速度はかなり遅い。
そのため、即効性が求められる雑魚戦においての攻撃役としてははやや使いづらい面がある。
一方、ガードスキル類は大半が敵より早く発動するので、条件が整えば完封すら可能な性能を誇る。
雑魚戦よりも強敵FOEやボス戦などでその真価を発揮するキャラといえる。

回復スキルも少しだけ習得可能だがマスタリーは無く、TP保有量もあまり高くはないので回復役には心もとない。
回復マスタリーつきのグリモアを貰えば多少その点は改善され、サブの回復役も勤まる。

ストーリーモードではラクーナがパラディンを担当する。

◆装備可能武具
剣・槍・重鎧・軽鎧・盾・その他共通武具

◆オリジナル版からの変更点
+ ...
  • 安息の祈り、パワーディバイド、シールドラッシュ、エリアキュア、警戒斥候の追加。
  • キュアII、警戒歩行の削除。
  • 挑発がまともに機能するように。
  • パリングの対象が自分+同列の味方に拡大。
  • 高かったSTRとLUCが並程度にまで低下。
  • 新規武器カテゴリの槍を装備可能になった。


ステータス


Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 40 26 7 6 10 5 7
10 71 42 11 10 15 7 10
20 111 62 15 14 21 9 14
30 155 84 19 18 26 12 18
40 203 107 24 22 32 14 21
50 256 131 29 28 39 17 25
60 313 157 34 33 46 20 30
70 375 184 39 38 53 23 35
80 441 213 45 44 60 25 39
90 511 243 50 49 67 28 44
99 579 271 55 54 73 31 48


スキル一覧

スキルの最大レベルは全て10。

名前 効果 前提スキル 消費TP 備考
Lv1 Lv5 Lv10
HPブースト 最大HPが上昇する - -
TPブースト 最大TPが上昇する - -
DEFブースト 物理防御力が上昇する - -
盾マスタリー 盾スキルが習得可能になるスキル
盾装備時の物理防御力が上昇する
- -
決死の覚悟 自身が戦闘不能になるダメージを受けた時
一定確率でHP1で生き残る事ができる
DEFブーストLv5 -
オートガード 自身が攻撃を受けた時
一定確率で防御を行いダメージを軽減する
渾身ディフェンスLv5
決死の覚悟Lv5
-
安息の祈り 戦闘に勝利した時
味方全体のHPとTPが回復する
キュアLv5
エリアキュアLv3
-
フロントガード 【盾専用スキル】
このターン、前列の味方への
物理ダメージを軽減する
盾マスタリーLv1 2 4 6
バックガード 【盾専用スキル】
このターン、後列の味方への
物理ダメージを軽減する
盾マスタリーLv1 2 4 6
ファイアガード 【盾専用スキル】
このターン、味方全体への
炎属性攻撃を一度だけ防御する
盾マスタリーLv3 4 16 12
フリーズガード 【盾専用スキル】
このターン、味方全体への
氷属性攻撃を一度だけ防御する
盾マスタリーLv3 4 16 12
ショックガード 【盾専用スキル】
このターン、味方全体への
雷属性攻撃を一度だけ防御する
盾マスタリーLv3 4 16 12
シールドスマイト 【盾専用スキル】
敵1体に近接壊攻撃
一定確率で腕封じ効果が発動する
盾マスタリーLv7 10 16 22
パワーディバイド このターン、自身のHPを上昇させて
味方全体をかばい、ダメージを肩代わりする
盾マスタリーLv10 25 30 35
防御陣形 3ターンの間
味方全体の物理防御力を上昇させる
フロントガードLv5
バックガードLv5
6 10 14
シールドラッシュ 【盾専用スキル】
敵全体に近接壊攻撃を行い
3ターンの間、物理攻撃力を低下させる
シールドスマイトLv5 15 21 27
挑発 3ターンの間
敵の標的にされやすくなる
DEFブーストLv1 2 5 9
渾身ディフェンス 3ターンの間
自身の物理防御力を上昇させる
DEFブーストLv3 4 6 8
パリング このターン、自身の列への
物理攻撃を無効化する
挑発Lv5 7 14 22
警戒斥候 探索中、一定歩数の間
ダメージマスのダメージを軽減する
HPブーストLv1 3 5 8
キュア 味方1人のHPを回復する HPブーストLv3 3 5 8
エリアキュア 味方全体のHPを回復する HPブーストLv5 12 20 30
猛進逃走 味方全体のHPを消費して戦闘から逃走し
最後に使った階段か樹海磁軸まで移動する
警戒斥候Lv3 3 5 7
採掘 採掘ポイントで
入手できる素材数が増える探索スキル
なし -


