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杖ヒ

ステータス

巫女をベースにしたヒーロー。杖職ということもあり、他のヒーローと比べると脆い。魔法は回復以外に攻撃魔法や補助魔法なども使えるが、手軽に使える攻撃魔法が少ないので普通の狩りでは棒立ちになっていることが多い。魔法職の主人公というのは魅力的に感じる人は多いだろうが、狩り性能も低いし個人Dや国家Dなどの少人数構成になる場所では壁にも火力にもならず役立たずになりやすいので、対人をやらないならば他のヒーローにすることをオススメする。使える魔法を見たらわかると思うが、かなり多くのスキルを覚えるのでどれを取るかでかなり方向性が変わり、どのスキルをどれだけ上げるのかすごい悩むヒーローでもある。ヒーロー特性は知力+15%。杖傭兵の火力UPや間接的に魔法防御力も増加するので傭兵の回復量なども上がるが、あまりいい性能とは言えない。

狩り

レア乗り物(攻撃型)があれば、150潜在取得以降はかなり楽になるどころか世界が変わる。
タイムリープを使えば、傭兵がクール3以上の強力なスキルを毎ターン連発出来るため、敵の行動を制限させながらかなり有利に戦える。
ただ、ボスなどに対して突出した火力は出せないので要注意。

リーグ

メディテーション+タイムリープを駆使した、トリッキーな戦い方が主流となっている。試合の先攻・後攻に関わらずスキル合戦では杖ヒが必ず先攻を取ることが可能。
ただし本人の耐久がないのに加え、遠距離ヒーローの火力アップが顕著なため、放っておくと序盤でもすぐ直で殺されてしまう。
故に火炎強打は行動消費が激しく、防御態勢が取れないため、使われることはなくなっている。

戦略TBS

火炎強打が強力なのでまったりできる戦略TBSならそこそこ楽だが、火炎強打のクールが4なので休みがない戦略TBSではきつい。凶暴も使えるので火炎強打とどちらを使うかよく考えよう。120スキルで冷静を取っていたらカタパを回復できるのでとても便利。
※末裔スキル改変で、メディテーションにより火炎強打のクールが実質2になったのでかなり強職の部類になった。レアドラ次第では歌レイドのザコ処理をアト杖の様に1人で捌くことも可能。

スキル

生命の祝福 行動力:150 クール:2 範囲:横1列 射程:3

巫女の魔法。アンデッド属性の敵にはダメージを与えられ、TBSではクールが1になるのも一緒。神官の治癒やカーミラの賛歌を見ると回復量に不満を覚えるが、140の(B)潜在をとればかなり回復するようになる。

暗闇の気 行動力:150 クール:2 持続:5? 範囲:縦2体 射程:3

巫女の魔法。これを取って剣士を入れれば煉獄構成にすることもできる。

凶暴な意志 行動力:100 クール:3 持続:5 範囲:横1列

巫女の魔法。これを上げていたらボス戦・戦略TBS・レイドDなどでとても便利なのだが、このスキルにですら杖ヒはスキルポイントの振り分けが困るはず。

崇高なる犠牲 行動力:1000 クール:2 持続:2 範囲:自分以外の味方全員

巫女の魔法。一応覚えられるけどこれ使うとヒーロー死ぬから覚える意味が(ry 杖ヒで覚える価値が全くない魔法。

光の疾走 行動力:150 クール:3 範囲:敵全体 射程:3

杖ヒ専用の魔法。クール3でそこそこのダメージを敵全体に与えるので、100昇級で火炎強打を覚えるまでの繋ぎに。100レベルまでは多く上げておきたいが、火炎強打を覚えてからはほぼ死にスキルとなるので、万能再訓練の書をケチるならあまり上げすぎない方がいいかも。近接ヒと遠距離ヒのコンボ魔法の破滅の旋風がかかった相手に使うと破滅の閃光が発動し、破滅の旋風効果が消えて大ダメージを与える。

魔力の盾 行動力:0(パッシブ) クール:0 範囲:自分

杖ヒ専用の魔法。敵の通常攻撃を直接(=槍の2列目などでは発動しない)受けたときに自動的に発動するパッシブスキルでヒーローを少し回復させる。少し上げるだけでも杖ヒの魔法防御力のおかげで結構回復し、防御した状態で通常攻撃を受けたらHPが増えることも多い。スキル枠に余裕があるなら1だけでもとっておくと吉。スキルレベルを40までしか上げられない珍しいスキルでもある。

保護解除 行動力:150 クール:3 範囲:横1列 射程:1 特殊:加護状態を解除

近接ヒ・杖ヒ共通の魔法。敵前列の加護をかき消す。対人で便利。1+護符でも外れることはほとんどない。対人をするなら1とっておきたいが、しないならばスキル枠が1空くので取らなくてもいい。

