剣ヒ
ステータス
剣士をベースにしたヒーロー。盾を装備できて全傭兵・全ヒーローの中で一番の硬さを誇る。そのため初心者にも扱いやすく選ぶ人が多い・・・のだが金策の要である戦略TBSが最もつらいヒーローでもあり初心者が泣く。リーグで剣ヒならではの構成でやっていく人か、よほどな拘りがないならばアト剣か他の武器にしたほうが無難。
スキルは多彩で、どの120スキルを覚えるかによってさらに個性が出る。スキルの関係でオデュッセウスとの相性がバツグンで、特に対人をするならばぜひ雇いたい。ヒーロー特性は防御+15%(リーグ時+5%)で、味方傭兵も硬くなり死ににくくなる。
スキルは多彩で、どの120スキルを覚えるかによってさらに個性が出る。スキルの関係でオデュッセウスとの相性がバツグンで、特に対人をするならばぜひ雇いたい。ヒーロー特性は防御+15%(リーグ時+5%)で、味方傭兵も硬くなり死ににくくなる。
2016年10月追記:
混沌の刃の威力が大幅上昇したので、決まるとかなり強力。
混沌の刃の威力が大幅上昇したので、決まるとかなり強力。
狩り
耐久力は高いが単体攻撃しかできないので性能はいいとは言えない。前衛真ん中で壁となりながら戦おう。ボスでは120レベルから盾強打を使えるので便利。オデもいれば盾強打ループも可能。スキル調整後、雷電の剣が強力なので、あえて取ってみるのも面白いかも。
リーグ
リーグバランス調整のたびに強くなったり弱くなったりしやすいヒーロー。基本的にオデと一緒が前提だったが、今はオデを入れる枠がない。
ヒーローの耐久力・特性効果を活かして耐久勝負に持ち込むのがいい。反撃と魔法反射が強力なので、ぜひ覚えておこう。
ヒーローの耐久力・特性効果を活かして耐久勝負に持ち込むのがいい。反撃と魔法反射が強力なので、ぜひ覚えておこう。
特に魔法反射は、対象の魔法防御をサッコの精神弱化に及ばないものの、かなり減少させるため、混沌を打ち込む隙を作ることが出来る。
更に全体や横一列などの範囲魔法に対しては、陣形ウィンドウの右側に配置することで、他の被害範囲を減らせる謎の仕様がある。
後列の右側が最も範囲を減らせ、この位置で反射すると、いくら全体魔法を受けても剣ヒ本人にしかダメージが出ない状態で反射する。
あえて後ろに置く理由はないので、前衛で一番右側に置くと安定である。
更に全体や横一列などの範囲魔法に対しては、陣形ウィンドウの右側に配置することで、他の被害範囲を減らせる謎の仕様がある。
後列の右側が最も範囲を減らせ、この位置で反射すると、いくら全体魔法を受けても剣ヒ本人にしかダメージが出ない状態で反射する。
あえて後ろに置く理由はないので、前衛で一番右側に置くと安定である。
炎の剣、混沌の刃、煉獄あたりを使わないならばアト剣をやることをオススメする。
構成の関係で剣傭兵や近接傭兵が多くなりやすいので、そこの対策もしっかりしたい。
構成の関係で剣傭兵や近接傭兵が多くなりやすいので、そこの対策もしっかりしたい。
戦略TBS
前述の通り戦略TBSがかなり厳しいヒーロー。盾強打を使えるので、雑魚の数が少なくボスメインの戦略ならば逆に相性は良い。他の火力職やカタパに攻撃面を任せ、自分は呪術書などでタゲとりを優先したい。
120昇級スキルで、クンペーンの雷電の剣を取るとかなり強力。クール2で攻撃力によっては数十万のダメージを出すことも可能。範囲の雑魚処理はもちろん、対ボスのダメージディーラーとしても比較的優秀。
120昇級スキルで、クンペーンの雷電の剣を取るとかなり強力。クール2で攻撃力によっては数十万のダメージを出すことも可能。範囲の雑魚処理はもちろん、対ボスのダメージディーラーとしても比較的優秀。
スキル
炎の剣 行動力:120 クール:2 範囲:単体 射程:1 適用スキルレベル:140(リーグ130) 特殊:被弾属性あり(一般×、リーグ○、コロ○)、貫通ダメージ属性(一般○、リーグ×、コロ○)
剣士の魔法。剣士が使っても中程度のダメージを与える魔法だが、剣ヒの場合は140からの潜在力と武装解除を組み合わせることで高火力になる。クールをためておけば2連発もでき、なかなかの瞬間火力を発揮する。一応レイドDでは最高の魔法火力を誇るが、基本的には盾強打で補助に徹したほうがいい。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 体力 | 貫通ダメージ | |
