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ヒーロー別考察編

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無限リーグ(ヒーロー別考察編)

剣ヒ

全ヒーローの中で一番の硬さと、多彩な魔法による攻めが特徴。
武器が剣なのでスキルレベルも上昇するが、通常攻撃の火力がなく単体攻撃なのがネック。傭兵はオデと相性が最高であり、逆にオデなしの構成なんてないと思う。加護されると弱いので、ムウィンドを入れて無理矢理加護を剥がして攻め込むのもいい。
リーグ以外の狩りや戦略TBSがかなりめんどくさいヒーローでもある。
とにかく魔法が最大の魅力で勝ち抜くポイントなので、どんなスキルをとってどんな構成にするのかがかなり重要。選択肢としては混沌の刃・炎の剣・煉獄の炎・魔力炎上あたり。

スキル

○混沌の刃
剣ヒの基本となる戦法。中列(場合によっては前列)に武装解除をしてから混沌の刃を打ち込むことで横一列を大きく削る。150潜在とセットで。
現在は混沌の刃の威力が強化されているので、武装と組み合わせて中列に打ち込めば大ダメージを与える事ができる。爺やロロ等は2発で落とせるくらいの威力
サッコの精神弱体も組み合わせると壊滅的な威力になるが、さすがに被弾力やこちらの防御が手薄になるので一長一短。
●判りやすく対策をしやすい戦法だが、つい油断して食らってしまう事が多い。
対策の基本はとにかく中列加護が基本。また楽ヒならばオデのMPを吸い取ったり、海賊でオデやヒに毒を撒いて行動できなくする。天気の酷寒の大気と退魔の法力の組み合わせで魔法を使えなくするなど、様々な対策がある。
クールが溜まる毎に打たせず、ヒのクールを無駄にさせれば勝機は十分。だが終盤傭兵を抜かれて後列ヒに武装解除→混沌で大逆転もあるので注意
炎の剣
クールを4ためて、武装解除した相手に炎の剣を2連発で当てて一気に削るのが主流。140潜在とセットで。潜在が被ってないので、混沌の刃とこちらの両方を狙えるのが強み。混沌の刃と使い分けよう。
●対策は前列加護。武装→炎の剣2連発で3手使うので、全体の立ち回りで勝ちを狙うのも手。
煉獄の炎
巫女とセットで。武装した相手に暗黒の種+暗闇の気を打ち込む。これだけで3手で、ムウィンドの浄化で加護を剥がしてからなら4手。なので前のターンでしっかり被弾処理や加護をしたりして事前準備が必要になる。防御面を補うために呪術書を残しておいて、煉獄を狙うときに使うのも有効。煉獄を当てて終わりではなく、弓やカーミラで追撃して落とすところまでで1セットと考えておこう。しっかり追撃できるようにもしておきたい。場合によっては中列加護を維持されて2体に煉獄を決めるのが無理なときもあるので、あきらめて前列1人だけに決めることも考えておくこと。このように傭兵がかなりカツカツになり、被弾力もほとんどなくなるので攻めや守りにかなり慎重になる必要がある。
●対策は中列加護。しかし混沌の刃対策とは違い、前列や中列を加護して前列と中列の傭兵を入れ替えると2体に煉獄が決まってしまうので極力しないこと。
魔力炎上
退魔or魔女とセットで。サッコなんかも一緒にいるといいかも。武装(+精神弱化)したところに魔力炎上や魔力略奪をしてMPを削る。こちらも煉獄構成と同じく、傭兵の自由枠がほとんどなくなるのが難点。
●やってくる人がほぼいないと思うので、対策を知らないと苦戦を強いられるだろう。MP枯渇は中列じゃなくて前列の近接列に使われることが多いので、前列加護することで炎の剣も同時に防ぐことができてよい。しかしこれだと中列に武装混沌を食らうので、余裕があれば加護して前列と中列を入れ替えると混沌まで防げる。だがMP枯渇戦法を武装混沌に切り替えられただけでこちらが有利になるので、無理に入れ替えずに回復などで絶えるのもいい。

槍ヒ

高い攻撃力や潜在力で、前から手堅く削っていけるヒーロー。
100・120スキルが便利で、大きな欠点もなく色々と万能にこなせる。近接ヒーローの中で一番脆く、中盤以降は直ヒにも気をつけなければいけない。
ジョンやスパなどの槍傭兵と相性がいい。ドル+ジョンで監獄+封印(+状況によっては中列に炎の槍)で行動封じが強力。物理で攻めるか行動を封じるかを見極めて戦おう。
色々な構成と相性がよく、趣味構成にするときにもやりやすい。

