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主人公
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ギルドハウス
フロアジャンプ
キャラクターメイキング
職業・スキルバランス
モンスター
後半ダンジョンの即死・石化の大バーゲン
モンスターの弱点
条件ドロップ
アイテム
ゲームシステム・ユーザインターフェイス
難易度調整
戦闘中の情報表示
バステについて
地図
図鑑
会話
画面表示
パーティ関連
バグについて
その他(上記に該当項目が無ければ)
旧作からのNPCについて
表クリア後演出
ギルドカード
ブーストの効果音がうるさい
周回要素
公式サイト
BGM
迷宮・階層の名称について
クエスト追加のタイミングについて
次回作への希望と要望
最終更新日時2019-08-09 21:49:48 (Fri)
当然ですがネタバレ注意!
シリーズを重ねるごとに進化していく世界樹シリーズ。もし次回作が出るなら・・・という希望と期待を書く場所。
ここはこうしてほしかった!こうしたらもっとよくなる!これは次回作もつづけてほしい!という反省点もどうぞこちらへ。
また、アンケートなどに要望を書く際の参考にしてください。要望をこのページに書く際は 箇条書きでおねがいします。
自身の考えになくかつ共感できる意見をここから拾ってアンケートに記入するという方法が考えられますが、Wikiのページ内容は随時変わる上、『自身の主張』ではないため、このページのアドレスを直接要望として送るのは非推奨です。
ご購入者アンケートはこちらへ
(公式)
調査協力のお願い(アトラスアンケート)はこちらへ
たのみこむはこちらへ
(注意!!現在アトラスは電話でしか問い合わせができないため、アンケートを書く際はアトラスの新作ゲーム(他のゲーム)購入時についてくるアンケートや弊社のアンケートで行う事!)
編集は自由ですが、他の人が書いた文を削除する時は、コメントとしてその理由を書くようにしてください。
ジャンルごとに分けていますが、すでに書かれている意見との重複にもご注意ください。
次回作でも継続してほしい要素
ストーリーモード
主人公
ストーリーの過剰な優遇・クラシックの冷遇
新要素
グリモア
ボイス
漢字変換学習辞書
ギルドハウス
フロアジャンプ
キャラクターメイキング
職業・スキルバランス
モンスター
後半ダンジョンの即死・石化の大バーゲン
モンスターの弱点
条件ドロップ
アイテム
ゲームシステム・ユーザインターフェイス
難易度調整
戦闘中の情報表示
バステについて
地図
図鑑
会話
画面表示
パーティ関連
バグについて
その他(上記に該当項目が無ければ)
旧作からのNPCについて
表クリア後演出
ギルドカード
ブーストの効果音がうるさい
周回要素
公式サイト
BGM
迷宮・階層の名称について
クエスト追加のタイミングについて
次回作でも継続してほしい要素
順位
選択肢
得票数
得票率
投票
1
ストーリーモード
34
(56%)
2
グリモア
8
(13%)
3
主人公
7
(11%)
4
ひきつぎ
6
(10%)
5
ストーリーの過剰な優遇・クラシックの冷遇
3
(5%)
6
せーぶでーた
2
(3%)
7
データ
1
(2%)
その他
投票総数
61
ストーリーモード
何だかんだで掛け合いは見ていて楽しかったので、
あくまでクラシックを食わない様に
、新IIでまたやってほしい。
五日間クエスト等がキャラの側面を見れるクエストになってたのが個人的には良かった
いっそ、クラシックなしでもいいと思った。リメイクではなく新作でやれって話になるが。
そもそもクラシックのせいでストーリーの5人が職固定になった人もいるのでは。はじめからクラシックなければあの五人でも転職いっぱいさせた気がする。
正直全く期待していなくてクラシックの前座でとりあえずやっとくか程度の気持ちで始めたがなかなかよかった。今回のようにクラシックと併用なら次作もあっていいかもしれない。
ギルドハウスシステム
冒険の拠点として自分の家があるというのは心境的にも落ち着くので。
ただ、ギルドキーパー(居候)はクラシックだとちょっと合わなかった(入手の展開も無理やり気味だし)。
IVみたいに各自PTメンバーが材料そろえて調理とかがいい。採取みたいに料理スキルに振ると作れるメニューが増えるとか、持ち帰った素材から料理作るとか。
そこまでやってしまうと迷宮探索を食いそうな気も。ⅣみたいにSP一つでマスターぐらいの性能ぐらいなら。
一階層につき5F、全30F
やっぱりIIIの4FとかIVの3Fは少なく感じたので、次回作以降もこれくらいボリュームあってくれると満足。
マップもIの焼き直しとはいえ、各階特色あってよかった。
一階層につき4Fがベスト、5Fは長い。
乱入阻止アイテム
使いどころが序盤で終わらず、後半でもなかなかあると便利なのが◎
欲を言えば、FOEの種類によっては数ターン持続してくれればもっと良かったかも。(毎ターン使い続けなきゃいけないのはちょっと厳しい)
MHの閃光玉みたいに、だんだん効きにくくなると言うのもアリだったかも。
唯一品を売っても店頭在庫になる点
捨てられない人にとっては倉庫を圧迫する悩みの種だったので、この処置は良かった。
戦闘速度・移動速度のオプション
従来より格段に速くて非常に快適だった。
フルオートマッピング
初心者やめんどくさがり屋の糸口を開くのには良かったと思う(マッピングミスで再度マップ描き直しのリスクが減る意味でも)
後半のダンジョンだとこれだけに頼れなくなってくるので、その点でも良い入門要素になるんじゃないかと。
樹海内グラフィック
凄く綺麗になってた。天井とかも。立体視も綺麗だしシリーズで一番よかったと思う。
漢字変換学習辞書
やっぱり漢字が使える方が見やすいし文字数も増える。
話はストーリーモードが面白くクラシックだと物足りない。パーティーはクラシックは自由度が高いがストーリーモードは初期職のステータス傾向によりある程度限定される。どちらのよさも兼ね備えた次作を希望します。
ストーリーモード
後半の急展開。都合よく出てくる弱体化アンプル、不思議な力が槍に宿るくだり、撃破した次の日には即解散するPT…もう少し丁寧に描写して欲しかった。
A5ボス倒すまでが表クリア、真エンドは6層抜けてセル倒してからでも良かった
あのストーリーなら無理に30Fにワープさせず普通に6層を攻略させた方が6層の雰囲気と相まってラストダンジョンを攻略してる感が強くなったと思うので勿体無いと思った。
でもクリア後の裏エリアとして残しておくことで6層の難易度を上げれたのも事実。上げすぎるとクリアできない人も出てくるし。
撃破した次の日に解散するのは別に問題ないと思うけどな。調査が終わったら帰るという約束?だったし。
マイク登場はもっと後でよかったかも。
マイクが〇〇したりリッキィがそれで泣いたりするのがストーリー本筋なので、早めに出さないとダメ。
間口を拡げるためのストーリーなのに、縛りに近い完全5人固定なのはちょっと首を捻ってしまう。調査団の設定があるなら応援と称してボイス無しモブを追加できたのでは…
FJとの兼ね合いを優先したんだろうけど高火力低スタミナ気味なプレイ以外を選びにくいバランスもちょっとね・・・
結局フレドリカが主人公を見覚えがある複線が回収されなかったのも気になる(父親に似てるのくだり?)