スキルツリー


盾マスタリー Lv1 → フロントガード Lv5 → 防御陣形
バックガード Lv5 →
Lv3 → ファイアガード -
フリーズガード
ショックガード
Lv7 → シールドスマイト Lv5 → シールドラッシュ
Lv10 → パワーディバイド -

DEFブースト Lv 1→ 挑発 Lv5 → パリング
Lv3 → 渾身ディフェンス Lv5 → オートガード
Lv5 → 決死の覚悟 Lv5 →
HPブースト Lv1 → 警戒斥候 Lv3 → 猛進逃走
Lv3 → キュア Lv5 → 安息の祈り
Lv5 → エリアキュア Lv3 →
TPブースト

採掘


スキル詳細



▼ HPブースト/TPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
倍率 105% 108% 111% 113% 115% 117% 119% 121% 123% 125%
  • パッシブスキル・ステータスUP
  • 最大HP/TPが上昇する。
    • HPは長所を伸ばせ、TPは短所を補える。
  • 自身とグリモアの両方にブーストがある場合は、レベルが高い方1個分のみの効果しかない。


▼ DEFブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
被dam倍率(物理属性) 98% 96% 94% 92% 90% 88% 86% 84% 82% 80%
  • パッシブスキル・ステータスUP
  • 物理属性攻撃の被ダメージが減少する。
    • 物理ダメージを割合軽減するスキルであり、ステータスの防御力は変化しない。
  • ダメージ計算式が世界樹4のものと同じであった場合、ダメージ軽減系のパッシブを重ねる際には注意が必要となる。
+ 以下、同じであった場合の説明(未検証)
「効果の高いパッシブ+効果の低いパッシブ」は、「効果の高いパッシブ1個」よりも効果が落ちる。

盾マスタリーとDEFブーストとを重ねる場合、DEFブーストLv1は覚えるだけ無駄。むしろ被ダメージが増える。
DEFブーストを覚えるならLv2以上に。

ダメージ減少のみを目的とするなら、DEFブースト一点伸ばしの方が強い。


▼ 盾マスタリー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
被dam倍率(物理属性) 98.5% 97% 95.5% 94% 92.5% 91% 89.5% 88% 86.5% 85%
  • マスタリースキル
  • 盾装備時、物理属性攻撃の被ダメージが減少する。また、Lv上昇で盾スキルを自動習得する。
    • DEFブースト同様、物理ダメージを割合軽減するスキルであり、ステータスの防御力は変化しない。
  • 自身とグリモアの両方に盾マスタリーがある場合、2個分の効果がある。
    • その際の効果は、なぜか「自身とグリモアでマスタリーレベルが異なる場合、高い方のレベル2個分に補正されて算出される」。仕様?バグ?
    • 盾マスタリーLv10を2つにDEFブーストLv10で物理属性を半減とはいかないものの、常時4割強カットできるのは魅力的。


▼ 決死の覚悟
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 -
  • パッシブスキル・戦闘時確率発動
  • 自身が戦闘不能になるダメージを受けた時、一定確率でHP1で生き残る事ができる。
  • IIIやIVにあった食いしばりと異なりLv10でも確定で発生しないが、代わりに運が良ければ複数回発動する。
  • ダメージと無関係に戦闘不能にしてくる即死攻撃には残念ながら効果がない。