一般(140) | 532 | -6221 | |
リーグ(130) | 357 | -3371 | |
TBS(140) | 532 | -9974 |
暗黒の種 行動力:125 クール:2 持続:3~17(スキルレベルと昇級で大きく変化。リーグは4で固定) 範囲:縦2体 射程:3 適用スキルレベル:125(リーグ115)
剣士の魔法。対人をアト剣ではなく剣ヒでやる理由の一つになるので、剣ヒをやるならば選択肢の一つに。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 持続 | 体力 | 生命力 | |
一般(125) | 894 | 17 | -928 | -107 |
リーグ(※110) | 655 | 4 | -815 | -99 |
TBS(125) | 1380 | 17 | -928 | -107 |
※115のデータがなかったので110で。
渾身の一撃 行動力:600 クール:1 範囲:単体 射程:1 適用スキルレベル:110(リーグ100) 特殊:被弾属性あり、HPが50%以下で使用可能(TBSでは20%以下)
近接ヒーローとD級近接傭兵共通の魔法。上げておくと対人の切り札に使えるかもしれないが、剣ヒは他に覚えたいスキルが多いのでとるのは厳しいかも。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 体力 | |
一般(110) | 568 | -10983 |
リーグ(100) | 411 | -5421 |
TBS(110) | 2272 | -10983 |
大地の鼓動 行動力:150 クール:3 範囲:全体 射程:3 適用スキルレベル:110(リーグ100)
近接ヒ共通の魔法で敵全体を攻撃する。混沌の風がかかった相手に使うと破滅の旋風が発動する。剣ヒは武器効果で魔法レベルも上がるので序盤は使いやすい。中盤から威力に不満が出てくる。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 体力 | |
一般(110) | 761 | -1574 |
リーグ(100) | 594 | -1191 |
TBS(110) | 753 | -3645 |
保護解除 行動力:150 クール:3 範囲:横一列 射程:1 適用スキルレベル:60 特殊:加護状態を解除
近接ヒ・杖ヒ共通の魔法。敵前列の加護をかき消す。対人で便利。1+護符でも外れることはほとんどない。剣ヒなら武器効果でさらに安定する。
100レベル昇級スキル
混沌の刃 行動力:150 クール:3 範囲:横一列 射程:2(リーグでは3) 適用スキルレベル:110(リーグ100) 特殊:被弾属性あり
剣ヒ専用の100レベル昇級スキル。単発では威力はそこそこだが、武装解除と組み合わせることで大ダメージを与えることができる。コロシアムでは特に強い。凶暴・セト状態の相手には威力増加の効果もある。対人では武装解除からこのスキルを使って敵の前列・中列に大ダメージを与えたい。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 体力 | |
一般(110) | 799 | -3702 |
リーグ(100) | 766 | -2642 |
TBS(110) | 908 | -12858 |
120レベル昇級スキル
魔力炎上 行動力:150 クール:3 範囲:十字 射程:2 適用スキルレベル:125(リーグ105)
退魔師の魔法。退魔師や魔女と組み合わせてMP枯渇戦法を狙える。魔女だと露骨だが、退魔なら構成に入れても怪しまれないので相手の不意を突けるかも。使うならばオデの武装解除の上から使うこと。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 体力 | MP | |
一般(125) | 800 | -2990 | -3477 |
リーグ(※100) | 534 | -1893 | -1491 |
TBS(125) | 816 | -5510 | -7321 |
※105のデータがなかったので100で。
光の剣撃 行動力:120 クール:2 範囲:縦2体(TBSで十字) 射程:1 適用スキルレベル:145(リーグ125)