あまりよく覚えてないけどメイプルアイスだの、ローザ(と弁当持参の兵士)のくだりが、大人が遊ぶにはちょっと恥ずかしい。
序盤から機械要素が出てくるため、5層のインパクトが薄れてしまったのが残念に思う。
ムービーになった途端声が小さくなるのではじめの方を聞き逃してしまい残念に思った。
あの特徴的な語り口調が聞けなくなるのは世界樹の迷宮でない別のゲームになってしまったようでさみしい。
ムービーはあれば見るけどあってもなくても別にどっちでもいい。
あまり日向さんの絵に似てない、表情がアッサリしすぎていた気がする、モンスターを出すなら一瞬でもいいので暴れさせて欲しい、
クラシックモードで遊んでいるときに酒場に入ったらストーリーモードのメンバー達が自分のとは別ギルドで冒険してて酒場でおしゃべりしてるシーンが挿入されてたら面白いかもしれない。
主人公
「RPGでの喋らない主人公」を表現したかったのかもしれないが、中途半端な立ち位置に感じた。普通にキャラ付けさせてしまってもよかったのでは?
自分はDQみたいに喋らない主人公の方が、余計な物が付加されずに主観的に物語に入り込めて良いと思う。RPGだと特に。
セクハラ選択肢があまり見ていて気分のいいものではない。
無口系を貫いて「はい」「いいえ」だけで良かったかも。
散々言われてることだが見た目の雰囲気と合わない台詞が多すぎると感じた
まぁ好感度か性格値つけようとしてボツになった残骸って感じですね。次回以降実装されそうな気もするがまぁ必要ないですな。
会話の選択肢によって仲間の反応が変わるのがおもしろかった
これは主人公に限らずですが、日向さんの最近の下半身の絵、少し手を抜いてないですかね…。クラシックの絵と見比べるとどうも手抜きに見えちゃうんですよね…
手抜きというか簡素にしただけなんでない?戦闘画面では見えないわけだし、上半身に描き込みを多くしたほうがいいのは確定的に明らか。全部書き込むとごちゃごちゃするし。
主人公は性別選択式がいいのでは?
主人公の見た目くらいは選ばせて
ストーリーの過剰な優遇・クラシックの冷遇
ストーリークリア以外の称号はクラシック単体でも取得できるようにして欲しかった。
ストーリーにはいないブシドーの最強装備用アイテムがストーリー限定なのはなんとも。
ストーリークリア後にクラシックのギルドにストーリー5人が強制参加するあたりでもクラシックが割を食っている感が否めない。
クラシックで自分だけのギルドに作りたかったから、ストーリーの5人が加入してくるのは正直言って邪魔だった。
ギルド名とストーリーメンバーの引継ぎも任意にしてくれればいいのに。
クラシック限定の敵もあえて図鑑登録させれば結局どちらもやらなきゃいけないとのことで不平等感は無くなったかもしれない。
他、クラシック限定の要素が何かしら欲しかった。
ストーリー引継ぎが前提でもいいから主人公とフレドリカ以外にハイランダー・ガンナーを作りたかった。
むしろストーリーで得することが図鑑と使えない刀ではパーティ編成の半固定に対するメリットとして割に合わない
ゲームを開始するときにストーリーからプレイすることをおすすめしますとアナウンスされるが、そうすると内容をうっすら覚えているため2周目にクラシックをやったときの面白みが減る。
新要素
順位
選択肢
得票数
得票率
投票
1
フロアジャンプ
17
(35%)
2
ボイス
10
(20%)
3
漢字変換学習辞書
9
(18%)
4
グリモア
8
(16%)
5
ギルドハウス
5
(10%)
その他
投票総数
49
グリモア
とにかく合成の仕様が分かりにくい。もう少し分かりやすくしてほしかった。
仕様自体は単純だと思う。はっきりとした解説がゲーム中でなかったからわかりづらい。
チュートリアルで1つぐらい合成出来たらよかったかも。
入手が完全ランダムなのはやめてほしい。
アクティブ/パッシブ/敵スキルの入手率UPぐらいはほしかった。運任せすぎる。
ただ余りに狙ったものが作れるようになりすぎると確実に割りを食われる職が出るのが難しいとこな気がする。
狙ったものが出来るまでマラソン、っていうのが現状だからなぁ…。割りを食われる職が出るのは、スキルや職業バランスの問題かも。
まともなレベルの狙ったグリモアを出すのにGood茶の100%と角笛を併用しないと逆鱗マラソンも真っ青の入手難易度ってのはさすがに調整不足だと思う。
自前のスキルをグリモア化する場合は自分が習得しているスキルレベルで固定にしても良かった。あるいは同名スキルを含んだグリモア同士を合成するとスキルレベルが上がるみたいな。
現地で鑑定させてほしかった。アイテム枠の圧迫、ギルドハウスへの移動、装備、合成… 無駄に手間をかけさせられている気分。
帰還するまで何のスキルがグリモア化されてるかわからないからおちおち全滅できないし荷物枠が圧迫されても捨てれないのが逆に面白いかと。
ソートの仕方にもうちょっと種類が欲しかった。欲しいスキルが検索出来るような物が
並び位置の入れ替えしたい。いっそ個別に名前とかつけておきたい気分。
最低でもお気に入り登録ぐらいはいれるべき。
名前編集やフォルダ分け、お気に入り登録、検索などなんらかの整理手段がないと不便
従来のサブクラスよりはグリモアの方が好きなんだけど、敵の技まで使用できるってのがちょっと・・・。他のRPGで何十年も前に実装されているものをなんで世界樹で今更って気がしました。敵技が似たり寄ったりで、やっつけ気味であったことからも他ゲーのそれに見劣りしてしまいます。次回は「ぬすむ」が実装されないことを切に願います・・・。
逆に味方スキルのコピーができなくて敵スキルのみってのも没個性化を防げて面白いかも。
グリモアの自由度が高いっていうけど制限なく取得できるから「火竜の猛攻、アクトブースト、○○マスタリ、憤怒、王モア」みたいなテンプレばっかになってかえって没個性を進めたように思える
