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槍ヒーロー

ステータス

槍士がベースで攻撃に特化したヒーロー。近接ヒの中では脆い方。昔は弱ヒーローだったが、100昇級スキルの炎の槍強化、ヒーローの潜在力・特性などが追加されてからかなり強力になった。潜在力を特化するとボスが一瞬で蒸発してひどい。ボスをサクサク狩りたい人や苦手な人なら槍ヒにするのもいい。特性も連打率+4(固定値)、命中率+4(固定値)、クリティカル+4%と強力(リーグ時も同様)。連打率だけでよかったんじゃないですかね・・・。

狩り

通常攻撃がそこそこ強いのでガシガシ攻撃しよう。特性効果で傭兵の攻撃も強い。潜在によってはボス戦がさらに楽になる。雑魚に対しては火力は並。
装備が揃っていないうちは前衛だと不安だが、しっかりと鍛えれば前衛を張りながら火力を出せる。

これまではボスでは敵なしという状態だったが、弓やトリッシュの防御無視が強すぎるため、唯一の取り柄であるボス戦でも劣等感に苛まれる。
レイドのミノも強化されソロは無理ゲーとなってしまった。

指揮力弱化や鉄血魔攻などでデバフをかけていけば、ボス戦では十分に火力を出せる。
しかし、弓ヒやトリッシュ、冷気潜在を取った斧ヒには敵わない。

戦場の咆哮の強化がされているので、覚えると地味に便利です。

リーグ

通常攻撃で前から削ったり、炎の槍を中心とした様々なスキルで相手を妨害するのが仕事。他の近接と比べて脆いので、常に直ヒに注意しないといけない。
監獄、炎の槍、闇の瘴気、巨木の束縛などと併せて攻めることで、完封が出来れば強い。しかし、逆にワンミスで致命傷に繋がるため、そうなると完封される可能性が高い。

戦略TBS

140潜在を(A)に振っていたら、ボス戦メインの戦略がサクサクに。スキルで一掃できないので、雑魚処理は傭兵次第。

スキル

電撃の槍 行動力:150 クール:2 範囲:縦1列(80昇級から。それまでは縦2体) 射程:1 適用スキルレベル:110(リーグ100)

槍士の魔法。雷属性。槍士を入れて2人で縦列の行動をガシガシ削ったりできるのが強み。炎の槍と使い分けよう。
○スキル性能(160昇級時)
消費MP 体力 行動力
一般(110) 417 -2344 -187
リーグ(100) 271 -1401 -108
TBS(110) 521 -6068 -199

渾身の一撃 行動力:600 クール:1 範囲:単体 射程:1 適用スキルレベル:110(リーグ100) 特殊:被弾属性あり、HPが50%以下で使用可能(TBSでは20%以下)

近接ヒーローとD級近接傭兵共通の魔法。槍ヒなら素直に殴ったほうが強い。
○スキル性能(160昇級時)
消費MP 体力
一般(110) 568 -10983
リーグ(100) 411 -5421
TBS(110) 2272 -10983

大地の鼓動 行動力:150 クール:3 範囲:全体 射程:3 適用スキルレベル:110(リーグ100)

近接ヒ共通の魔法で敵全体を攻撃する。混沌の風がかかった相手に使うと破滅の旋風が発動する。スキル枠に空きがあるならば1でもとっておくと、戦略TBSで呪術書を使わずにタゲとりくらいはできる。
○スキル性能(160昇級時)
消費MP 体力
一般(110) 761 -1574
リーグ(100) 594 -1191
TBS(110) 753 -3645

保護解除 行動力:150 クール:3 範囲:横1列 射程:1 適用スキルレベル:60 特殊:加護状態を解除

近接ヒ・杖ヒ共通の魔法。敵前列の加護をかき消す。対人で便利。1+護符でも外れることはほとんどない。対人をするなら1はとっておこう。

100レベル昇級スキル

炎の槍 行動力:150(対人では175) クール:3 範囲:十字 射程:2 適用スキルレベル:110(リーグ100)

槍ヒ専用の100レベル昇級スキル。火属性。そこそこのダメージを与え行動力を大きく削る魔法。前衛を監獄+中央に炎の槍で敵の行動を大きく制限できるので対人で強力。殴りと使い分けよう。
○スキル性能(160昇級時)
消費MP 体力 行動力
一般(110) 738 -4343 -207
リーグ(100) 1077 -3303 -103
TBS(110) 841 -11814

120レベル昇級スキル

戦場の咆哮 行動力:150 クール:3 持続:6~14(スキルレベル10毎に+1。対人では4固定) 範囲:十字 射程:3 適用スキルレベル:110(リーグ100)