スキル

○炎の槍
100レベル昇級すると使える、行動力を削る魔法。射程2で範囲は十字なので、最大5人まで行動力を削ることができるので強力。絶対に食らいたくないスキルでもなければ無視できるスキルでもないので、防ぐならば前列か中列を加護しよう。さらにその状態で前列と中列の真ん中の傭兵を入れ替えればほぼ無力化できる。
●完全な対策をするならば前列か中列加護をして前列と中列の中央の傭兵を入れ替えればいいが、剣ヒと違い槍ヒには殴りがあるので、中列にいる脆い傭兵を気軽に前に出せないのも事実。炎の槍単発ならばかなり辛いということも少ないので、監獄+ジョン封印+炎の槍のように複数の束縛スキルを同時に食らわないようにできればそれでいいかもしれない。どちらにしても槍ヒ相手ならば中・後列の傭兵の行動力計算もしっかりと。
○電撃の槍
縦1列の行動力を削る魔法。槍士を入れて2人で縦列の行動力を削るのは、対策していない相手には意外と強力。ジョンも入れれば死にやすい槍士の耐久力もUP。
●対策するならばできる限り前列加護の維持を。電撃の槍を使うと火力面が不足しがちになるので、中盤まではスタンしない程度に我慢しつつ、終盤で相手より多く傭兵を落として勝とう。電撃の槍戦法だとわかっている相手ならば、ヴァルの迅速+退魔の加速で行動力を十分に稼ぐ構成にするのも手。
○戦場の咆哮
敵十字の連打率を大きく下げる魔法。持続も4と長く、この魔法がかかっていると連打がほぼ1になるので、加護をあまりしたくない後列の火力列に打ち込むとかなり有利になる。
●一番いい対策はロロを入れること。ただし被弾処理や加護要員がロロだけだと中盤以降に後列加護するのは厳しいので、僧侶などもいるといい。ロロだけでも、相手に咆哮を打ち込まれるよりも先に後列にドルバフをかけることで対策にもなる。序盤の呪術合戦で打ち勝ち後列にドルバフをかけられれば、中盤以降にドルバフが切れて後列に咆哮を入れられても勝つことは可能。
逆にロロがいなくて僧侶だけだったりすると、後列に加護しても2ターンの間攻撃力低下+ドルバフをかけれないので後列火力を活かしにくい(中盤以降は後列に加護しにくいのもきつい)。ロロがいない場合は序盤に呪術合戦で必ず勝てるようにして後列ドルバフをしなければかなり厳しい。
○戦場の咆哮×2
槍ヒ+スパルタンでダブル咆哮の場合。相手が後列にドルバフをしてもレベルの低い咆哮→レベルの高い咆哮とすることで無理やり咆哮をかける戦法。怒れる猛獣の魂になってしまうが、2つ目の咆哮の効果でほぼ1連打になるので問題ない。相手にドルバフで咆哮対策をされても後列火力を抑えられるのが強み。
●これをされたならば後列にロロ加護をして通常状態に戻したり、ドルは監獄係にしたほうがいい。後列は被弾目的だけで攻撃して火力には期待しないようにするといいかも。咆哮で2手使うので、こちらは手数を意識して傭兵を倒したりポイント勝ちを狙っていこう。
○青龍の憤怒
敵遠距離傭兵のドルバフ対策や、敵遠距離ヒーローの火力を抑えられるので強力。しかしこれを使い続けるとこちらの槍ヒもせっかくの火力を活かせなくなるので、相手が強力な遠距離構成ならば他の傭兵でも対遠距離の対策を用意したほうがいいかも。
●憤怒はクール2持続3なので、全く食らわないようにするのは不可能。しかし関羽ではなく火力の要となる槍ヒに使わせて行動力を150減らせるならばそれでよしと考えよう。咆哮と同じく、序盤に浄化書を使えば憤怒を打ち込まれる前にドルバフをすることは可能。憤怒のダメージは結構痛いので、中盤以降は遠距離傭兵の体力に注意。