それスキル構成にだって言えることで、どうやったって「最適解と言える組み合わせ」はできてしまうと思う。マラソンしてテンプレのようなグリモアを作るか自分なりのグリモアを作るかは結局個人が決めることなのではと
その最適解をサブクラスの様に「職毎にどのクラスを選ぶか、SPという制限からどう取捨選択するか考える」というシステムから「どの職でも制限を考える必要なくただ強いものを詰め込むだけで完成できる」システムにしてしまったのは没個性でしょう
「じゃあ使うな」としか言いようがないと思うんだけどね。火竜のスキルを厳選する時点で倒すべき相手は真セルや希少FOEくらいしかいないわけで
自分はサブクラス制のほうが良かったな。パーティー構成もだけど、限られた中から組み合わせを色々考えて取捨選択していくのが醍醐味だと思っていたから、「何でもあり、でも入手はランダム」と言われても…という感じ。
マスタリーやパッシブで結構埋まってしまうから、たとえばファイアブレスとサンダーブレスどっちかにするか、速度速いフリーズとかはどうするか等々選択することになる。
各職業に目玉スキルみたいなのを一つ入れてそれはグリモア化できないぐらいやってもよかったと思うけどね、フルヒーリングとかチェイスとか
スキルの移動が合成でしかできず、一度作ったグリモアからスキルを出すには他をすべて消さなければいけない。枠とスキルは別々にして、望むとおりに付け替えられる仕様の方がいいのではないかと思う
敵の物理スキルは何を装備していても使えるが、他職の武器スキルはメインも武器を使うクラスだと扱いづらいのがネック。条件付でいいからIVのように二刀流ができると面白かったかも。
ほとんどのスキルが一種類の敵からしか取れないはどうなんだろう。コロトラングルからアイスブレスが取れるとかあってもいいはず
グリモアは完全にいらないシステムだと思う。職業毎にある長所短所があったりすることで職業を選ぶ意味が出てくるのにどの職業でもどのスキル使えるとかもうゲームバランス崩壊でしょう。
上でじゃあ使うなとか言ってる人いるけどそれはゲームシステム自体を否定することに当たるしそれはⅣとかで言うならサブクラス使うなって言ってるのと同じでしょ・・。そんな縛りプレイを普通に要求する時点でゲームとして成り立ってない。
バランス崩壊しないように、食いしばりのようなスキルは弱体した感じ。
マスタリーの重複があるから、アルケミもカスメも同じ攻撃力という事態にはならない。
別にプレイする人がみんなグリモア厳選なんてするわけじゃないのよ、普通に進めてて偶然出たグリモアだけ使うようにすればいいじゃない。
技ごとに枠の埋める量も変わればいいんじゃないかと思う。例えばレイジングエッジは1枠、ファイアブレスは5枠みたいな。
ひとつのグリモアに入れれるスキルのTP合計いくつまで、バシップやブーストは何枠までってするのはどう?
アクティブスキルはTP合計いくつまでとするにしても非アクティブスキルは何枠までと決めずアクティブも非アクティブも混合で枠を取り合う方が面白いと思うのだけど。
物理職にちゃんと自分の武器を使わせてほしい。アルケミにハルマゲドンとかはロマンがあるけど、上段の構えとって地震やぶちかましが強いとか意味不明すぎる。
装備中のグリモアの合成時、いちいちグリモアを外さないといけないのは面倒。
触媒グリモアで装備可能武器を選択するの、拾い物のグリモアが合成しにくくなるので、グリモア内の対応武器がすべて装備できるようになる型式の方が色々チャレンジの幅が広まったのではと思う
一部の強敵以外から取れる敵スキルが弱すぎる、連続攻撃なんか命中率低すぎで全く使い物にならない。消費TPもレベルに関わらず均一だから序盤では使いにくい。STR依存の属性攻撃は存在自体が謎。
サブクラスのシステムと上手く一緒に出来ないかと思う。 その場合は敵スキルオンリーか、あるいはイベントで採集マスタリーなどのSP軽減に繋がる要素としてか。 ついでにグリモアのおかげで武器の自由度が高く在り難がったんだが、ここまできたらぶっちゃけもう全部の武器使えてもよかったんじゃないかとも思った。
戦闘中に忙しい人から手が空いている人にスキルを移動させたり、手が空いている人にあうスキルを研究したり限られた枠の中(枠が少し多すぎる気もしたが)でどう組み合わせるのかを考えるのが楽しかった。この人には是非このスキルを持たせたいというのがある時のために任意のスキルひとつを習得レベルそのままでグリモア化できる機会があればうれしかった。
個人的にはサブクラスシステムの方が好き。
ガンナーを複合メインにするか、ランド+リチャージにするかでだいぶ迷う。グリモアが好きだ。
ボイス
施設利用時のボイスが頻繁に再生されるのが少々うっとうしい。酒場で情報収集をするときなど何度も同じセリフが繰り返されてくどい。施設内項目を選択した際の再生は一度の入店につき一回ずつでいいのでは。
施設の声だけオンオフしたい。連泊中とか、買い物中とか…
特定の敵に対してはボイスパターンが変わるとかあったらいいなと思う。対モリビトの時のボイスはあまりにも流れ的に不自然だったので。
戦闘中のセリフに不快なものがあると感じたのは私だけでないはず。
サイモンが「貴様~~…!」っていうのは少しごつすぎる気がする。アーサーが「覚悟はできたのか…?あぁー!!?」と吠えるのは納得。
しゃべりすぎてうっとおしく思うときがあった。
漢字変換学習辞書
全滅=hageのような、ファンの間で使われているような用語は入れなくてもかまわないと思う。Ⅳの公式サイトのアンケートといい、公式がネタに乗るのはほどほどにすべき。
別に実際に文で出てきてないんだし辞書に入れるだけなら問題ないと思う。
サイモンに「糸もったか?」とフルボイスで言われたりするけどなw
それはネタ抜きにしても重要なことだから問題ない。上で言われているのはまず日常では通用しないような言葉じゃないか?
