リズムゲームスコア・概要miraiでらっくす




得点について


マーカーの得点

判定 COOL FINE SAFE SAD WORST
通常マーカー 500 300 100 50 0
SPマーカー 3000 1800 600 300 0
Miss時 250 150 50 30 -
(Missはボタンを押し間違えるか、違う方向にスライドすると発生する。)

SPマーカーの得点は通常の6倍だが、SAD以下の場合はSPマーカーを獲得した事にならない。
また、SPマーカーは直前の黄色いライン上でSAFE以下を出すと通常マーカーになる。


チェインボーナス

やじるしマーカーを一筆書きすると「チェイン」が発生する。コンボと同様にFINE以上で成立する。

チェインが続いているとき、マーカー毎に チェイン数×50 点が上乗せされる。
例えば4チェインまで連続した場合、チェイン無しと比べて 50+100+150+200 = 500 点多くなる。

チェインは以下の条件で途切れる。
  • 通常マーカーをタッチする
  • SAFE以下の判定を出す
  • 下画面から手を離す (一瞬だけならセーフ)
  • スライドを空打ちする (やじるしマーカーを処理するときの動かし過ぎに注意)

通常マーカーをタッチした後、そのまま離さずに直後のやじるしマーカーを処理すると、いきなりチェイン1から開始できる。これは、ながおしでも終点を一瞬だけ離せば同じことができる。


ホールドボーナス

ながおしを押し続けることで獲得できるボーナス。
押している間は上画面下部に得点が逐一表示される。

ながおし 30 点/秒
2ラインながおし 60 点/秒
miraiでらっくすのフレームレートは30fpsなので、1フレーム押していると1点加算される計算。
2ラインながおしでは得点が2ずつ増えていくのを確認出来る。


その他

  • コンボボーナスはないため、コンボを切ることにより得点が大きく落ちる事は直接的にはない (SPマーカーを落とす可能性はある)
  • グルグルボーナスはミラポの獲得のみで、得点には影響しない
  • ボタンモードでのグルグル判定は、スライドパッド、タッチ画面、ボタン、十字キーのどれでも入力が可能
    • スライドパッドは4方向入力さえあればいいので、ぐるぐる廻さず左右に擦っても成功する
    • ボタン、十字キーは8分ごとに入力すると、ミラポがタイミングよく加算される



達成率について

どのくらい正確にプレイできたかを表す割合。

クリア評価 達成率
SS 95%~
S 85%~
A 75%~
B 65%~
C 50%~
D 50%未満
クリア評価は楽曲クリア条件とは一切関係なく、完走すればクリア扱いとなる。
(クリアについては、アイテム「リカバリー」を使用してもよいし、さらに0点で完走してもよい。ホドヨクで0点完走をしてもトコトンが出現する。)

早COOL/遅COOLを駆使してホールドボーナスを稼いだり、タッチやホールドからチェインを繋げたりすると、達成率が100%を越える場合がある。



ライフゲージとセーフティーゾーンについて


ライフゲージ

※ライフゲージの増減値について、mirai2の増減値とは異なるため割愛。

ライフゲージがなくなるとゲームオーバーとなる。 (譜面進行具合によりミラポは貰える)
このとき、アイテム「リカバリー」を使用していると一度だけライフゲージを満タンにして復活できる。復活後はライフゲージが減りづらくなる。

ライフが一定(トコトンのセーフティーゾーン相当)を下回ると画面全体が赤く点滅を始める。


セーフティーゾーン

セーフティーゾーンは、開始から一定時間、ライフが一定以下にならないようにするシステム。
難易度により、持続時間とカバーする範囲が異なる。

アイテム「サドンデス」使用時はセーフティーゾーンが無くなる。



各計算式とおてほんについて


達成率の計算式

「達成率」=
 「獲得スコア」/「基準点」*100 [%] (小数点以下第3位切り捨て)
  • 「達成率」
    達成率を参照。選曲画面やリザルトで確認できる。
  • 「獲得スコア」
    マーカーや各種ボーナスの合計スコア。選曲画面やリザルトで確認できる。
  • 「基準点」
    達成率100.00%のスコア。譜面の内容から計算して算出される。


獲得スコアの計算式

「獲得スコア」 =
 「マーカー得点」+「ホールドボーナス」+「チェインボーナス」 [点]
  • 「マーカー得点」
    通常マーカー(ながおしの両端含む)、SPマーカー、やじるしマーカーで獲得した得点。
    判定が混在すると、リザルトから計算することは難しくなる。
  • 「ホールドボーナス」
    ながおしで獲得したホールドボーナスの合計。リザルトで確認できる。
  • 「チェインボーナス」
    やじるしマーカーで獲得したチェインボーナスの合計。リザルトなどでは確認できない。


基準点の計算式

「基準点」 =
 「総マーカー数」*500+「SPマーカー数」*2500+「基準ホールドボーナス」+「基準チェインボーナス」 [点]
  • 「総マーカー数」
    通常、ながおし、SP、やじるしの全マーカーを数えた数。パーフェクト時のコンボ数と等しい。
  • 「SPマーカー数」
    SPマーカーを数えた数。「総マーカー数」にも含まれているため、ひとつにつき差分の2500点で計算。リザルトで確認できる。
  • 「基準ホールドボーナス」
    ながおしの長さから計算されたホールドボーナスの合計。詳細は後述。
  • 「基準チェインボーナス」
    やじるしマーカーで獲得できるチェインボーナスの合計。
    通常マーカー直後のやじるしマーカーをチェイン0として、できるだけチェインを繋げたときの得点。(技を使わない)

基準ホールドボーナスの計算式

テンポと拍数からながおし毎の得点(=フレーム数)を小数点以下切り捨てで算出し、さらに2を引く。これを繰り返し合計する。
(※編集者注記:まだ概算段階ですが、これで大方求められます。そもそもそこまで計算精度が必要な場面があまりありません。)

「基準ホールドボーナス」 =
 ROUNDDOWN(「h1」*1800/「テンポ」)-2 +
 ROUNDDOWN(「h2」*1800/「テンポ」)-2 +
 ROUNDDOWN(「h3」*1800/「テンポ」)-2 + … [点]
  • 「h1」、「h2」、「h3」、…
    1番目のながおしの拍数をh1、2番目をh2、3番目をh3、… とする。
  • 「テンポ」
    楽曲のテンポ。1分間あたりの拍数。 (単位:BPM)
  • ROUNDDOWN
    続く括弧中の小数点以下を切り捨てすることの意。
    1800/「テンポ」 を先に切り捨てしてしまわないように注意。


おてほんの特徴について

  • マーカーをすべてCOOLで取るが、判定ブレが若干発生する
  • ホールドボーナスは上記により、プレイするたびに多少変化することがある
  • チェインボーナスは通常マーカー→やじるしマーカー部分ではチェイン1で開始するが、ながおし→やじるしマーカー部分ではチェイン0で開始する



コメント欄

  • mirai2のページを元に新たに作成しました。
    過去ずっと謎だった基準ホールドボーナスの計算式を確立させました。
    タッチラクラクとボタンラクラクにおいて全譜面のおてほんプレイで実測値と計算値が一致したため、記事に起こしました。 -- (名無しさん) 2015-09-08 05:24:26
  • グルグルボーナスは、一回転 (一周?)5ミラポですよっ♪ -- (名無しのミクさん) 2018-03-13 22:44:17
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最終更新:2015年10月28日 00:58
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