ワルキューレの魔法。特に覚えるメリットはないので炎の剣か混沌の刃を使おう。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 貫通ダメージ | |
一般(145) | 547 | 4169~8894 |
リーグ(※120) | 337 | 3203~4983 |
TBS(145) | 545 | 10151~21656 |
※125のデータがなかったので120で。
剣の祝福 行動力:0(パッシブ) 持続:2 範囲:味方剣傭兵全員 適用スキルレベル:80(リーグ70)
海賊の魔法。剣ヒは大体はオデとセットなのでお手軽に攻撃面を強化できるが、アト剣ほど有効ではない。剣ヒでこれを覚えるくらいならば海賊を入れたほうがいい。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 攻撃力 | 連打率 | |
一般(80) | 219 | 1918 | 16 |
リーグ(70) | 175 | 506 | 6 |
TBS(80) | 219 | 2945 | 16 |
雷電の剣 行動力:125 クール:2(リーグ3) 範囲:横一列 射程:2
クンペーンの魔法。雷属性。効果が完全に混沌の刃とかぶっている上にこちらは被弾効果がないので覚えさせるメリットはない。
2018/08/02追記
スキルの性能が調整され、一般戦闘やTBS中はかなり高火力なスキルに変更された。一般戦闘時横1列、TBS時十字で使い勝手もよく、剣ヒーローの覚えるスキルの候補としてかなり上位に入る。
2018/08/02追記
スキルの性能が調整され、一般戦闘やTBS中はかなり高火力なスキルに変更された。一般戦闘時横1列、TBS時十字で使い勝手もよく、剣ヒーローの覚えるスキルの候補としてかなり上位に入る。
迅速の権能 行動力:75 クール:1 持続:1~11(スキルレベル10毎に+1。) 範囲:十字 適用スキルレベル:110(リーグ100)
ヴァルキリーの魔法。対人でヴァル抜きをするときやレイドDで便利になるかも。レイドDでは盾強打の方がいいが。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 行動力 | 移動距離 | |
一般(110) | 417 | 46 | |
リーグ(100) | 378 | 19 | |
TBS(110) | 417 | 1 |
盾強打 行動力:120 クール:3 持続:2 範囲:単体 射程:1 適用スキルレベル:140(リーグ130) 特殊:貫通ダメージ属性
オデュッセウスの魔法。敵の防御力を大きく下げることができるので強力。オデと一緒に盾強打2回を使い分けたらボス戦がとても楽になる。レイドDでも超強力なので迷ったらこのスキルを覚えよう。逆にレイドDでこれを覚えていないとお荷物にしかならないので必須。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 貫通ダメージ | 防御力 | |
一般(140) | 528 | -3598 | -10263 |
リーグ(130) | 492 | -2136 | -13010 |
TBS(140) | 793 | -6656 | -18672 |
おどける仮面 行動力:0 クール:3 持続:4 範囲:自分 適用スキルレベル:110
アルレッキーノの魔法。殴り剣ヒ!そういうのもあるのか!ありません。
○スキル性能(160昇級時)
○スキル性能(160昇級時)
消費MP | 攻撃力 | 防御力 | クリティカル | |
一般(110) | 1423 | 5293 | -4718 | 117 |
リーグ(110) | 442 | 1557 | -2269 | 52 |
TBS(110) | 1423 | 5293 | -4718 | 117 |
アトランティス末裔スキル
反撃 行動力:0 クール:1 範囲:1 射程:3 適用スキルレベル:80 特殊:貫通ダメージ属性
物理攻撃してきた相手に貫通属性のダメージを与える。狩りでも対人でもそこそこ強力。
魔法反射 行動力:0 クール:1 範囲:1 射程:3 適用スキルレベル:80 特殊:貫通ダメージ属性+魔法防御減少
魔法攻撃してきた相手に貫通属性のダメージ+魔法を跳ね返す。魔法防御の減少幅も呪詛並に高いためかなり強力。監獄や暴風雨なども跳ね返ってきます。
スキル振り