hageはさすがに引いたな。ああいうネタ系の用語はネットだけでいい。
まあネタをゲームに持ってくるのがアトラスの特徴だし、逆に期待している人もいるわけで。
×アトラス ○P 主人公のキャラ問題もそうだが寄せるなよ、と
ギルドハウス
プレゼントといいつつアイテム枠を勝手に埋めるのは勘弁して欲しい。倉庫に直送してほしかった。
探索準備のGOOD/BAD効果はそれ自体探索メニューにしてほしかった。完全ランダムでしかも戦闘しないと切り替えられないのは不便。
おまけ要素は否定しないがちょっとグリモア関連の効果の重要度が高すぎておまけであることが煩わしくなるな これはグリモア関連でいうことかもしれないが。
システム的に泊まれないのは仕方ないだろうけどやっぱり違和感。宿よりも3割位安い費用でHTP半分回復くらいの簡易宿泊施設として使用できたらよかったな
ストーリー限定の3人目、クラシックでも少しこじつけ気味でもいいので表クリア後にでも解禁されたらよかった。
ストーリー過剰優遇のとこで言うことかもしれないけど、同意。
ローザ派には悪いが、使用人OFFモードも欲しかった…無印からの自分のギルドに余計なコブつけないでほしい。ストーリーキャラ強制引継ぎもそうだけど。
ランダム要素を増やしすぎると気に入らなかったらソフトリセットを助長すると思う。
フロアジャンプ
MAPからフロアジャンプを選択した時、そのマスに設置済みのアイコンがあるとドラッグしてしまい邪魔になる。
この場合の配慮でいえばフロアジャンプ選択時に勝手に消去してドラッグできなくするのが配慮
フロアジャンプ解禁してから、改めて階段の場所にアイコン置かないとその状態にはならないのですけどね
体験版だとそうなるよ
フロアジャンプを解禁してから全滅してMAPをセーブすると階段が消えるのが不親切。
フロアジャンプを解禁すると、その位置にも配置していたアイコンは(宝箱や扉などを置いていても)消去されて、「フロアジャンプを選択できる階段」に置き換わる。
にも関わらず、その状態で全滅するとフロアジャンプ解禁はセーブされないので、もともとの階段は消された状態でマップが残る。
解禁の判定がヌルすぎる。もう少し工夫が欲しい。
かといってあんまり厳密な地図要求だと個々人の書き方のクセとか工夫が入る余地が無くなるし。難しいとこですよね
フロアジャンプは便利でよかったが、一つのフロアにつき1個でよかった。8,9階のように階段が多くあるところだと色んなところにジャンプできてやや簡単になっていた。
システムだけポツンと追加された感じ。地軸との兼ね合いがどうとか世界観的な説明が少しは欲しかった。
これ+回復の泉のおかげで宿屋がセーブ&日数進め施設になってる。泉の位置もっと遠くしてもよかった
普通に2の軸仕様にすればよかったと思う。条件つきとはいえ、ノーリスク・ノーコストで移動できるのは違和感がある。
フロアジャンプ毎にアイテム消費とかでよかったのでは
キャラクターメイキング
順位
選択肢
得票数
得票率
投票
1
アナザーカラー
5
(63%)
2
職業・スキルバランス
3
(38%)
その他
投票総数
8
転職のレベルダウンがかなり大きかったので(ストーリーだと特に)二の足を踏む。
ストーリーはその通りだが、クラシックは今までどおりなので問題ないと思うけど?
今までどおりだから問題ない、ではなくて引退・転職でレベルが落ちる(そもそも転職引退システム自体の)必要性があるのかという疑問、緩和の希望だから間違ってはいないだろう。特に今回は4みたいに救済方法が全く無いからこう考える人が居て当然だと思う。
転職は休養と同じように「レベル2つさげて職業を変える、ステータスボーナスはなし」でよかったんじゃないかね、特にストーリーでは
レベルは半分にダウンのままでいいんじゃない?長年ひとつの職をきわめてきた人と転職したての人がほぼ同等の力を持ってるわけがない。
LV99になってから簡単に転職できるとありがたみがない。
転職の際に最初の職のステータスを引き継ぐのはやめてほしかった。どうしても向き不向きがでてしまう。
自分は逆に面白い要素だと思ったけど、ステータスバランスのおかげでキャラクターごとの特色を完璧に損なってたよね。
転職自体は引退させればいいという話になると思う。
ステータス引き継ぐと結果的に食われる職があるってのも普通にプレイしてる分にはそこまで気にならない。一部最強を求めるやり込みプレイヤーにしか関係無いような話ではあると思う。
ストーリーモードだと引退ができないから、AGIの低さに限界を感じてAGIの高い職を導入する、ということが不可能なのがちょっと。
まあクラシックやれって話なんだけどね
キャラ絵を引き継ぐのとステを引き継ぐのは別々にできてたらよかったかな。
ストーリーでは5人固定だったので制限を緩くするなどの措置が欲しかったところ。あと、誰でもどの職になれるのは違和感があるのでFE覚醒のように素養のある数職にだけ転職出来るとかでもよかった
それと合わせてストーリーモードでは転職したら立ち絵も変化するとかも欲しかった
キャラメイクを自由にできるという点でみればどの職業にも変わることができるというのはいい点だと思う。
ただたとえばソードマンからアルケミに転職したのにTECがソードマン時代と全く変わらないってのも違和感がある。
元職のステータスの面影を残してそして転職した際にステータスに補正があったりするといいなと思う
転職しても前の職の面影がステータスしか残らないのが寂しい。転職の際に取得スキルの中から選んでグリモア化できれば、気分的にも育成的にも転職しやすかったんだけど…
転職前のスキル残したい→でも高レベルのスキルのグリモア化はレベル高くないとなかなか出来ない というのも二の足を踏むんだよな
FOE視認スキルはもはや誰も取らないのでは……。視界によってFOEがマップに表示される仕様になったので余計に存在意義が希薄になっている。
マスタリーによる自動習得。マスタリーに振るだけである程度闘えるようになるのはいいけど、戦闘中スキル枠が見づらくなるので総合的にあまり好きじゃない。ⅤならⅣ方式のスキルツリー、新Ⅱは自動習得なしか選べるようにしてほしい。