斧ヒ

横一列を攻撃できて耐久力も高く、なんといっても氷の斧を使えるのが強力。
しかし行動力は低く(潜在力であげられるが)、クリティカルも低めで鋸ヒに比べると火力も控えめ。いかに構成や攻め方で勝つかがカギ。
ドルと一緒に氷(監獄)とドルバフを同時に使うのもいいし、斧ヒをドルの代わりにするのもいい。
相手の前衛を抜いてしまえばかなり有利になるので、海賊やアルレッキーノなどの前から崩していく傭兵を入れると面白い。前に穴が開いてしまえば後列にスキルを打ち込むためのジョンや卑弥呼あたりもいいかも。逆に相手の前衛を防御や加護で固められると他の傭兵頼りになりがちに。
このように崩すか耐えられるかの攻防が起きやすいので、その辺りの駆け引きが強い人ならば斧ヒはいいかもしれない。

スキル

○氷の斧
斧ヒの代名詞とも言えるスキル。氷の斧+中列に沈黙やジョンの封印とすると有利になりやすい。加護されにくくするために被弾もしっかりと。
●対策は前衛加護だが、これ単発では脅威にはなりにくい。他のスキルと同時に使われたり、前列を抜かれて中列に氷を打ち込まれないように気をつければいい。終盤に氷の斧をまともに食らわないように、加護ずらしもできるとよい。特にドルもいると保護解除→監獄とされるので、氷+監獄以外にこちらも注意すること。
○猛獣の魂
言わずもがな知れた攻撃力UPスキル。氷の斧とどちらを使っていくかは状況によって変えていこう。ドルも一緒に入れてドルバフ2列なんてやっても無駄になるので、大人しく氷(監獄)+ドルバフと使い分けよう。ドルもいる場合は監獄に行動力低下効果があるので、ドルで監獄・斧ヒでドルバフの方がいいかも。
●斧ヒ単体ならば氷の斧とこちらの使い分けになるのでまだいいが、ドルと一緒にいる場合はドルバフによる物理攻撃と前衛封じを同時に使われるので注意が必要。

鋸ヒ

前衛からガリガリ削っていくインファイター。120スキルで覚醒も使えるので、ロロ+鋸ヒで被弾処理も十分に間に合うのも強み。
火力は高いので、ヴァル剣で物理スタンさせてから殴り連発なども強力。前を殴る傭兵を他に入れてもいいし、前を殴るのは鋸ヒに任せて他の傭兵はデバフ魔法や被弾や後列牽制ができる傭兵にしてもいい。

スキル

○暴風斬
殴りながら敵前列の連打率を下げられる。DOTもそこそこ。
●これが付いていると連打にあまり期待できなくなるので、通常攻撃はあまり使わない方がいいだろう。というか鋸ヒの殴りが痛いので、前衛は殴っている暇はなく防御してることが多いのでDOT以外はあまり気にならないかも。連打率低下やDOTが嫌ならば前列加護をできるといい。しかし加護した場合は防御を忘れずに。一気にぶち抜かれます。
○血の覚醒
攻撃役でありながら被弾処理も行える。しかし鋸ヒはできる限り攻撃に回したいことと、前衛にいることが多いので監獄などで動きを封じられると覚醒を使えなくなる点に注意。
○血の舞踏
味方一人を犠牲に、自身の能力値を上げて様々な特殊効果を付与する。面白いスキルなのだが、これを覚えると覚醒を使えなくなるのが何よりも痛い。使う場合は構成や戦い方にかなり気を配る必要あり。
●舞踏をされると毎ターン被弾回数が-1になるので物理スタンさせることはできないが、ヴァル剣ならば効くので前衛に鋸ヒがいるなら狙うのもいい。あとはムウィンドがいれば浄化でかき消すこともできるが、コンボ魔法の暴風雨などがあるのでそれを捨ててまで使うかは状況次第。他の魔法などはほぼ効かないので、鋸ヒは無視して他の傭兵を攻撃したり防御を固めて攻撃に耐えるしかない。一番いいのは、鋸ヒが覚醒を使えないことを逆手にとって中盤までの戦況を有利にすること(最初から舞踏鋸ヒだとわかってないと辛いが)。中盤までで鋸ヒの覚醒でいいのに覚醒を使わない場合は舞踏持ちを視野に入れておいたほうがいいかも。