100レベル昇級スキル

火炎強打 行動力:350 クール:4 持続:1 範囲:敵全体 射程:3

杖ヒ専用の100レベル昇級スキル。杖ヒの目玉スキルであり持続が1(=使った時と相手にターンが回った時の2回ダメージが入る)の珍しいスキル。なので相手が浄化の呪術書を使っていたら1回しかダメージが入らないので注意。威力は高いがクール4で消費行動力も350なのでよく考えないで使うと大変なことになる。終盤の一般戦闘では威力に不満を覚えるが、TBS戦闘では強力。対人で前衛に置いているときや加護しているときにこれを使って前衛に置いたままにすると、消費行動力の関係で防御もできずに死ぬので注意(前者は沙羅がいればある程度解決するが。)。

120レベル昇級スキル

精神の罠 行動力:100 クール:2 持続:最大で14(slv1で3。10増えるごとに持続+1) 範囲:敵全体 射程:3

魔女の魔法。敵全体のMPを吸収したりセト対策にはなるが正直これを取るのはもったいない。

冷静な命令 行動力:0(パッシブ) クール:0 持続:2 範囲:味方遠距離傭兵全員

姫の魔法。味方の遠距離傭兵の耐久力を上げられ、姫がいなくてもこのスキルを使えるのは大きい。特に戦略TBSでカタパを回復できるのが大きい。140(B)潜在は直接使う回復魔法の回復量をUPすると書いてあるが、冷静の回復量も上がります(仕様なのかもしれないが、今後告知なしに修正される可能性もあり)。120スキルに迷ったときはこれがオススメ。

治癒の祈り 行動力:150 クール:2 範囲:横1列 射程:3

神官の魔法。生命の祝福より回復量は高いが、140(B)潜在をとれば生命の祝福でも回復量がこちらを上回るし、他の便利な120レベル昇級スキルを切り捨ててまで取る価値があるかは微妙。140(B)潜在を取って高性能な横回復役としてどうしても使うというなら。これを覚えたら生命の祝福は必要なくなるので、暗闇の気・凶暴な意志・魔力の盾・保護解除などを代わりに覚える枠ができる。

灼熱の大地 行動力:150 クール:2 持続:3 範囲:敵近接傭兵全員 射程:3

気候師の魔法。これを覚えたら気候師を入れなくても序盤に敵近接を大きく削れるので、近接構成には強くなるが酷寒の大気が使えないのは痛い。一般狩りやTBS狩りでもそこそこ便利。棒立ちになりやすい杖ヒなので、戦闘の序盤から仕事がほしい場合にも。

女神の保護 行動力:0(パッシブ) クール:0 持続:2 範囲:ヒーロー

ロロの魔法。杖ヒは元々十分すぎるくらい魔法防御力があるのでとったらネタである。一応杖ヒの魔法防御力が高いのでそこそこ回復するが。

太陽の試練 行動力:0(パッシブ) クール:0 持続:2 範囲:単体

ムウィンドの魔法。割と行動パターンが少ない杖ヒなので、これを覚えさせると仕事のレパートリーが増える。しかし杖ヒは行動力が低いので退魔やヴァルの迅速なしだと対人では殴ってる余裕がほぼない。アト杖のように通常攻撃の範囲が広くないのも覚えるのを躊躇うところ。ムウィンドも一緒に入れて火炎強打+暴風雨の他に、懲罰+杖ヒの殴りでコンボ魔法なんていう使い方も。

アトランティス末裔スキル

メディテーション 行動力:0 クール:0 持続:2 範囲:自分 特殊効果:クールタイム+1

自分のターンがやってくるごとに行動力を増加させ、更にクールタイム+1となる。2ターン目から火炎強打とか打てます。最初から灼熱の大地とか打てます。クール4までためれば、2ターン連続で火炎強打が打てるはず。しれっと持続あるので、沈黙されても魔法の効果が1ターン残る。

タイムリープ 行動力:150?? クール:3 持続:1 範囲:自分 特殊効果:クール+4(リーグでは+2)+魔力回復

魔法使いっぽい魔法。横一列のクール+4と魔力回復効果がある。メディテーションとあわせれば、2ターン目からタイムリープを使用し、他の傭兵のクール3や4のスキルを使用出来る。自分を巻き込みながらタイムリープすれば、毎ターンクールが多く必要なスキルを連発出来る。(ジョンで封印→タイムリープ→封印→タイムリープ…みたいな)
対人においてもクール+2となるため、グリムリーパーの瘴気の乱用が出来たり、1ターンで懲罰→タイムリープ→暴風雨とかいうコンボを編み出せたりする。