剣でスキルレベルを大幅に上昇出来る。
スキル説明欄に最大スキルレベルが掲載されているので、計算して上手く振り分けよう。
スキル説明欄に最大スキルレベルが掲載されているので、計算して上手く振り分けよう。
例 : 歌う生命の大剣(+40)、賢者の護符(+20)、指輪2つ(+2)、Lv155首飾り(+5)
合計SLv67となるので、混沌の刃なら40振れば、対人時MAXのSLv100を上回る。
合計SLv67となるので、混沌の刃なら40振れば、対人時MAXのSLv100を上回る。
○盾強打:MAX 雷電の剣:MAX 反撃:20 魔法反射:20 その他:お好みで
狩り構成。ボス戦やレイドDで大活躍できる。
○炎の剣:残り 混沌の刃:MAX 盾強打:1 反撃:40 魔法反射:40
対人構成1。武装からの炎の剣や混沌の刃を積極的に狙っていく。140・150潜在はもちろん(A)全振りで。渾身でと大地はお好みで。
○炎の剣:お好みで 混沌の刃:MAX 魔力炎上:MAX 反撃:40 魔法反射:40
対人構成2。退魔や魔女を入れてMP枯渇を狙う戦法に。
○炎の剣:残り 暗黒の種:MAX 迅速:40 反撃:40 魔法反射:40
対人構成3。巫女を入れて煉獄を狙った構成。
○暗黒の種:MAX 混沌の刃:お好みで 魔力炎上:MAX 反撃:40 魔法反射:40
対人構成4。2と3の亜種で、MP枯渇も煉獄も狙った形。構成に自由枠がほとんどなくなり、スキルポイントも足りなくなりやすい。武器のスキルレベルUP効果をうまく計算してスキルを振り分けよう。
○炎の剣:MAX 混沌の刃:MAX 迅速の権能:40 反撃:40 魔法反射:40
対人構成5。行動力を重視して迅速をとった形。現在聖戦士の枠はないので、序盤の行動増に取るのはあり。
○炎の剣:残り 混沌の刃:MAX 剣の祝福:MAX 反撃:40 魔法反射:40
対人構成6。海賊は入れたくないけど剣構成の火力も上げたい!という人向け。素直に海賊を入れるかアト剣で剣の祝福を覚えたほうがいい。
○炎の剣:残り 保護解除:1 迅速の権能:40 反撃:40 魔法反射:40
対人構成7。剣ヒの硬さを活かし、補助的なスキルで固めたもの。保護解除はクール3使用するため、混沌などと同時運用するのは難しいので、クールが少ないものを選出。
狩り構成。ボス戦やレイドDで大活躍できる。
○炎の剣:残り 混沌の刃:MAX 盾強打:1 反撃:40 魔法反射:40
対人構成1。武装からの炎の剣や混沌の刃を積極的に狙っていく。140・150潜在はもちろん(A)全振りで。渾身でと大地はお好みで。
○炎の剣:お好みで 混沌の刃:MAX 魔力炎上:MAX 反撃:40 魔法反射:40
対人構成2。退魔や魔女を入れてMP枯渇を狙う戦法に。
○炎の剣:残り 暗黒の種:MAX 迅速:40 反撃:40 魔法反射:40
対人構成3。巫女を入れて煉獄を狙った構成。
○暗黒の種:MAX 混沌の刃:お好みで 魔力炎上:MAX 反撃:40 魔法反射:40
対人構成4。2と3の亜種で、MP枯渇も煉獄も狙った形。構成に自由枠がほとんどなくなり、スキルポイントも足りなくなりやすい。武器のスキルレベルUP効果をうまく計算してスキルを振り分けよう。
○炎の剣:MAX 混沌の刃:MAX 迅速の権能:40 反撃:40 魔法反射:40
対人構成5。行動力を重視して迅速をとった形。現在聖戦士の枠はないので、序盤の行動増に取るのはあり。
○炎の剣:残り 混沌の刃:MAX 剣の祝福:MAX 反撃:40 魔法反射:40
対人構成6。海賊は入れたくないけど剣構成の火力も上げたい!という人向け。素直に海賊を入れるかアト剣で剣の祝福を覚えたほうがいい。
○炎の剣:残り 保護解除:1 迅速の権能:40 反撃:40 魔法反射:40
対人構成7。剣ヒの硬さを活かし、補助的なスキルで固めたもの。保護解除はクール3使用するため、混沌などと同時運用するのは難しいので、クールが少ないものを選出。
反撃と反射は20でも良いが、魔防減少幅なども微増するため、可能ならできるだけ上げておきたい。
その他にも色々考えられ剣ヒの幅の広さが伺える。
潜在力
―130―
A:物理攻撃力X増加(X=一般:3000 リーグ:500 コロ:150)
B:最大体力X増加(X=一般:28000 リーグ:3500 コロ:1400)
C:スキルレベルX増加(X=一般:10 リーグ:5 コロ:1)