弓ヒ

敵の遠距離傭兵を一人ずつ射抜いていく初心者殺しのヒーロー。
防御してない遠距離傭兵や脆い近接傭兵を攻撃していくのが基本となる。連打などの影響力が大きいので、勝てるときは勝てるが安定して勝ち続けるのは戦略や立ち回りにも注意しないといけないだろう。
弓ヒを無理やり連続攻撃させる沙羅や、火力と連打の底上げができるドルとは相性がいい。中列の傭兵を倒して後列にスキルを使うためのジョンや卑弥呼などもいいが、弓ヒ自身が沈黙を使えるのでいなくても問題ない。
相手にする場合は、中盤以降の味方傭兵の取捨選択が重要になる。死んでもいい傭兵は後列に下げて使い捨てるなり防御して敵弓ヒの攻撃の避雷針にするなりしていこう。

スキル

○沈黙の呪い
簡素でありながら強力なスキル。中列傭兵を倒して後列に沈黙や、前列を監獄して中列に沈黙など、物理攻撃で攻める以外にもこのスキルで妨害することもできるので、状況にあわせて最善の攻めをしていこう。
●ロロがいるならばすぐに消せるが、ロロがいない場合は放置するか加護するかの判断を慎重に。中列傭兵を落とされて後列に沈黙を打ち込まれるのだけは避けよう。死にそうな傭兵は後列に下げるのが基本だが、万が一中列で死んでしまい後列に打ち込まれた場合は、防御傭兵(例:ロロと僧侶)は同じ横列に並べないように中列と後列に分けるように移動させよう。
○交友以信
弓ヒの基本120スキル。攻撃力・連打を上げられるので強力。
○集中のオーラ
近接傭兵の攻撃力を上げて体力も回復するパッシブスキル。弓ヒだと遠距離対策をしてくる人がほとんどなので、弓ヒ+近接傭兵で近接攻撃と遠距離攻撃で攻められて意外と強力。海賊などと相性がいいだろう。弓ヒ自体は元々攻撃力が高く、弓ヒ対策をしながら近接対策は難しいので豊富な攻め方ができる。しかし中途半端な攻めにならないように注意。
○女王の加護
相手の魔法攻めの不意をつけるスキル。防御傭兵が僧侶だけで楽ヒの相手をしたときに、法力+レクイエムをされても加護ができるので、加護持ちだとばれてなければ優位に立てる。交友や集中がない分味方の火力が少し落ちるので注意。

銃ヒ

縦一列を削っていくヒーロー。潜在力をとれば威力はなかなかのもの。
防御していない列を殴るのが基本。相手の防御の薄いときに総攻撃をかけると強力なので、沙羅などと相性がいい。他にも後列にヒーローを置くならばドルなど。
他に1~2人ほど銃・大砲傭兵を入れれば被弾力は十分になるはず。あとは前衛を硬くしたり相手にあわせた対策傭兵などを入れていこう。

スキル

○機械召喚
中レベル帯まではとても強力なスキル。高レベル帯では被弾処理できる傭兵が豊富になるし被弾処理がうまい人ばかりで少し厳しい。それでも相手の被弾処理がロロ+ワシだけだったりすると結構強力。
ヒーローの攻撃が装備・潜在力・アバターなどに依存してしまうので、他のスキルより火力で攻めにくい。スタンを狙ってポイント勝ちをするのでなければヒーロー以外でも火力となる傭兵が必要になるかも。
●対策をするならば僧侶や闘士などの広範囲の被弾処理を行える傭兵がいるといい。普段はロロ+ワシで被弾処理を行ってるような人でも、沙羅なんかを一人入れるだけでもかなり楽になるはず。大きく不利にならないならば多少のスタンなどは無視して耐え切り、相手の傭兵を落としてポイント負けにならないようにしたいところ。
○狙撃姿勢
効果が対人で変わったスキル。行動力をためて狙撃姿勢→2回攻撃→沙羅で糸してさらに1~2回攻撃というロマン砲をしたら相手縦一列を一気に崩壊させることも可能。しかしこれだけで行動枠を4~5個とってしまうので、前のターンでの被弾状況などを十分に気を配る必要がある。攻めるターンのために呪術書を残しておくのも手。
●あまり覚えている人はいないが、タイタンなどでは稀にいるので気をつけたほうがいい。特に相手に沙羅がいる場合は一応警戒しておこう。関羽の憤怒やムウィンドの懲罰で相手銃ヒを常にデバフ状態にしておくことで少し脅威は減る。縦一列を一気に削られたり大きなダメージを受けても、相手は防御手が薄くなっているので落ち着いて対処したいところ。自分の遠距離・杖ヒが前衛で棒立ちになっているときは、直ヒにも注意。
○安定した射撃
銃ヒでおそらく一番基本的な120スキル。武器・アバター・潜在力をしっかりと整えればヒーローも被弾を撒くだけでなく火力として十分使っていける。連打がパッシブで上がるのがうれしい。
○戦友愛
被弾処理が楽になるが、戦友愛のダメージ増加と魔法防御力低下が響くので多用はしたくないところ。何より火力や被弾要員として銃ヒを使っていきたいので、防御手に回すのはもったいない。