スキルツリーからスキル削除ってのが出来ると嬉しい。削除したら振ってたスキルポイント半分戻るようにして、休養したらリセットとか。
LUCの価値向上。バグなのか仕様なのかどうかは知らないが、TECが幅を利かせすぎているのでLUCが状態異常付与にかかわる仕様に戻してほしい。
ステータスに転職履歴のタブがあれば面白いかもしれない。
キャラ絵が職業依存だからなのか転職後も転職前の職の画像が出ているのが不自然な感じがする。前職共通の画像の中から使うキャラを選んでなんらかの職に就かせる方が自然なのではないか。
職業・スキルバランス
医術防御の仕様変更はゲームバランス上仕方ないとして、無印時代の殴りメディックが再現しにくいのが何とも。
あの攻撃力をいつかは再現してほしいところ。
列回復はガンナーやブシドー、全体回復にはエフィシエントレンジャーの使うソーマ系、単体回復にはメディカIV、リザレクションにはネクタルIIと、色々代用が効くどころか役割取られてる(速度的な意味でも)感じがするので、範囲バインドリカバリ&リフレッシュ以外でもメディックが輝けるスキルがあったらよかったなと。
IIの捨て身の医療みたいな極端なものではなくて、リジェネレートの範囲版とか。回復量・効果ターン・消費TP・前提スキルで癒しの子守唄と差別化できるとなおよし。
回復のエキスパートがアイテムに回復量で負けるのはあんまり。アイテムで単体全回復ができるなら、フルヒーリングがあってもいいと思う。
リザレクトも回復量が低すぎて生き返らせた側から死ぬし、マスターするメリットがあまり感じられない。マスターで全快とは言わずともTEC依存か割合回復くらいにはして欲しい。もしくはリザレクトを列にかけられるようにしてネクタルと差別化とか。
せめて回復マスタリーの重複があったらそれだけでも全然違ったでしょうね。今回のメディには全く尖ったものがないですからね。
IVにあったような「オートヒール」「オートリザレクト」があっただけでも結構変わったんじゃないかな、グリモア化したらバランス崩壊確定だからTECによって回復量が極端に変わるなど対策はいるけど。
そもそもエフィシエントみたいなのはメディックのスキルにすべきだったのではないか(メインの回復スキルとかち合ってしまうが)
メディ以外のクラスやスキルの選択を狭めることにはなるが、スキルで全快できないバランス調整を続けるなら、逆に回復アイテムまわりをエフィシエント前提なレベルに弱体化してほしい。ネクタルIIも完全蘇生は没収で
むしろバフデバフを沢山持てたので強かった気がする。レンジャが回復+補助するよりも。
アクトブーストの連続行動は2回まででよかった。ブーストが連続で使えるだけで1ターン捨てる価値は十分あるでしょう。それが3回ならアタッカーにみんな付けちゃいますって。
後半のパラディンが属性ガード連発かパリング連発になってしまって単調。パリングはディレイヒールみたいに2ターンに一度しか使えないとかのほうが良かったと思う
私はパワディバ+オートガード型で戦っていたので、選択の自由は十分守られていたかと
↑赤白プラズマ各3ずつ差し上げます
短期決戦なら黄金鳥or群狼があるしむりやり文句つけるなよ
バインドリカバリやリフレッシュ、あとアザステの消費TP重すぎませんかね 前者二つはLv10でTP25に抑えても罰は当たらないだろう アザステはⅢやⅣの低消費になれたこともあるけどLv5ぐらいで100%、最終的に消費10でもいいのでは?
わざわざ全部のスキルをLv10までにする必要はあったのかと。グリモアとの兼ね合いと言うのをどこかで見たが最大までふっても300ちょいしか回復しないリザレクションとかLv5でマスターで十分な効果。
「Lv10でも使えるけどブーストすればもっと強化されるよ」ってスキルより「Lv15でないと使い物にならないよ」ってスキルが(おもにメディックに)多数あるのはどうかと。
グリモアでパーティ全員に持たせるのが前提に考えてるのかは知らんが、博識の効果薄すぎない? ☆と5一人づつだと全然変種祓い根とか出ないし、もっと効果上げてもいいんじゃない?
逃走時にブーストゲージ減少のペナルティがなくなってしまったのが緊張感ない。
ドラッグバレットは範囲拡散にして、リッキィのTecはメディック以上でもよかったのでは。
ダブルアタックが火力で勝負できるようにするならバーサク化しないと無理では? ウィークやCRIupが結局無駄なスキルになってる気がする。
モンスター
順位
選択肢
得票数
得票率
投票
1
後半ダンジョンの即死・石化の大バーゲン
3
(43%)
2
モンスターの弱点
2
(29%)
3
条件ドロップ
2
(29%)
その他
投票総数
7
後半ダンジョンの即死・石化の大バーゲン
あまり爽快感を感じなかったのでもう少しバランスよくしてほしかった。
逆に常に緊張感を持てる良いバランスに感じるのもいるってことをアッピル。言うほど石化・即死も多くはない気がする。即死級ならごろごろしてたが・・・
各種耐性アクセサリで大きく耐性を得られるので、IVの花びらなどよりは楽だと思ったが…。
無効化できるなら「↑」の数ではなく「無効化」と明記してほしいな。
Ⅳが即死・石化に頼らずとも練ったコンビネーションで殺しにかかったから、なおさら手抜きに感じちゃう。
Ⅳのように要点を理解できなきゃ手強いってのもいいけど、個別が全力をぶつけて来るのも立派なコンビプレイ。あと鋼蟹さんのようにⅣ勢以上にコンビネーションを大事にするお方もおる。
30Fとかとりあえず鳥飛ばせばいいやなやっつけ仕事っぷり。しかもその鳥が隣接マスに湧いたりと非常にうざい。せめてプレイヤーの周囲2マスぐらい湧かない範囲作れなかったのか。
迷宮では一歩の油断が命取りになる!認知範囲が広がったりなんなりでFOEが存在感薄かったからあれくらいあってもいいように思える。
レンツスがモンスターの群れっていう表記はなんとかならなかったのか。過去作では「深王とオランピア」「神樹の触手」のような細かい呼称の変化があった。
かなり好意的に解釈すれば無印やった人へのファンサービスとも取れなくもない……のか?
