用語集

格闘ゲーム初心者の諸兄のために用語集を用意してみる。徐々に追加していく予定


・テンキー表記

 キャラクターのコマンド表記で、「2A」とか、「8B」とかってなんだろう?という疑問があったので追加

手元にあるキーボードの右側やスマホなら電卓機能やキーパッドを表示してみてほしい。

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このようになっているのを、キャラクターが右を向いた状態のスティック入力方向に置き換えて考え、表記するのがテンキー表記。

たとえば、前入れAなら「6A」、下入れBなら「2B」と表記する。

矢印をいちいち変換するのが面倒なので簡略化するべく使用されてきた格ゲー業界の古い知恵のひとつで、今は特に使用する理由はないかもしれない。


・上段、中段、下段

 格闘ゲームにおける下段・中段は立ち・しゃがみガードの可否の属性のことをいうが、このゲームはしゃがみという行動がないため

打撃攻撃の高さを指して使っている。すなわち、

 ・上段攻撃は下段攻撃などの低姿勢に回避されてしまうが、発生などが優秀で使いやすい

 ・下段攻撃は上段攻撃などをその低い姿勢で回避しながら当てられるが、発生は一般的に遅い、またジャンプや飛び上がる攻撃などで回避されることにリスクがある

 ・中段攻撃は下段に回避されない高さの攻撃で、このゲームではもっているキャラが少ない強力な技

 このように使い分けている。もちろん発生の速い下段や遅い上段技も存在するので、使用するキャラクターの技・連弾の性能をしっかり把握して状況に応じて使い分けたい


・アーマー

 スーパーアーマー、ハイパーアーマーとも。攻撃を受けてもよろけ状態にならない属性のこと。

 このゲームでは白く光ったあと、攻撃を食らうと赤くなって耐える状態になる。

 相手の攻撃を無視して突っ込んで攻撃を行えるのでぶっぱなしや切り返しとしても有効な強力な行動だが、

 もちろんよろけないだけでダメージ自体は受けてしまうので、体力が少ない状態では危険。


・ガードポイント

 攻撃の発生前モーションにガード属性が付与されている属性のこと。

 このゲームでは大体のキャラの4Bに付与されている。ガードしながら攻撃するようなもので、切り返しとして有効。

 ただし発生が遅い、硬直が長いといったことが多いため、注意して使わないと危険。

 一方で一部の優秀な4Bをもつキャラクターでは主力技かと思うほどブン回すこともある。自分のキャラの4B性能はぜひ把握しておこう。


・発生

 攻撃ボタンを押してから攻撃判定が生まれるまでの時間のこと。

 このゲームの通常技の最速発生はだいたい5Bで、13Fほどとされている。


・持続

 攻撃判定が画面に出ている時間のこと。

 これが長いと先に出した技に反撃しようとすると残った攻撃判定にひっかかりやすくなる。

 このゲームは一般的な2D格ゲーより通常技の持続が短い。(もちろん例外もあり)


・硬直

 攻撃を出し終わってガード、あるいは他の行動が可能になるまでの時間のこと。

 このゲームでは連弾表によって通常技の硬直をキャンセルして派生技が次々に出る仕組みになっている。

 この硬直時間が長い技は反撃を受けやすいといえるが、次に連弾がある技の場合硬直が長ければディレイ(連弾の派生を遅らせること)が効くこともある。

 このゲームでは基本的に攻撃をガードされた場合、その攻撃の連弾の中で硬直が短い技で連弾をとめ、相手の反撃を受けないようにする。

 また、そこで普段とめる部分以降をディレイで出し、相手の意表をつくといった読み合いが発生する。


・フレーム

 アニメーションにおけるコマ割のことだが、格闘ゲームでは細分化された時間の単位。「フレ」「F」と略す。

 一秒が60フレームで一般的な格闘ゲームは動作しているため、攻撃の発生や持続、硬直を示すのに秒を用いると面倒なことから、フレームを時間として扱っている。

 「格闘ゲームはあらゆる技のフレームを覚えないといけない」といった流言が昨今飛び交っているが、なんとなくこの技は速いなあとかでも格闘ゲームは遊べるので、

 目くじら立ててこれは何フレ、あれは何Fと覚える必要はない。


・ぶっぱなし

 相手の行動を考えず、とにかく技を出すこと。主に無敵やアーマー、ガードポイントのついた技をぶっぱなす。「ぶっぱ」とも。

 相手に圧倒されている時になんとか反撃するためにボタンを連打したりしてやる。うまくいけば切り返して逆転ということもあるためいざとなったらぶっぱなそう。

 ぶっぱに向いた技を自分のキャラで探しておこう。

 

最終更新:2017年12月19日 18:18