スキル振り


色々考えられるので書くのが面倒くさ・・・ゲフンゲフン

○生命の祝福:お好みで 凶暴な意志:多めに 魔力の盾:1or少し 火炎強打:MAX 冷静な命令:多めに
基本構成。保護解除がないので対人は微妙だが、これなら安定感もあり様々な場所で万能に活躍できるだろう。
○生命の祝福:お好みで 凶暴な意志:多めに 魔力の盾:1or少し 火炎強打:多めに 灼熱の大地:MAX
狩り構成1。杖ヒでどうしても狩り効率を求めるなら。灼熱の変わりに太陽でもいいかも。
○生命の祝福:お好みで 凶暴な意志:少し 光の疾走:多めに 火炎強打:多めに 灼熱の大地:多めに
狩り構成2。クール3の光の疾走とクール4の火炎強打を使い分けて狩る。もちろんオススメはしない。
○生命の祝福:お好みで 魔力の盾:1or少し 保護解除:1 火炎強打:MAX 冷静な命令:多めに
対人構成1。対人で悩んだらとりあえずこれで。120スキルをいじれば戦略が広がる。
○生命の祝福:お好みで 魔力の盾:1or少し 保護解除:1 火炎強打:MAX 太陽の試練:MAX
対人構成2。杖ヒに殴りの選択肢も入れる。この場合は退魔やムウィンドも一緒に入れたいところ。
○生命の祝福:お好みで 魔力の盾:1or少し 保護解除:1 火炎強打:MAX 灼熱の大地:MAX
対人構成3。相手が近接構成のときに相性がいい。序盤は灼熱、終盤は火炎強打で攻めていくスタイル。
○生命の祝福:お好みで 暗闇の気:MAX 保護解除:1 火炎強打:MAX 冷静な命令:多めに
対人構成4。剣士を入れて煉獄構成に。煉獄だけを狙い火炎強打を使わないならば、魔力の盾などに変えて生命や冷静にポイントを多く振ることも。
○生命の祝福:お好みで 魔力の盾:1or少し 保護解除:1 火炎強打:MAX 精神の罠:MAX
対人構成5。MP枯渇戦法に。杖ヒで精神の罠をして退魔や魔女で魔力炎上や魔力略奪でMPを削っていく。地味にセト対策にもなる。
○生命の祝福:MAX 凶暴な意志:お好みで 魔力の盾:1or少し 火炎強打:MAX 冷静な命令:多めに
ヒーラー構成1。回復・補助につぎ込んだ形。140防御潜在と一緒に。
○凶暴な意志:お好みで 魔力の盾:1or少し 保護解除:1 火炎強打:MAX 治癒の祈り:MAX
ヒーラー構成2。上の構成以上に回復に本気を。凶暴を暗闇の気にすれば対人で煉獄構成でありながら強力な横列回復もできて面白いかも。
○生命の祝福:MAX 灼熱の大地:MAX メディテーション:振れるだけ タイムリープ:1 保護解除:1
対人構成 2018年9月11日現在では多分この構成が一番安定ではないだろうか?灼熱の大地で序盤を攻め、後半は生命の祝福で回復。メディテーションで行動力とスキルのクールを極力確保。たまにアーサー等にタイムリープで覇王の剣気の連打や、ロロの神聖等を何度も使えるようにするというトリッキーな行動もとれる。

潜在力

―130―

A:物理攻撃力2000増加
B:最大HP16000増加
C:スキルレベル10増加
(C)に振れば最高レベルに到達するまでのスキルポイントを温存できるのでオススメ。レイドD用に(B)でもいい。

―140―

A:自分が使う魔法ダメージが25%増加
B:自分が使う魔法の回復量が100%増加
C:自分の魔法の能力値増減効果が50%増加
火炎強打の威力を上げるなら(A)、生命や治癒や冷静の回復量を上げるなら(B)。対人で火炎強打と冷静をとっているならば、(A)をとっていてもそこまで火炎強打の威力は上がらないのに対し、(B)をとっていると最終的な回復量に大きく差がつくので(B)の方がオススメ。(C)の効果は魔法ダメージや回復量以外の、例えば冷静の防御力や凶暴な意思みたいな能力値増減量が上がる。
2018年9月11日の時点では、強力なダメージ追加効果のある乗り物や装飾も増えそういう装備がある場合はAを伸ばすと、160潜在力と合わせて非常に効果が高い。

―150―

A:自分の知力が2000増加
B:自分に対するデバフ効果が50%減少、バフ効果が100%増加
C:ヒーローの物理攻撃時や被弾時に発動するアクセや乗り物の発動確率+100%。効果も+100%
通常攻撃や火炎強打の威力、生命の回復量UPなら(A)。(C)の効果は勘違いする人が多いが、乗り物などの発動確率を100%にするのではなく+100%(=2倍)。ドラゴンに乗ってマイホームに銅像置いて152クエの狩場でバッサバッサ狩る分には便利。

―160―

A:魔法使用時、X%の確率で魔法ダメージ・回復量・能力値増減効果が20%増加(X=一般:50 リーグ:5 コロ:4)
B:受けたダメージのX%を、HPの代わりにMPで受ける(X=一般:50 リーグ:6 コロ:3)
C:物理攻撃時、対象に与えたダメージのX%のMPを回復(X=一般:50 リーグ:5 コロ:5)
(A)と(B)は楽ヒと同じ。(C)に至っては、杖ヒでMPが枯れるなんてことはないので死に潜在。20%(リーグでは5%)に賭けて(A)をとるか、レイドDなどで安定する(B)が主流になるだろう。
おそらく(B)で安定。狩りでは数値が強化されたので、ダメージを半分に抑えることが可能になり、レイドなどでかなり耐久力が上がった。

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