モリヤンマは次回作からは登場ご遠慮願いたい。もうウンザリ。
なぜそこまでモリヤンマを嫌うのかは知らないが、別に解禁のモンスターがいることは全く問題ないだろう。場所が違うのだからモンスターも変えろと言い出したらアゲハも花びらも見られなくなってしまうし
Ⅳから思ってたけどボスやFOEの見た目がかわいいものが多くて倒すのが
オーバーロードとかMIKEがカッコイイ。機械系・メタル系の敵希望。悪魔っぽいケモノも登場乞う。
モンスターの弱点
一目で何が弱点なのか分かるモンスターがほとんどだった。Ⅲの輝く金像のように「こいつがこれ弱点!?」って驚くような敵が欲しかった。
特にストーリーでは「○○が弱点よ!」と教えてくれるので弱点を探す楽しみが台無し。
少なくとも一回は戦闘して図鑑に登録しない限り「○○が弱点」系のセリフは言われなかったと思うけど?
解析グラスがあるのでちょっと意地悪な敵が居ても良かったか
爬虫類なのに何の理由もなしに氷耐性、みたいな意味不明な耐性・弱点の敵が増えられてもそれはそれで困る。
条件ドロップ
前々からだけど、呪いの反射ダメージでドロップは実質水溶液で取れと言わんばかりの難易度なのでやめて欲しい。
アイテム
順位
選択肢
得票数
得票率
投票
1
ダウンロードコンテンツ
2
(100%)
その他
投票総数
2
エキスパートがあれだけ難易度高いしネクタルオールやテリアカオールが欲しかった。もちろん消耗品で。
アクセサリが1枠になったのだからもう少し靴や兜などにも耐性ありの装備がほしい。
速度補正以外で迷えるような選択肢がほしかった。
同意。ただ防御力が高いより、そこそこ防御があってTECやAGIが上がる装備が強かった。竜兜に混乱↑↑、恐怖↑↑、盲目↑↑と三つぐらいついてても全然いいと思う。
エフィシエント+ソーマ系がメディックを食いまくっていたのでソーマ系は在庫制にすべきだと思った。
Ⅲの頃からだけど、水溶液実質入手無限っていうの、レアドロップ狙いに行く楽しみを大いに損ねている感があるので数量限定の方がいい気がする
だからこそ無茶条件があっても許せる気がするのでそこは賛否両論。逆鱗マラソン再来は流石にもう・・・
逆鱗マラソンの根本は逆鱗の入手が運だったこと。運から条件に変わった今では再来なんて絶対にない。折角ドロップ条件も多様化してきて試行錯誤が面白くなってきた所なのに水溶液一つでシステム側がそれを全否定しちゃうのは流石に残念。
まあ14日復活のFOEのドロップってのが妥当な気がする。
そろそろ3の予防の号令や4の聖なる加護と同じ効果の消費アイテムが欲しいところ
採集のレア品が過去作に比べて入手難度高すぎる。採集スキルに振ってない(とりあえずの1,2振り)程度だと数日足運んで1個も手に入らないとかしばしば。わざわざ採集特化部隊とか作りたくない方なので、種類だけは普通に攻略してる中で出揃うよう程度の出現率にして欲しかった。
アダマース
材料集めが大変だけど性能のいい装備って感じが独特で好きだったんだけどなぁ…入手楽になりすぎ+弱体化激しすぎて元アイテムのインパクト減らしてしまった感。
楽器があまり強くない気がする。
アイテムの種類が増えすぎてごちゃごちゃしているので数を絞って欲しい。
ゲームシステム・ユーザインターフェイス
順位
選択肢
得票数
得票率
投票
1
難易度調整
4
(25%)
2
バグについて
2
(13%)
3
バステについて
2
(13%)
4
画面表示
2
(13%)
5
パーティ関連
1
(6%)
6
会話
1
(6%)
7
図鑑
1
(6%)
8
地図
1
(6%)
9
戦闘中の情報表示
1
(6%)
10
難易度固定モード
1
(6%)
その他
投票総数
16
難易度調整
ピクニック、スタンダード、エキスパートと分けられているが、調整が極端に感じる。スタンダードでも全滅時のやり直しが効くなどややイージー、逆にエキスパートは極端に難度が高い。
スタンダード・エキスパート間でも、被・与ダメージの単純計算だけで2倍以上ラクになる計算。ピクニックは別ゲー。
PTが成長しきっても手を抜けない鳥と魔竜がいて良かった。でもブレスやエクスプロウドが来るのは敵グラで判別できてもいいような気もする。
難易度調整のほとんどがスキルや計算式の数値の調整であり、モンスターの数や行動などでの区別はほとんど存在しないのが残念。
異常系成功率にも補正がかかっている?ようなので、前作と比すると格段によくはなっている。
回復量に難易度が関係してくるとレンジャーの使うアイテムの方が効果高くなって本業メディックが泣いちゃう・・・
アイテムの回復量には関係しないというのがまたメディック泣かせ。アイテムも難易度の影響受けた方がまだよかったかも。
エキスパートプレイ関連の称号がセルだけなのはちょっと寂しい。IV方式の「各階層ボスのエキスパート撃破」がよかった。(5層ボスとの再戦がないのが難しいだろうけど…)
今回のエキスパート自体はかなり良調整だったこと、新規や自信ない人向けとしてはピクニック・エキスパートも悪くはなかったが、「いつでも自由に変更可能」というのはあまりに甘えを許容しすぎな気がする、という2点から考えて、
今回エキスパート程度の調整で、通常メニューから「この難度から別難度への変更は可能」だが「別難度からこの難度へは変更不能」、この難度への周回引継ぎは地図・図鑑・ギルカ情報のみというような条件で、かつこの難度限定の称号アリ、などとすれば自慢厨な熟練も、流して遊びたいだけのライト層も満足するのでは?
