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アト杖

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アト杖

ステータス

新しく実装されたアトランティス人ヒーローその2。杖ヒを攻撃的にした感じ。武器は杖だが攻撃範囲はクリックした対象+隣接した敵からランダムで2体となる。魔力の盾がないため杖ヒよりも耐久力に難があり、全ヒーローの中でもっとも脆いと言ってもいい。攻撃速度が全ヒーロー・傭兵の中でかなり遅く、2連打くらいでも遅くてイライラ。スキルはそこそこ便利なものが揃っており、特にTBS戦闘の大地はかなり強いので戦略TBSの楽さはトップクラスだろう。リーグ以外は万能にこなせるヒーローなので、初心者にもオススメ。ヒーロー特性は魔法レベル+10。スキルをたくさん覚える傭兵にはありがたいが、ヒーローをよく変える人にはスキルレベル調整がめんどくさくなるかも。

狩り

飛んでる敵を攻撃でき攻撃範囲もなかなか、威力もそこそこなので狩りやすい。低レベルでは大地で敵を倒せるが、高レベルではほとんど削れなくなり加護が便利になってくる。6~7人構成で火力のある列に雷電の加護とヴァルの迅速をかければボス戦でセトいらず。利点はセトと違い1ターンに同じ傭兵に2回行動させられることや海賊で毒ハメしながら高連打を叩き込めること、欠点はクリティカルは上がらず連打率もセトほど上がらず、攻撃力に関しては微量しか上がらないので単体の火力はセトに劣ること。TBS戦闘では大地の威力がとても高い。雑魚ならば不毛の敵ですら相手にターンが回るころに死ぬ。

リーグ

大地が強力だったが弱体され、クール3の全体魔法の中では最弱レベルになったのでどうしようもない状態。魔教の杖を装備していても大地するより殴ったほうがいいレベル。
現状最も脆く、攻撃手段に乏しいヒーローだが、LEGEND黄金の使徒の杖さえあれば一気に強キャラとなる。
使徒杖に太陽の試練を覚えて殴ることで、前列、さらに中列もゴリゴリと削ることが出来る。工夫しだいで面白くなるヒーロー。まぁ耐久最弱なのはどうしようもないが。

戦略TBS

アト剣に続き、戦略TBSで最強の座を奪うポジションに。ドゴン戦略より前の雑魚敵なら大地でほぼ一撃、とても楽である。ドゴン戦略以降は一撃で死なない敵も多くなり、ヒーローが死ななかった敵からボコボコ殴られるのである程度耐久力がほしい。他のヒで戦略が厳しいと感じるならばアト杖になってみるのもいいかも。

スキル

雷電の大地 行動力:150 クール:3 持続:2 範囲:敵全体 射程:3

敵全体の生命力を微量削り、ダメージを与える魔法。一般戦闘だと低レベルでも強いが、終盤になるとダメージに不満が出てきてほとんど使わなくなる。逆にTBS戦闘ではとても強力で2ターンの間地面に残る設置スキルになり、この中にいるとダメージを受けるDOT(持続2)が付く。味方が入ってもダメージは受けない。地面設置のダメージは最初に相手にターンが回ったときと、こちらにターンが回ってきたとき(計2回)入る。結果的にDOTダメージ+設置部分のダメージが入るのでかなり削れる。注意したいのは戦略TBSやレイドDでこのDOTや設置部分のダメージでボスの体力が減ってイベントに入ったときで、そのイベントがこちらにターンの回ってこないパターンだと敵に2回行動させる危険性があること。特にレイドDでは気をつけよう。

雷電の加護 行動力:50(リーグでは100) クール:2 持続:3 範囲:横一列

味方に微量の攻撃力UP+そこそこ連打率UP効果を与える魔法。劣化セトではあるがクールの関係で2ターン目から使える、行動力が50なのでヒ列にかけてヒでも殴れる、自動操作にならず防御でターンを回せば2回攻撃もできるなどのメリットがある。一般戦闘では大地が微妙なので、こちらを使うことが多くなる。ボス戦でも便利。防御ダウン魔法と組み合わせてガンガン殴ろう。

