ここは戦闘のルール・ステータスの見方などの説明するページです
目次
【各能力値の説明】
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从: : : |:.. : : : ヘ: : : \/斧云ア ヽ: : : : ヽ.: ∨
i! 八: : : ィチ汽 \廴刈 | \iヽ: : : : : : : ∨
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【シャナ】 ♀ ←「名前」と「性別」です
種族:贄殿遮那 ←「種族」です
性格:ツンデレ ←「性格」です
Lv1 ←「レベル」です 大雑把な強さの目安になります
HP 40 ←「HP(ヒットポイント)」の最大値です
MP. 22 ←「MP(マジックポイント)」の最大値です
悪魔系 ←「系統」です
こうげき / C+ ←物理攻撃で与えるダメージに関係します
ぼうぎょ / E+ ←物理攻撃で受けるダメージに関係します
まりょく / C+ ←魔法攻撃で与えるダメージに関係します
せいしん / E+ ←魔法攻撃で受けるダメージに関係します
すばやさ / C ←行動順に関係します
キャパシティ ./ 【3/10】 ←モンスターが覚えることができる、能力の上限です
【x/y】で表記し、xが現在値、yが最大値です
【テンションソース(T-S)】について
モンスターは一体につき一つ、テンションソースを所持しています
戦闘中、条件を満たすとテンションを取得できます
・猛攻
敵が戦闘不能にしたターンのクリンナッププロセスにテンションを「1」取得する
また、会心の一撃が発生したターンのクリンナッププロセスにテンションを「1」取得する
・逆境
味方が戦闘不能になったターンのクリンナッププロセスにテンションを「1」取得する
また、自身の「MHPの50%」のダメージを受けたターンのクリンナッププロセスにテンションを「1」取得する
・理知
自身以外の味方がT-Sの効果によってテンションを取得した時、追加でテンションを「1」取得する
・冷静
奇数ターンのクリンナッププロセスにテンションを「1」取得する
・速攻
戦闘開始時にテンションを「2」取得する
・晩成
3ターン目以降のクリンナッププロセスにテンションを取得する
【装備の説明】
↓装備の名称です、これを参照する能力も存在します
- 太刀 《刀》 【斬撃/なし】←装備した時の通常攻撃の系統と属性です 後述します
↑
装備の種類です、これを参照する能力も存在します
1.【射撃】【斬撃】【格闘】【刺突】は、同系統の装備を装備しなければ使用出来ません
2.それ以外の系統に関しては、自由に使用出来るものとします
3.複数の系統を有する特技の場合も、上記のルールに従います
【特技の説明】
メインプロセスに一度だけ行えます
※例【特技】
・かえん斬り 消費:MP4 【斬撃/火炎】【1】
敵単体に【火炎】属性の物理攻撃を行う
一列目左から「名称」「消費」「回数制限」「系統と属性」「コスト」です
二列目以降のテキストには詳細な効果が書かれています
※各要素の詳細
「名称」 特技の名称です 安価で指定する際は際は間違えないように
「消費」 特技の消費です MP以外にもテンションや能力上昇を消費する特技も存在します
「回数制限」 その特技を何回使用できるかが書かれています
[x/y]で表記され、xが一回のyで使用出来る回数、yはT=1ターン 戦=1戦闘 冒=1冒険を省略して表記します
「系統と属性」 【x/y】で表記され、xが系統、yが属性です 詳しくは後述します
「コスト」 その特技がモンスターのキャパシティをどれだけ圧迫するかです
モンスターと特技の相性によって増減する可能性があります
【☆】で記載された物は、マスター扱いの為、【*】は別スキルによる習得の為コストを圧迫しません
【通常攻撃の説明】
通常攻撃は「装備している武器」に応じて【系統/属性】が変化します
「何も装備していない」場合、【格闘/なし】扱いになります
また、特技を対象とする特技、スキルの効果を受けません
「このターン行う特技の威力を上昇させる」と言った効果や、
「このターン特技によって受けるダメージを減少する」と言った効果を受けません