せっかくキャラメイクして育てたキャラが特定の難易度だと引き継げないキャラメイクゲーってそれは嫌だな。自慢厨の為だけにゲーム側が制限掛けるのはどうかと思うが。
自慢厨というのはどうかと思うが…取得して達成感得られるような称号がもっとあるといいと思った。
ペルソナQにリスキーモードというのがあって、それは変更不可能になるとか読んだ。
一応裏ボス撃破の勲章はエキスパでしか取れないのということを書いておく。これ以上に難易度限定で取らせるはないと思う。
そういう事ではなく、裏ボス撃破以外にももう少し極端でない条件のトロフィー的な物がほしいと思っただけ。まぁ取得が困難すぎる条件の物があっても困るけどさ。
今作のバグ利用ピクニックグリモアマラソン→エキスパセルにしろ、前作のギルカキャラ利用カジュアル神樹マラソン→通常神樹にしろ、そういうことばっかやって「楽勝」とか言っちゃう人が多いのはなんかこう・・・・違うというか残念な気分になるのは俺だけだろうか?進行中も困ったからとりあえず下げた、とかできるからアリなんだろうけど・・・・ゲーム中に難度変えられるのはそもそもどうなのかと思う。
ちょっとアイテムについての項目と跨っちゃうんだけど、旧作では「モンスターの条件ドロップ」がそのまま勲章みたいな役割というか、色々チャレンジ出来る要素を担っていたと思うのでSQ3以降の無限水溶液はかなり「頑張ってレアドロップ狙うぞ!」っていう気を大いに削いでしまった気がする。1回目は普通にヒーヒー言いながら攻略して通常ドロップ、2回目は色々条件を試行錯誤しながらやっとレアドロップ取れた!って感じで楽しめたんだけど、今では一発目倒したときに何も考えずとどめににぶっかけて終了、って感じなのはちょっと悲しいなー また逆鱗マラソンしたいとか水溶液なくせって訳じゃないんだけど、強敵(黒FOE)の分だけでも自力取得時になにか勲章的なものが欲しいな
個人的にはエキスパートは理不尽寄りだったと思う。パラディンでさえ一撃死する場面が多すぎる。ノーマルとの中間くらいがちょうどいい。
私はエキスパートの難易度に特に不満はございません。メイドさんにもらった回復アイテムが倉庫にたんまり余った。
某手強いシミュレーションのカジュアルでルナティックみたいな感じでリトライ周りの仕様だけピクニックで難易度はエキスパートとか出来るようにしてほしい。
敵の強さだけでなく、FOEの量も変わるというのはどうだろうか。復活とかのことを考えると難しいかもしれないが
戦闘中の情報表示
過去作から要望があったが、敵の強化・弱体状況も参照できると嬉しい。UI的に煩雑になるかもしれないが。
戦闘中Xボタンって使ったっけ? 使ってないようならXに割り当てるとか
最後半になると出番を失いがちな解析グラスあたりで強化弱体見れるといいかもね。
戦闘中Rで図鑑見るときにYで表示を切り替えとかできればいいと思う
Ⅰ、Ⅱの時のように各キャラの攻撃力、防御力が見れると嬉しい。いつも見たいわけではないのであると本当に嬉しい程度だが・・・
バステについて
バステの最低保障が2ターンなのはあまりにも短く感じる。難易度にもよるのか、解除までが短い。
過去作だと連続して2回は縛れたのが、1回縛ったら10ターンは開けないといけないのは厳しい。
味方の耐性の付きにくさと敵の耐性の高さがアンバランスに感じる。
もしくは状態異常耐性を下げさせるスキルがもう少しあってもよかったか?カスメは状態異常特化なのだから重苦の呪言だけじゃなく耐性そのものを下げさせるスキルも欲しかった。
IVで似たようなスキル(累積耐性をリセット)あったけどかなりぶっ壊れスキルだったよな… 調整が難しそう。
IVのミスが壊れていた原因は抑制ブーストやTPリターンやバステ鍛冶のシナジーによるところが大きかったから、累積耐性リセットだけではまだ大丈夫かと。
全封じがレアドロップ条件となっている敵でも縛れない・すぐ解ける・耐性上がると三重苦。もうちょっとどうかならなかったのか。
呪いダメージを上げるスキルが欲しい。呪い反動で条件ドロップは「はい水溶液ぶっかけてねー」って言われてるみたいな感じがあるのが否めない。
敵がかける呪いは一律で半分半分のダメージでいいが、味方の呪いスキルはスキルレベルで呪いダメージが増えてもいいんじゃないかと。やりすぎると呪いカウンター強すぎになってしまうが
スリープドラッグが六層のFOEにも効いてビックリした。しかも早めに出せる? そういうバステスキルの設定は巧みだったと思う。
地図
そろそろ見出しを自分で作りたいです。これはB1Fの地図だからこれに書き込んでね、って形式じゃなく、自分がこれはB1Fの地図だと定義できるような感じで。
フロアのサブタイトルを地図で見られるとうれしい。
床だけでなく線も色分けできるようになったら…スペース的に厳しいか
線の色分け出来るとダメージ床とかいちいち塗らなくて済むから便利なのに・・・(塗り失敗するとどこまで踏破したか分からなくなるので)
宝箱アイコンは(個人的な好みの問題だけど)あまり好きではなかった クローバーのままでよかったのでは。見た目確かに宝箱アイコンだと分かりやすいけど、クローバーマークの方が世界樹らしいなと思う。
第3層の蓮の花と第6層の松明のような専用アイコンはいらないのでは……。より汎用性のあるアイコンに枠を割くべき。
もう汎用性のあるアイコンは無いんじゃないか?スペースあるなら専用のアイコンを入れてくれると地図が分かりやすくなる。
数字アイコンの色変更とかあれば便利な気がする
数字も宝箱アイコンみたいに下の床色が見えるようにしてほしいな。床と併せて赤の1とか青の2とか使い勝手が広がる。
それと一マスに二桁くらいまで数字おきたい
数字アイコンの中の数字を2桁くらいまで自分で入力できるようにしてほしい
ワープだらけのフロアはメモが足りない。ワープだらけのフロアをなくすかメモの数を増やして欲しい。
抜け道に目印を置くのはやめてほしい。せめて2階層くらいからは。一歩一歩壁を調べる楽しみなし。
図鑑
モンスター図鑑のアクションが一種類しか見られないのは少し寂しい。
アイテム図鑑の値段順はあまり利便性があるとは思えない。階層順、採集アイテムは別のタブにするなど検索しやすくしてほしい。
縦回転!