スパルタンの魔法。スパルタンを抜いて咆哮役として使う他、スパルタンと一緒にダブル咆哮で後列ドルバフを封殺するという使い方もできるため強力。120スキルの中で一番お手軽に覚えられるわりに中々便利なので、他の120スキルにこだわりがないならこれでも対人で十分役立つ。ダブル咆哮も視野に入れるとスキル振りに悩むスキルでもある。
○スキル性能(160昇級時)
消費MP 体力 連打率
一般(110) 1018 -2171 -95
リーグ(100) 823 -1050 -85
TBS(110) 998 -5114 -95
○ヒーロー:1(護符なしor護符あり) スパ:MAX
ヒーローは他のスキルを好きに振り分けられる。しかし護符や装飾効果で1にすることは難しく、護符を外した場合は保護解除のレベルが低くなり外れてしまう可能性も出てくるかもしれない。
○ヒーロー:MAX スパ:1(護符なし)
スパは他のスキルがスパルタ(パッシブなので護符不要)しかないので無駄になりにくい。ただこちらはヒのスキルポイントが少なくなり、スパルタン単体で咆哮をすると貧弱性能になるのでダブル咆哮前提になってしまう。もっとも槍ヒはそこまでスキルポイントに困らないのだが。
○ヒーロー:MAX スパ:MAX
どちらか単体で使っても完璧な性能なので単体咆哮・ダブル咆哮どちらでもいける。難点はダブル咆哮時に、怒れる猛獣の魂のスキルレベルが高くなってしまう。どうせほぼ1連打になるので、そこまで気にしないならこれが安定かも。
攻撃力 命中率 連打率 クリティカル
怒れる猛獣の魂(slvl1) 772 34 8 35
怒れる猛獣の魂(slvl100) 871 43 8 44
※コンボ魔法のレベルは、発動のトリガーになるスキルの低い方のレベルが適用される。(例:猛獣の魂100+戦場の咆哮1=怒れる猛獣の魂1)

召魔の護符 行動力:0(パッシブ) 範囲:縦2体 適用スキルレベル:80(リーグ70)

ジョン・ウチの魔法。通常攻撃が強力な槍ヒとは相性がいい。加護・防御してない傭兵をガンガン突いていこう。
○スキル性能(160昇級時)
消費MP 体力 行動力
一般(80) 199 -3282 -63
リーグ(70) 419 -488 -16
TBS(80) 199 -3245

青龍の憤怒 行動力:150 クール:2 持続:3 範囲:敵遠距離全員 射程:3 適用スキルレベル:

関羽の魔法。一般戦闘は火属性、TBSだと氷属性。関羽を入れなくても敵の遠距離のアンチとして使えるのでとても便利。スキル書がとても高いのが難点。
○スキル性能(160昇級時)
消費MP 体力 生命力 攻撃力
一般(110) 718 -1840 -556 -2975
リーグ(100) 557 -954 -347 -1990
TBS(110) 718 -8162 -1069 -4828

アトランティス末裔スキル

敢闘精神 行動力:150 クール:3 持続:1 範囲:自分 射程:1 適用スキルレベル:110(リーグ100)

使用時に行動枠は消費せず、瞬間火力を上げる魔法。攻撃力・連打率などが大幅に上がる。TBSだと移動後に敢闘精神→再移動が可能になる。

スキル振り

○炎の槍:MAX 召魔の護符:MAX その他:お好みで
狩り構成&対人構成1。元々強い槍ヒの通常攻撃をさらに伸ばす構成。潜在も雑魚狩りかボスに合わせてとるとさらに効率UP。対人でも殴りダメージが上がって強い。
○炎の槍:MAX 青龍の憤怒:MAX 保護解除:1 その他:お好みで
対人構成1。相手に合わせて関羽を入れたり抜いたりしなくていいから汎用性は高く、いろんな構成を相手にできるだろう。
○炎の槍:MAX 戦場の咆哮:MAX 保護解除:1 その他:お好みで
対人構成2。スパルタン抜きで咆哮を使えたり、スパルタンとダブル咆哮をする構成。
○炎の槍:MAX 戦場の咆哮:1 保護解除:1 その他:お好みで
対人構成3。上の構成の特殊なパターン。ヒーローの他の魔法を取るのを優先するために、ヒーローの咆哮を1にしてスパルタンの咆哮をMAXにした形。とはいっても他に取るスキルがほとんどないんだけどね・・・。
○電撃の槍:MAX 炎の槍:MAX その他:お好みで
対人構成4。槍士と電撃の槍2枚で戦う構成。120スキルも好きなものを取れる。