▼ オートガード
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 -
  • パッシブスキル・戦闘時確率発動
  • 自身が攻撃を受けた時、一定確率で防御を行いダメージを軽減する。
    • グリモアの効果重複による発動率上昇はない模様。
  • 1000回被弾して255回発動。LV10で約25%か?
  • ブースト中に発動するとちゃんと1/4になる。
  • そのターンに防御していてもオートガードが発動することはあるが、あくまで同じ防御の扱いで二重に軽減とはならない模様。


▼ 安息の祈り
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
HP回復(固定値) 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24
HP回復(割合) 1% 2% 2% 3% 3% 4% 4% 5% 5% 6%
TP回復量 2 3 4 5 6 7
  • パッシブスキル・常時発動
  • 戦闘に勝利した時、味方全体のHPとTPが回復する
    • 複数のキャラが習得している場合、一番スキルLvの高いものが適用され効果の重複はしない。
    • HPについては固定値+回復対象者の最大HPに対しての割合分を回復する模様。
      なおTPの回復値は他のTP回復スキルと同じく固定。
  • 前提スキルのキュアやエリアキュアをあまり使わないのであれば、素直にグリモア化して持たせよう。
  • ただ今作にはFJや回復の泉があるうえ、最大TPが上がるにしたがい有難味は減ってくる。優先度は低いか。
    • 雑魚戦で使う通常攻撃代わりのスキル消費TPが回復量を大きく超えた時点で休養を検討すべき。金にモノを言わすならば初めから取得しないのも手。

▼ パリング
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 7 14 22 -
最大発動回数 1 2 3
1回目の発動率 - 100%
連続発動率 -
  • 防御スキル(自身・味方同列)/腕スキル
  • 使用したターン、自身と同列味方への物理攻撃を無効化する。この効果は強化枠を使わない。
    Lvが上がると複数回発動するが、発動するたびに発動率は低下する。
    • 追加効果も防げるので単体即死付与の物理攻撃などには強いが多段攻撃には弱い。
      ただし発動機会は多くなるので攻撃回数が5回程度なら2発弾ければ御の字という考え方も。
  • 消費TPは増えるがLv5で1度目の発動率が100%になり、Lv6以上で2回以上発動するようになる。
    中盤以降はできればLV6以上に上げておきたい。
  • 全体攻撃の場合は前列左側から判定が始まるので、隊列も頭に入れておこう。
    • つまり、使用者を左端にすれば本人は確実に守れ、また使用者を右端にすれば左端のキャラは確実に守れるといった具合。
    • 2回目以降の発生率はLvを上げても確実ではなく、パリングが発動せずに中央配置の使用者が死ぬと右端のキャラは無防備になるので注意。
  • 盾を装備しなくても使う事が出来るのでグリモア化してTPの高いクラスに持たせるのもアリ。
  • 速度補正は高いが、最速発動でないため稀少種に対しては無力。稀少FOE相手には各種ガードで凌ごう。
    • AGIが高いクラスにグリモア化して持たせれば希少種よりもほぼ確実に早く発動できる。
    • パラディン自身もソニックダガー装備なら可能だが、安定しない。
  • 物理ガード系と比較するとダメージ+追加効果を無効化できる点で優れるが列範囲で消費TPが高め。
    • ガードしても耐えられない攻撃をしてくるFOEやエキスパートなどでは非常に頼りになる。


▼ フロント/バックガード
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 2 4 6 -
軽減率(物理属性) 80% 78% 76% 74% 70% 68% 66% 64% 62% 58% 20%
  • 盾専用・防御スキル(味方前列/後列)/腕スキル
  • 使用したターン、前列/後列の味方への物理属性ダメージを軽減する。この効果は強化枠を使用しない。
    • 強化枠に反応する敵と戦う際には一考の価値あり
  • 速度補正が高く、稀少種から先手を取れる。
  • Lv15時には軽減率が急に伸びるので、狙って使える場面も。
  • パリングと異なりダメージは軽減にとどまり追加効果の無効化もできないが、使用したターンには何度でも発動する。
    状況に応じて使い分けると吉。
    • 実はパワーディバイドと併用可能。被弾回数が増える挑発などとも相性がいい。
    • 驚くことに複数人での重ね掛け有効。ブーストの併用で手痛いダメージを一桁に抑えることも可能。
    • なお、オリジナル版と異なり、回避が発生しなくなるという副作用は無くなった模様。