5層ボスの上部のデザイン、さりげなくヤバいものが写りこんでて好きなのでもっとアップで見たかった。SQ4のラスボスもそうだけどもう少しアップしてほしい
条件ドロップのヒントのせいで一部無茶な説明文がある(メタルニードルとか)のが気になる。元になった無印の図鑑でもアーマービーストのような例はあるにはあったのだが…。
会話
メッセージウィンドウ非表示中でもメッセージ送りが出来るのが不親切。
LorRボタンでメッセージウィンドウを消してゲーム画面を確認できるが、この状態でAボタンを押してもメッセージ送りが有効になっている。
非表示中のため当然メッセージが確認できなくなるし、メッセージ送りを続けていると会話もそのまま終了してしまう。
そろそろ会話のバックログ機能が欲しい。
わざわざ一方通行だということを言わなくていい。抜け道かとおもったら一方通行でショックを受けるのもまた一興。
難易度によって一方通行なことを言ったり言わなかったりするといいかもしれない
ペルソナシリーズのように、選択肢のところで一旦待てるシステムがほしい。どんどん会話を送っているうちにうっかり一番上を選んでしまうことが多々あった。
Yボタン長押しで会話スキップ(選択肢で止まる)はできるけどそれに関するチュートリアルがなかったように記憶している。
画面表示
ダメージ床踏んだ時の体力表示分かりやすくてよかったけど、エネミーアピアランスの背面に表示して欲しい。
ありがたみより鬱陶しさが強かったのでオンオフ切り替えが欲しい
パーティ関連
あまり触れられないけど冒険者ギルドで五人目を選んだ後に「OK」か「五人目をキャンセル」だけじゃなく「四人目までの内から1人キャンセル」といった機能がほしい。
パーティ登録のとき現在編成しているものが登録じゃなくて自分で選びたい。
ギルメン作成や引退・転職でキャラを連続で作成したとき、連続で作成してきたキャラを全部表示する確認画面を最後に出してほしい。その時点で気になったキャラを手直ししたい。
ギルメン作成時の名前入力欄にデフォルトの名前を入れておいてほしい。デフォルト名をそのまま使うもよし自分で名付けるもよしにしてほしい。
バグについて
データが消えるようなバグはないが、細かいバグが相変わらず多い。もう少し減らしてほしい。
立体視でやる人もいるから簡易蘇生バグみたいのはちょっと……
その他(上記に該当項目が無ければ)
順位
選択肢
得票数
得票率
投票
1
周回要素
4
(21%)
2
迷宮・階層の名称について
3
(16%)
3
BGM
2
(11%)
4
セーブデータを増加してほしい
2
(11%)
5
ブーストの効果音がうるさい
2
(11%)
6
旧作からのNPCについて
2
(11%)
7
ギルドカード
1
(5%)
8
クエスト追加のタイミングについて
1
(5%)
9
公式サイト
1
(5%)
10
表クリア後演出
1
(5%)
その他
投票総数
19
旧作からのNPCについて
ブシドー・カースメーカーが初期から存在し、主人公たちの視点で物語が進むため、5層でのレンとツスクルやヴィズルの登場が唐突に思える
3層4層でのイベントが消えてしまいゆっくりプレイしてる人にとっては久々すぎる登場なので、何かしら3層4層でもイベントが欲しかった
立ち絵書き直して欲しかった。新規絵と並ぶと違和感すごい。
ゲスト加入時のレンツスに個別立ち絵があったらよかったなぁ
むしろ新規のキャラを前の絵柄に近づけたほうがよかったかも。
新規キャラとNPCとクラシックのクラスのキャラ全部新規デザインに、ってのはさすがに量が多過ぎるだろうし。
表クリア後演出
何故スタッフロール中に表示されていたNPCたちの言葉を削ったのか…
主人公たちにやられて樹海の奥へ消えたレンとツスクルが生きていたと知って安心したシーンだし、
街の人々の台詞もヴィズルの存在の大きさを改めて知れるシーンだったのに。改悪に感じる。
B22F~B25FのNPCの会話で十分ヴィズルの大きさは伝わったけどなぁ… 逆にエンドロールでもNPCがヴィズルについて言っていたらくどく感じると思う。
初代では街の人の会話ほとんど変わらなかったからね…メッセージそのまんまじゃなくても何か一言くらい欲しかった。クリア後のメッセージで「まあ長いなくても何だかんだでなんとかなってるよね」的なセリフあるのもちょっと・・・
個人的に「ギルドキーパーの???もなぜか復活し」的な表記には好感が持てた。何か適当にでっち上げたご都合主義展開を見せつけられるよりよっぽど。
ギルドカード
ストーリー5人だとやっぱりどれもこれも一緒みたいなギルカになってしまって個性が出にくい
転職にあわせてグラフィック変わるとか、転職のハードル下げるとかしてほしいな。
添付のグリモアは装備グリモアスキルが狙いやすくなるような調整が欲しかったような・・・
逆に最大数値は出ないとか調整する感じで。
ブーストの効果音がうるさい
ブーストが可能になったことを知らせてくれるのはありがたいのだが、行動選択をキャンセルしたときにも鳴るのはさすがにうるさい。もう少し控えめな音にするか、ゲージが光るだけにしてほしい。
周回要素
ギルド名が変えられないこと。ストーリーとクラシックで分かれているのでやっぱり周回で心機一転したい。
心機一転をしたいなら引き継がずにNEW GAMEした方がいいと思うが。
流石に暴論すぎやしませんか
公式サイト
正直ごちゃごちゃしてて見にくい。
キレイだなと思った。でも確かに見づらいとも思った、、敵スキル総数200以上と書いてたけど間違い?
BGM
FM音源版戦闘BGMにも先制・不意打ち専用イントロがほしかった。さらにイントロ変更のオンオフをオプションで選べるといいなと。
次回作では生音版散るもかなりをアレンジしてほしい。
アルバムでも曲名を表示してほしい。
迷宮・階層の名称について
ネーミングセンスに文句はないけど、前人未到の場所なのにすぐ名称が表示されるのには違和感がある。はじめは「???」もしくは仮名を付けられるようにして、条件を満たしたら表示されるようにすると冒険している雰囲気が増すと思う。(現地人に聞く・古文書や石板などの碑文を読む・街の権力者や学者が命名する・討伐したF.O.Eにちなんで・・・など)
できれば「執政院が付けた呼び名から、モリビトの話を聞くことによって真の名称に変わる」などの演出も欲しい。
逆に到達前でも「呼び名だけは伝説などで知っている」というのもテンションが上がる。「実はここではありませんでした」などのフェイントも可。
究極的には「高名な冒険者であるギルド○○○の貴方が命名を」発見者の特権として、一箇所くらい。
クエスト追加のタイミングについて
せっかく苦労して前人未踏の迷宮・階層へ到達したのに、街に帰ってみればもうそこで活動している人がいて関連クエストが追加されているというのでは興が削がれる。フラグ管理は大変かも知れないけれど、クエストの種類に応じて到達後すぐに追加される物、24時間経過、1週間経過などの条件がある物、特定の日のみ受領可、期限付、レベル制限、F.O.E討伐後発生などの工夫があっても良いのではないか?
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最終更新:2019年08月09日 21:49