その他、スキルや装備によって判定に使う能力や威力が変わったり、属性がつくこともあります、別途参照してください。
同時に、「ASx/y」が使用出来ます、スキル毎にタイミングが異なりますが、
基本的には「通常攻撃」を使用する「前」に発動します。
【スキルの説明】
スキルには【種族スキル】【パッシブスキル】【アクティブスキル】が存在します
【種族スキル】
その種族固有のスキルです
「配合」を行い種族が変わった場合、子孫には受け継がれません 例外もあります
基本的にパッシブスキルと同じ扱いとします
※例
・炎髪灼眼の討ち手
【火炎】属性の攻撃を行った時、低確率で自身のこうげきかまりょくが上昇する
【パッシブスキル(以降PS)】
「常時発動している」スキルです
※例
・火炎が得意Ⅰ 【1】
【火炎】属性の攻撃で与えるダメージが上昇する
【アクティブスキル(以降AS)】
「モンスターが自身の行動を行う時」に発動できる効果です。
タイミングはスキルによって異なります。
「x/y/z」の三種類あり、
「x/y」はメインプロセスに、「z」がセットアッププロセスに、それぞれ一つずつ発動できます。
※例ASx
・紅蓮の翼x 【2】
【火炎】属性の攻撃を行う時に使用出来る そのメインプロセスで行う攻撃の威力が上昇する
【系統と属性】について
特技、通常攻撃には【系統/属性】が設定されています
【系統】
「系統」はその特技の種類です
○物理攻撃に属する系統
【斬撃】【格闘】【刺突】【射撃】が該当します
:【斬撃】【格闘】【刺突】は与えるダメージを「こうげきりょく」で判定し、受けるダメージを「しゅびりょく」で判定します
隣接しない列に攻撃する時、「隊列補正」を受けます
:【射撃】は与えるダメージを「こうげき」で判定し、受けるダメージを「しゅびりょく」で判定します
隣接する列に攻撃する時、「隊列補正」を受けます
○呪文攻撃に属する系統
【呪文】【歌】【踊り】が該当します
:【呪文】【歌】【踊り】は与えるダメージを「まりょく」、受けるダメージを「せいしん」で判定します
特に記載がない限り、「隊列補正」は発生しません
○特殊攻撃に属する系統
【ブレス】【自然】等が該当します、上記以外だと大雑把に思ってください。新しいのが出てきたら質問してください
:与えるダメージは(「こうげきりょく」+「まりょく」)/2で判定し、受けるダメージを「せいしん」で判定します
特に記載がない限り、「隊列補正」は発生しません
【属性】
「属性」は、特技の持つ属性です
スキルの発動条件や、効果の補正、耐性に関わってきます
【火炎】【氷結】【疾風】【電撃】等様々な属性があります
うまく相手の弱点を付けば大ダメージを与えることができますが、
「属性」を持つ攻撃は、受けるダメージを「せいしん」で多少軽減されてしまいます
【テンションについて】
テンションは「パーティ全体で管理」します
特技、スキル、T-Sの効果によって上昇し、「最大で10まで」溜まります
テンションは「マイナスにはなりません」
様々な特技やスキルのコストとして使用します
また、『メインプロセス』の際、【「ASx」もしくは「ASy」の代わりに「テンション開放」】が行えます
溜まっているテンションを全て消費して、メインプロセスで行う行動の効果を増加させます
テンション「1」につき、効果が「5~10%」程度増加します
【能力上昇について】
特技やスキルの効果によって
(例)【シャナ/前】 Lv1 HP:40/48 MP:22/22 攻+1 防-2 魔+3 精-4 速+5 命-1 回+1
この様に、能力値が上昇・下降する場合があります
「こうげきりょく=攻」「しゅびりょく=守」「すばやさ=速」「まりょく=魔」「せいしん=精」です
各能力は最大で「10」まで上昇・下降し、「1」毎に各能力に「10%」補正が入ります。
また、能力上昇が「+」の時に「-」の補正を受けた場合は、その数字を合計します(「攻+5」+「攻-3」=「攻+2」)
【隊列補正について】
「隊列補正」は【攻撃を行った際、条件を満たすとかかる補正】です。
各種条件は上記「系統/属性について」を参照してください。
「攻撃」に隊列補正がかかると、威力と命中率が半分になります。
また、「対象がランダム」な攻撃は、基本的に「隊列補正がかからない対象」に対して行います。
最終更新:2013年07月28日 11:44