▼ ファイア/フリーズ/ショックガード
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 4 16 14 12 10 8 12 -
軽減率(炎/氷/雷属性) 75% 50% 25% 15% 無効化 -
吸収率(炎/氷/雷属性) - 50% 500%
  • 盾専用・防御スキル(味方全体)/腕スキル
  • 使用したターン、味方全体への炎/氷/雷属性ダメージを一度だけ防御する。この効果は強化枠を使用しない。
    • 一度だけというのが案外曲者で、複数体から属性攻撃を食らうような状況だと対応し切れない。主にボス戦向き。
  • 速度補正が高く、稀少種から先手を取れる。
  • Lv5以上の場合、スキルの追加効果も防げる。リメイク前と違い、吸収まで上げてもちゃんと無効化してくれる。
    • 追加効果無効化の関係上、強敵相手にはできればLv5以上欲しい。ただし中盤あたりでは消費が重めなのに注意。
      ダメージの軽減が目的ならLv4でも消費4で8割程度カットと十分な性能なので、各色4止めから様子を見ながら上げていこう。
  • BOOST使用時、Lv11以降は回復量が増えていく。Lv15にもなると元の技の威力の5倍回復するのでほとんど場面で全回復出来る。
  • テラー状態で使用すると、技の発動に成功しても何故か各属性攻撃を防げない。一か八かにすらならないので気を付けよう。
  • 複数人でそれぞれ異なる属性のガードを発動させ、3人で3色属性ガード…なんて芸当は出来ず。
    最後に属性ガードを発動させた1人の属性ガードのみが発動する模様。


▼ パワーディバイド
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 25 30 35 -
最大HP増加率(自身) 5% 9% 13% 17% 25% 29% 33% 37% 42% 50% 100%
  • 防御スキル(味方全体)/腕スキル
  • 使用したターン、自身のHPを上昇させて味方全体をかばい、ダメージを肩代わりする。この効果は強化枠を使わない。
  • 現在HPと最大HPがそれぞれ最大HP*増加HP倍率分増え、ターン終了時に現在HPはそのままで最大HPは元に戻る。
    (HP763/773で10使用なら773*50%=386がそれぞれプラスされてHP1149/1159。HP1/999で10ブーストならHP1000/1998といった具合)
    • 食らうダメージが増加分未満であればターン終了時のHPはむしろ回復している。
      これを利用して、最速発動の自分への応急処置として使う荒業も。
  • スキル説明には「ダメージを肩代わり」と表現されているが、ダメージはパワーディバイド使用者の防御力で算出される。
    そのため渾身ディフェンスなども有効。
  • 後列で使用する場合も他人を庇った時は全て前列扱い、素で自分に飛んできた攻撃は後列扱いのダメージになる。
  • パリングと同様で盾を装備していなくても使う事が出来る。
  • 速度補正が高く、稀少種から先手を取れる。
  • 血の暴走は肩代わり回数分発動判定しない?要検証。
  • 同じ列の味方がパリングを使えば、かばいつつ物理攻撃を無効化できる。
    LV10を2人がかりで使えば、全体物理攻撃をシャットアウトすることも十分に可能。


▼ 挑発
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 2 5 9 -
狙われ率(自身) -
被dam倍率(物理属性/自身) 95% 90% 85% 80%
効果ターン数 3 4 5
  • 強化スキル(自身)/頭スキル
  • 敵の標的にされやすくなり、同時に物理属性攻撃の被ダメージが減少するバフを自身に付与する。
    • 他のタゲ集め系スキル同様、旧作と比べるとやや狙われ率が落ちている。
      今作はBOOST使用により最大Lvが15であるための調整と思われる。
  • オリジナル版では効果が無いというバグがあったが、今作はきっちり効果を発揮する。
  • トラッピングや血の暴走とのカウンターコンボを狙うなら防御の上がるこれかサベージクライがオススメ。