元々死ににくいのにこれ以上耐久力が上がってもあれなので(B)は微妙かも。スキルが豊富でたくさんとりたいので(C)がオススメ。その場合、武器や護符も含めて最大スキルレベルがMAXを超えないようにスキル振りを調整しよう。スキルポイントがいらないなら(A)にでも。
B:最大体力X増加(X=一般:28000 リーグ:3500 コロ:1400)
C:スキルレベルX増加(X=一般:10 リーグ:5 コロ:1)
元々死ににくいのにこれ以上耐久力が上がってもあれなので(B)は微妙かも。スキルが豊富でたくさんとりたいので(C)がオススメ。その場合、武器や護符も含めて最大スキルレベルがMAXを超えないようにスキル振りを調整しよう。スキルポイントがいらないなら(A)にでも。
―140―
A:炎の剣のダメージ+X%、自身の火属性抵抗+Y%(X=一般:500 リーグ:50 コロ:10)(Y=一般:50 リーグ:25 コロ:15)
B:自分への物理ダメージX%減少(X=一般:20 リーグ:10 コロ:5)
C:近接傭兵から自分への物理ダメージを50%の確率で50%減少(X=一般:50 リーグ:25 コロ:25)(Y=一般:50 リーグ:25 コロ:5)
防御面は十分に足りてるし、武装→炎の剣がさらに強力になるので(A)が安定か。
B:自分への物理ダメージX%減少(X=一般:20 リーグ:10 コロ:5)
C:近接傭兵から自分への物理ダメージを50%の確率で50%減少(X=一般:50 リーグ:25 コロ:25)(Y=一般:50 リーグ:25 コロ:5)
防御面は十分に足りてるし、武装→炎の剣がさらに強力になるので(A)が安定か。
―150―
A:混沌の刃のダメージ+X%、自身の火属性抵抗+Y%(X=一般:300 リーグ:30 コロ:3)(Y=一般:50 リーグ:25 コロ:25)
B:自分と同時に攻撃を受けた傭兵へのダメージX%減少(X=一般:20 リーグ:10 コロ:5)
C:遠距離傭兵から自分への物理ダメージをX%の確率でY%減少(X=一般:50 リーグ:25 コロ:25)(Y=一般:50 リーグ:25 コロ:5)
(B)は斧攻撃などで味方傭兵へのダメージを減少できるから便利そうだけど、混沌の刃強化が強力なので(A)がいいかも。
B:自分と同時に攻撃を受けた傭兵へのダメージX%減少(X=一般:20 リーグ:10 コロ:5)
C:遠距離傭兵から自分への物理ダメージをX%の確率でY%減少(X=一般:50 リーグ:25 コロ:25)(Y=一般:50 リーグ:25 コロ:5)
(B)は斧攻撃などで味方傭兵へのダメージを減少できるから便利そうだけど、混沌の刃強化が強力なので(A)がいいかも。
―160―
A:体力がX%以下になると連打率が20増加(X=一般:50 リーグ:10 コロ:3)
B:物理・魔法ダメージをX%減少(X=一般:15 リーグ:5 コロ:1)
C:X%の確率で被弾回数増加無効(X=一般:100 リーグ:15 コロ:5)
(A)を覚えたとして、剣ヒの連打が上がっても・・・。(B)も同じく、剣ヒでこれ以上硬くなってもって感じ。(C)は一般時は50%発動という破格の性能。リーグだと微妙な確率だが。ちなみに被弾回数増加が無効になるだけなので、ヴァル剣などの強制物理スタンは防げない。リーグをするなら(B)でさらに安定した鉄壁として使うか、(C)でラッキー狙いか。
(C)は狩りでは100%被弾増加を防げるようになったので、ヴァル剣じゃない限り気絶することはなくなりました。レイドなどで加護維持して壁になれます。壁に。だがミノレイドの魔法によるスタンは防げません。
B:物理・魔法ダメージをX%減少(X=一般:15 リーグ:5 コロ:1)
C:X%の確率で被弾回数増加無効(X=一般:100 リーグ:15 コロ:5)
(A)を覚えたとして、剣ヒの連打が上がっても・・・。(B)も同じく、剣ヒでこれ以上硬くなってもって感じ。(C)は一般時は50%発動という破格の性能。リーグだと微妙な確率だが。ちなみに被弾回数増加が無効になるだけなので、ヴァル剣などの強制物理スタンは防げない。リーグをするなら(B)でさらに安定した鉄壁として使うか、(C)でラッキー狙いか。
(C)は狩りでは100%被弾増加を防げるようになったので、ヴァル剣じゃない限り気絶することはなくなりました。レイドなどで加護維持して壁になれます。壁に。だがミノレイドの魔法によるスタンは防げません。