保護解除 行動力:150 クール:3 範囲:横一列 射程:1

近接ヒ・杖ヒ共通の魔法。敵前列の加護をかき消す。対人で便利。1+護符でも外れることはほとんどない。アト杖はヒーロー特性でスキルレベルが上がるので1で十分。

100レベル昇級スキル

雷電の怨恨 行動力:150 クール:3 持続:2 範囲:単体 射程:1 特殊:被弾属性あり、貫通ダメージ属性、(加護貫通)

アト杖専用の100昇級スキル。末裔ヒと同じ100昇級クエで覚えられるようになる。怨恨(えんこん)と読む。敵単体にダメージを与えるデバフを付け、このデバフが付いた状態で死ぬと隣接した傭兵に加護貫通で転移する。このスキルが付いた瞬間に被弾回数が1増加し、敵にターンが回ったときにさらに1増加するのも面白い(=こちらにターンが回ってきたときに被弾回数が1だった相手に使えば、相手のターンにスタンする)。瀕死の敵にドンドン転移する状態なら逆転も狙えるかも。欠点は射程が1なので良い状況に中々出くわさないことと、リーグの経過ダメージで死んだ場合(魔法のDOTダメージなどでは大丈夫)や隣接する傭兵も槍攻撃などで一緒に死ぬと転移しないで消えてしまうこと。コロシアムでは傭兵が死にやすい上に怨恨の威力も高めなので超強力である。

120レベル昇級スキル

精神の罠 行動力:100 クール:2 持続:最大で14(slv1で3。10増えるごとに持続+1) 範囲:敵全体 射程:3

魔女の魔法。敵全体のMPを吸収したりセト対策にはなるが正直これを取るのはもったいない。

冷静な命令 行動力:0(パッシブ) クール:0 持続:2 範囲:味方遠距離傭兵全員

姫の魔法。味方の遠距離傭兵の耐久力を上げられ、姫がいなくてもこのスキルを使えるのは大きい。特に戦略TBSでカタパを回復できるのは便利。140潜在の(B)をとれば回復量もしっかり上がる(表記上はされないように取れるが)。120スキルに迷ったときはこれがオススメ。

治癒の祈り 行動力:150 クール:2 範囲:横1列 射程:3

神官の魔法。杖ヒと違い生命の祝福を覚えられないので、杖ヒより取る価値は高い。思い切ってヒーローをヒーラーにするのもいいかも。

灼熱の大地 行動力:150 クール:2 持続:3 範囲:敵近接傭兵全員 射程:3

気候師の魔法。アト杖には雷電の大地があるので杖ヒよりも取る価値は低いだろう。これを覚えたら気候師を入れなくても序盤に敵近接を大きく削れるので、近接構成には強くなるが酷寒の大気が使えないのは痛い。

女神の保護 行動力:0(パッシブ) クール:0 持続:2 範囲:ヒーロー

ロロの魔法。アト杖は元々十分すぎるくらい魔法防御力がある上に回復量もアレなので、アト杖でもとったらネタである。

太陽の試練 行動力:0(パッシブ) クール:0 持続:2 範囲:単体

ムウィンドの魔法。アト杖は殴りも結構いけるし、杖ヒより強いので取るのも面白い。ヴァルの迅速や退魔の加速で行動力を上げられるとなおよい。ムウィンドも一緒に入れて、ムウィンドには懲罰をさせてアト杖で殴ってコンボ魔法という使い方も。これを覚えるなら150潜在の(C)も一緒に覚えたい。150潜在の(C)をとれば、リーグでさえ発動率が100%になる。