▼ 渾身ディフェンス
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 4 6 8 -
被dam倍率(物理属性/自身) 80% 78% 76% 74% 74% 72% 70% 68% 66% 66% 58%
効果ターン数 3 4 5
  • 強化スキル(自身)/頭スキル
  • 物理属性の被ダメージが大きく減少するバフを自身に付与する。
    • 自身にしか効果が無い分、その効果は大きい。特性上挑発やパワーディバイドと相性がいい。


▼ 防御陣形
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 6 10 14 -
被dam倍率(物理属性/味方) 85% 84% 83% 82% 82% 81% 79% 77% 75% 75% 70%
効果ターン数 3 4 5
  • 強化スキル(味方全体)/頭スキル
  • 物理属性の被ダメージが減少するバフを味方全員に付与する。
    • 聖なる守護の舞曲や力払いの呪言、自身のガードスキルと重ねれば強敵の物理攻撃もかなり軽減できる。
  • パラディンは強敵相手にはガードで手一杯になりがちなので、できればグリモア化して他のキャラに使わせたい。
  • ストーリーモードでは数少ない味方強化スキルの一つ。


▼ シールドスマイト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 10 16 22 -
dam倍率 190% 200% 210% 220% 270% 280% 290% 300% 310% 360% 450%
腕封じ成功率 - -
  • 盾専用・近接壊属性攻撃・封じ付与スキル(敵単体)/腕スキル(dam倍率は暫定値 盾依存特殊)
  • 敵単体に壊属性ダメージを与え、一定確率で腕封じを付与する。
  • ダメージはSTRと装備している盾の防御力に依存。
    基本的に盾の防御力は同時期の武器の攻撃力よりもかなり低い(剣の1/3程度)のだが、防御力に3倍したものを攻撃力として計算されているようなので実際の威力はそこそこ。
    • 武器威力に依存しないので、ソニックダガーで速度を補いながらシールドスマイトで攻撃手段を確保、といったこともできる。
    • 装備している武器のマスタリーの効果は乗る。
    • 防御力は抜群だが全属性耐性が下がるという防具としては使えない殺戮の盾は、実質このスマイトとラッシュのための装備である。
    • 実質、聖騎士の盾は攻撃力219、殺戮の盾は攻撃力300の武器として計算されている模様で、このスキルを使う場合は火力にかなりの差が出てくる。


▼ シールドラッシュ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 15 21 27 -
dam倍率 180% 190% 200% 210% 220% 230% 240% 250% 260% 270% 320%
与dam倍率(物理属性/敵) 90% 80% 70%
効果ターン数 3(固定)
  • 盾専用・近接壊属性攻撃・弱体スキル(敵全体)/腕スキル (dam倍率は暫定値 盾依存特殊)
  • 敵全体に壊属性ダメージを与え、敵の与ダメージが減少するデバフを付与する。
    パラディンスキルの中では敵攻撃力を下げる唯一のデバフでもある。
    • 攻撃を回避されるとデバフは付与されない。また、この弱体効果は効果ターン数がLv上昇で延びず3ターンで固定。
  • スマイト同様、ダメージはSTRと盾の攻撃力(防御力を3倍したもの)に依存。
    • 装備している武器のマスタリーの効果は乗る。
  • 防御陣形と併用することでFOEの物理攻撃も受けられるようになる。
    • ただし三色属性攻撃に対しては無力なので要注意。そちらは属性ガードで防ごう。
  • Lv5・10習得時、攻撃力↑↑とあるが実際の伸びは緩やか。
  • 威力のある全体攻撃としての使い勝手もなかなか良い。雑魚戦で速攻を仕掛けたい時などに使える。
    • やや命中率に難があるが、これはパラディンの低AGIもあってのこともある。パラディン以外のアタッカーが使うことで真価を発揮する。


▼ キュア・エリアキュア
  • メディックの同名スキルと性能は同じ。
  • 本人のTP・TECでは序盤のメディックのTP節約程度にしかならない。応急処置に使うならブーストを。
  • 派生スキルの安息の祈りともどもグリモア化のために一度習得して休養するのも手。