潜在力

―130―

A:物理攻撃力X増加(X=一般:3500 リーグ:600 コロ:1750)
B:最大体力X増加(X=一般:24000 リーグ:3000 コロ:1200)
C:スキルレベルX増加(X=一般:10 リーグ:5 コロ:1)
通常攻撃強化のためにほぼ(A)一択。レイドDでどうしても体力が足りないなら(B)。

―140―

A:攻撃時1列目へのダメージが+X%、2列目へのダメージが+Y%、ボスへのダメージ+Z%(X=一般:25 リーグ:3 コロ:2)(Y=一般:50 リーグ:6 コロ:4)(Z=一般:50 リーグ:6 コロ:10)
B:自分が物理攻撃されたとき、X%の確率で相手に(こちらの)物理攻撃力のY%のダメージを与え、さらに雷属性耐性+Z%(X=一般:100 リーグ:50 コロ:10)(Y=一般:15 リーグ:10 コロ:5)(Z=一般:50 リーグ:25 コロ:5)
C:自分の連打率・命中率がX増加、クリティカルがX%増加(X=一般:20 リーグ:5 コロ:3)
他のヒーローの潜在と違い、1つに特化ではなくに数ポイントずつ振り分ける選択肢もある。雑魚狩り・ボス戦・対人など、自分のやることに合わせて振り分けたい。
(A)と(C)がとても強力。(B)はTBSだと移動距離―4の効果が1ターンつく? (C)は連打率と命中率は固定数値増加、クリティカルは%増加なので注意。基本的には(A)全振りか(C)全振り、用途に合わせて(A)と(C)に振り分けとなる。

―150―

A:クリティカル発生時のダメージ+X%(X=一般:150 リーグ:15 コロ:5)
B:自分が魔法攻撃されたとき、X%の確率で相手に(こちらの)物理攻撃力のY%のダメージを与え、さらに雷属性耐性+Z%(X=一般:100 リーグ:50 コロ:2)(Y=一般:15 リーグ:10 コロ:4)(Z=一般:50 リーグ:25 コロ:10)
C:自分の筋力X増加(X=一般:1500 リーグ:200 コロ:50)
(A)がとても強力。140潜在の(A)もとってボスにクリティカルが出たとき、ボスが一瞬で死ぬ。高レベルのレイドDボスはなかなかクリティカルが出ないので、クリティカルが安定せずにダメージがかなりばらつく。(A)をとっても、防御されていてクリティカルが出ない相手だとダメージが増えないので注意。

―160―

A:HPが少なくなるほど、物理攻撃力がX%増加(X=一般:30 リーグ:5 コロ:1)
B:毎ターン、最大HPのX%を回復(X=一般:10 リーグ:1 コロ:1)
C:物理攻撃で相手に与えたX%のダメージ分、自分のHPを回復(X=一般:10 リーグ:1 コロ:1)
火力面を強化してくると思ったら意外にも体力回復部分を推してきた。
(A)はこのような表記にしているが、攻撃力がどのように増加するかは不明。HPが5%減るたびに攻撃力1%増加(リーグだと20%減るたびに1%?)なのか。
そして問題は(B)と(C)だが、(C)は縦2体に与えた分回復するのか前衛1体に与えた分の回復なのかで評価が大きく変わるだろう。
(B)は行動しなくても自動的に回復し続けるので、レイドなども回復薬を使わずに行動できかなり耐久性が上がる。
(A)潜在をとっても適用されていないバグがあったので修正が入った。しかし依然として攻撃力上昇条件がわかりにくく、効果はあまり実感できないという意見が多数。大人しく他の潜在に振ったほうがいいかも。

―170―

A:攻撃力を増加させるバフの効果をX%増加させます(X=一般:100 リーグ:10 コロ:?)
B:物理攻撃時、対象の最終物理防御力をX%無視します。(X=一般:5 リーグ:5 コロ:?)
C:自分の連打率がX追加され、すべての魔法使用時の、消費行動力がY減少します。(X=一般:20 リーグ:10 コロ:?) (Y=一般:50 リーグ:50 コロ:?)

―180―

レベル180潜在は全ヒーロー共通である
A:傭兵の攻撃力がX%、体力がY%増加します。(X=一般:10 リーグ:10 コロ:?)
B:傭兵の攻撃力がX%、防御力がY%増加します。(X=一般:10 リーグ:10 コロ:?)
C:傭兵の連打率がX、体力がY%増加します。(X=一般:10 リーグ:10 コロ:?)

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