スキル振り

○雷電の大地:MAX 雷電の加護:残りorMAX 保護解除:1 雷電の怨恨:1 冷静な命令or治癒の祈り:残りorMAX
基本構成。冷静と治癒のどちらをとるかはお好みで。冷静は戦略でカタパを回復でき、治癒は傭兵を復活できるがカタパを回復できない。
○雷電の大地:残り 雷電の加護:MAX 太陽の試練:MAX その他:お好みで
狩り構成。太陽の試練の代わりに灼熱でもいいかもしれないが近接相手に限定される。
○雷電の大地:MAX 雷電の加護:残り 保護解除:1 雷電の怨恨:1 冷静な命令:MAX
対人構成1。自分は冷静で遠距離の耐久力を上げながら殴ったり大地をうつ。
○雷電の大地:MAX 雷電の加護:残り 保護解除:1 雷電の怨恨:1 治癒の祈り:MAX
対人構成2。大地が死に気味なので、回復潜在もとって回復役に。隙があれば殴ったり。
○雷電の大地:残り 雷電の加護:MAX 保護解除:1 雷電の怨恨:1 太陽の試練:MAX
対人構成3。後列に置いてドルバフ(+雷電の加護)で殴る構成。
○雷電の大地:残り 雷電の加護:1 保護解除:1 雷電の怨恨:MAX 冷静な命令:MAX
対人構成4。怨恨でテクニカルに攻める構成。中々狙える場面がなくて何もできないことが多くなりそう。
○雷電の大地:MAX 雷電の加護:残り 保護解除:1 雷電の怨恨:1 精神の罠:MAX
対人構成5。早いうちから精神の罠を打ち続ければ、加護されない位置にいる近接のMPなら結構削れるが、退魔か魔女でもMPを1~2回吸わないとたぶん枯れる前に終わる。
○雷電の大地:MAX 雷電の加護:残り 保護解除:1 雷電の怨恨:1 灼熱の大地:MAX
対人構成6。序盤は灼熱で削り終盤は大地で全体を削る。

潜在力

―130―

(A):物理攻撃力2000UP
(B):最大体力16000UP
(C):スキルレベル10UP
殴りを強くしたいなら(A)、レイドD用に(B)、ヒーロー特性で上がっているけどさらにスキルレベルを上げたいなら(C)と色々考えられるのでお好みで。

―140―

(A):自分が使う魔法ダメージ+25%
(B):自分が使う魔法の回復量+100%
(C):自分の魔法の能力値増減効果+50%
雷電の大地の威力を上げるなら(A)、治癒や冷静の回復量を上げるなら(B)。(B)には「直接使用する魔法の~」と書かれているがおそらく和訳ミスで、ヒーローが使用or発動する魔法の回復量が上がるものだと思われる。なので(B)をとれば冷静の回復量も上がります。(C)の効果は魔法ダメージや回復量以外の、例えば冷静の防御力や灼熱の生命力みたいな能力値増減量が上がる。雷電の加護や灼熱メインならサポートもありかも。

―150―

(A):自分の知力+2000
(B):自分に対するデバフ効果-50%、バフ効果+100%
(C):ヒーローの物理攻撃時や被弾時に発動するアクセや乗り物の発動確率+100%。効果も+100%
雷電の大地・殴りの威力UPなら(A)だが、ドラゴンや良い装飾品を付けているならば、乗り物や装飾品の発動ダメージのおかげで殴りダメは(C)の方が断然高くなる。デバフ耐性や雷電の加護の連打率UPを望むなら(B)。基本的には(C)がオススメ。

―160―

A:魔法使用時、X%の確率で魔法ダメージ・回復量・能力値増減効果が20%増加(X=一般:50 リーグ:5 コロ:4)
B:受けたダメージのX%を、HPの代わりにMPで受ける(X=一般:50 リーグ:6 コロ:3)
C:物理攻撃時、対象に与えたダメージのX%のMPを回復(X=一般:50 リーグ:5 コロ:5)
130~150潜在と同じく、160潜在も杖ヒと同じ。
アト杖はリーグで攻撃・回復魔法をほとんど使わないので、杖ヒ以上に(A)は相性が悪いかも。(C)も杖ヒ同様論外。
大人しく(B)が安定か。狩りでは数値が強化されたので、ダメージを半分に抑えることが可能になり、レイドなどでかなり耐久力が上がった。

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