▼ 猛進逃走
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 3 5 7 -
消費HP 50% 25% 10% 1%
逃走率 - 100%
  • 逃走スキル/脚スキル
  • 味方全体のHPを消費して戦闘から逃走し、最後に使った階段か樹海磁軸まで移動する。
    • HPの消費は現在HPの値に応じた割合消費。
    • 逃走失敗時はHPの減少はしない。
    • ボス戦などの逃げられない戦闘の場合、必ず失敗する。
  • 速度補正が高く、稀少種に対しても先制可能。
  • 通常の逃走コマンドは成功率が低めなので、戦闘から逃げたい場合はほぼ必須と言ってもいい。
    取るなら確実に逃げられるLv10推奨。BOOSTを温存する前提ならLv5でも可だが…。


▼ 警戒斥候
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 5 8
歩数 25 45 70
軽減率 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 無効化
  • 探索スキル
  • 一定歩数の間、ダメージ床から受けるダメージを軽減する。
    • 最大レベルでダメージを無効化できるのはありがたいが、アイテムの「斥候の長靴」が非常に高性能(ダメージ90%軽減&70ターン持続)なのでわざわざSPを振る価値は薄い。
    • ただ、猛進逃走の前提として見れば帰還の術式より出番はあるかもしれない。


▼ 採掘
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
採集率 -
  • 探索・採集スキル
  • 採掘ポイントで入手できる素材数が増える探索スキル



グリモア・転職考察

装備

雑魚戦相手に通常攻撃以外やる事が無いといった事がないように、低TPも加味して燃費の良い攻撃スキルなどもあるとよい。
強敵相手の場合、防御スキルだけで手一杯になりがちだが、本人の耐久力は随一なのでいざという時に使えるスキルを用意しておくと便利。

▼攻撃手段
攻撃upのマスタリーがあるわけでもなく、ATKブーストもなく、攻撃系パッシブも持たないパラディンに火力を期待するべきではない。
しかし序盤~中盤では直接攻撃をする機会も多く、終盤でも効果的なことがあるかもしれない。

「ブーメランアクス」「ロングスラスト」など出の速い技を一つ入れるか、「ディレイチャージ」など大技を入れてみるというのが実用性があるだろうか?
挑発やパワーディバイドを多用するなら、「血の暴走」でかなり手数を増やせる可能性もある。一考の価値あり?

▼回復・補助スキル
防御スキルを使う以外は、「ブラッドウェポン」「コロッシブオーラ」などのバフデバフ、「群狼の襲撃」「黄金鳥の翼」「アザーズステップ」等で味方をサポートするのが最も有効だろう。群狼以下は最速行動なので都合がいい。

全職内でトップの硬さのため生き残りやすい。メディックの「リザレクション」など、Lv1でいいので持っておけば有事の際に輝くだろう。
速度もトップの遅さのため、ほぼ確実に後出しする形になるので読みリザレクトが成功しやすい。
本人の回復スキルを活用したい場合、「回復マスタリー」を貰えば若干回復量は増えるが、やはり根本的にTEC不足な感は否めない。
「ディレイヒール」ならマスタリー無しでも十分な効果が得られるため、パラディンと相性がいい。
レンジャーから「エフィシエント」を貰ってアイテム役をするのも手。

また、1層の羽ばたきカブトから味方単体ダメージを肩代わりする「かばう」を習得すれば、前作のディバイドガードと同じ感覚で使える。

▼その他
強敵との戦いでは高Lvのパリングや3色ガードを連発することが多く、TPの消費が非常に激しい。
ガンナーの「リチャージ」があればTP切れをある程度防ぐことができ、味方が攻撃や補助に専念しやすくなる。
元々パラディンには「TPブースト」があるが派生スキルが無いため、こちらも別メンバーからグリモア化してもらえればSPの節約になる。

枠に余裕があれば、不意打ち防止の「先制ブロック」なども入れたい。

▼装備ボーナス
刀を装備可能にすれば剣や槍よりも攻撃力を確保しやすい。お好みで「踏み袈裟」や「青眼の構え」などとセットでどうぞ。
弓や銃を装備可能にすれば後列からの「挑発」で堅さと攻撃力を両立できる。
杖を装備可能にすればTPの低さを補いやすくなる。HPボーナス付きの杖で元々高いHPをさらに底上げするのも有効。

作成

▼装備ボーナス(盾)と盾スキル
パラディン作成のグリモアは3つ目の合成素材に選択すれば防御力の高い盾装備が可能になる。
更に「盾マスタリー」で物理ダメージを割合カット出来るので中・後衛の防御が心もとない時にもおすすめ。
ただし盾を装備すると行動速度にマイナス補修があるので注意。
ちなみにグリモアの効果でパラ専用盾(DEF73+封じ耐性↑)も装備可能になる。
また、後半で手に入る天使の盾によって対策の立てにくい即死に対する耐性を得る事もできる。

2種物理ガードと3種属性ガードは、誰が使っても一定の効果が保証されたスキル。
パラディンに別の仕事をさせたい、三色ガードのTP消費がパラディンにとってきついといった時には他のキャラに任せるといいだろう。
もちろん盾の装備はお忘れなく。
「シールドスマイト」は腕封じ効果のある単体、「シールドラッシュ」は攻撃力低下付与つきの全体攻撃で、アタッカーに持たせるとかなり機能する。
特に、全体攻撃の入手しにくい今作品でシールドラッシュはかなり有用である。

▼補助スキル
盾無しで使える「パリング」も優秀で、複数人で前列後列共に使えば凶悪な全体物理攻撃にも対抗できる。
「防御陣形」を行動ターンとTPの余裕があるメディックなどに任せるのも有効。
殴りメディックや握壊・光撃使いのアルケミストを前衛に出す前には、一度後衛で「渾身ディフェンス」を使うと死ににくくなる。

▼パッシブスキル
かなり有用なものが多い。特に「オートガード」や「決死の覚悟」などは、前衛キャラのみならず防御の薄いキャラと相性がいい。
「安息の祈り」はパラディンがPTにいて、自前で覚えるのならわざわざグリモアを作成する必要はない。
ただし、「安息の祈り」を取得するためには、パラディンだと使い難い「キュア」と「エリアキュア」にSPが計8ポイント必要となる。
手間を惜しまないならならば、休養前提でグリモア化した方がSPは効率的。

転職

VITを活かした前衛職になりたいが、超鈍足な上にSTRもTECも中途半端で前衛向きとも後衛向きともいいがたい。
前衛にする場合、耐久力を代償にできる点から、HP喰いのハイランダーや「憤怒の力」を常時発動させたダークハンターなどを目指せば戦略が広がるかも。
また、ソードマンやレンジャーに転職すれば、「挑発」に変わるスキルが有るためタンカー的な役割を引き継げる。
「追撃の号令」や「トリックステップ」「アザーズステップ」などSTRに関係ない技を軸にすればステータスも気にならない。
そのSTRもレンジャーくらいはあるのでマイペースな鈍足アタッカーと割り切れば攻撃もできなくないが。
できれば転職前に最速発動で汎用性の高い盾スキルや「パリング」をグリモア化しておきたい。
後衛にする場合、耐久力は本職がかなわないほど抜群に高いので装備はTPやTECを補強するものを優先するとよい。
性能は本職に大きく劣るがとにかく死ににくいのが強みであり、真っ先に昇天する危険性は低くなるだろう。
ただし、HPの高さが災いして敵の攻撃が飛んできやすいのが悩みどころ。
ブシドーに転職すれば本職にない耐久力で前衛に出ることができ、STRを刀+ATKブースト+構えで補強できる。
本職パラディン、ブシドーに比べると耐久火力ともにマイルドになるためアタッカーとしては中途半端になるが、TP/TECは本職に勝るため追加効果目的のスキルはこちらのほうが得意。また息吹の回復量はHPに依存するため有効に使える。

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最終更新:2023年12月23日 10:20