砲ヒ

十字という広範囲に被弾を付けていくヒーロー。武器や刻印もしっかりすれば被弾だけでなく火力も期待できるようになる。
砲ヒと銃傭兵・砲傭兵で被弾を大量に撒いていく他、被弾は砲ヒ+αの最小限で抑えてヒーローに被弾役を任せ、空いた傭兵枠に好きな傭兵を入れる構成もある。構成で他に意識するなら、中・後列には十分にプレッシャーを与えることができるので前から崩していく海賊・ジョン・アルレなどを入れていろんな攻め方ができるようにするとか。
中心の傭兵へのダメージが結構でかいので、相手にする場合は対抗傭兵が少し欲しいところ。ギガスと一緒の砲2の場合は姫がよく刺さる。

スキル

○混乱の砲撃
主に封印の剣のせいで通常攻撃ができないときに使われる。連打がすごい下がるわけでもないので、考えもなしに多用するものでもない。しかし刻印やパッシブなどの連打増加がない場合は3連打以上されることは少なくなる。
●上記の通り通常攻撃を封じた場合に使われることが多いが、使われてもそこまで不利にはならない。むしろ行動力150を使わせて被弾を撒かれなくと考えていいだろう。加護などで無理やり消すほどでもないが、高連打による一点抜きはあまり期待できなくなるので狙わないほうがいいだろう。

楽ヒ

弓ヒと並び初心者殺しのヒーローその2。上位レベルでこのヒーローを使う人はほぼ確実にレクイエムを狙ってくるので、傭兵入れ替えによる対策は必須。レクイエムを使う構成じゃなくても楽ヒというだけで防御傭兵を増やさせることができるだけで有利になる。
レクイエムを狙うならとりあえず退魔を入れないと話にならないので退魔はほぼスタメンになる。そして相手が退魔対策に楽士を入れたらこちらはファランを、卑弥呼を入れられたら闘士と、とにかく対戦前の偵察から戦いが始まる。楽士がいないのにファランを入れたり卑弥呼がいないのに闘士を入れたりするとこちらの戦力が少し落ちるが、対策傭兵を封じる傭兵を入れることができると勝負の7割はもらったもの。対策傭兵の対策傭兵を準備するように心がけよう。レクイエム→沙羅の結界とすれば、相手が浄化を使えない限り確実に1人にレクイエムを決められるので狙ってみるのもいい。
楽ヒ対策は楽士・卑弥呼・ロロ爺で加護維持などがある。相手にファランがいない状態で楽士を入れた場合はほぼレクイエムを食らうことはなくなり、楽ヒ側はかなり厳しくなる。しかし楽士は戦力になりにくいため、こちらも火力不足になりやすいので注意。卑弥呼を入れる場合は僧侶と一緒で。後列にロロ・中列に僧侶で、中列にロロ加護→爺加護維持だけでもレクイエム対策にはなる。しかし相手の攻め方がうまい場合は被弾を撒かれて強引にレクイエムを打ち込まれることがあるので完全な対策にはなりにくい。中列加護維持になるので前列の加護をできないのも欠点。なによりも、相手にムウィンドがいたら中列に浄化→退魔で法力→レクイエムが決まり試合が決まってしまう。相手にムウィンドがいて加護維持の場合は、仕方ないので中列の僧侶を後列に下げて後列加護維持に切り替えるしかない。相手に沙羅がいる場合は、中盤以降にレクイエム→結界による直ヒに注意。
楽ヒと戦う場合のもうひとつ重要なのが呪術書。普通は序盤に覚醒書を使うことが多いが、楽ヒ相手の場合は最終手段として浄化書を1~2回使える分残しておいたほうがいいだろう。ヴァルの封印やスパの咆哮も一緒に使えるとなおよい。しかし呪術書で防ぐのはせいぜい1回しかできないので、これだけに頼るのは無理。あくまで最終手段として。

スキル

○破滅音
レクイエムの陰に隠れていて存在が薄いが、潜在力をしっかりとればムウィンドのDOTとデバフを上回る性能になる。中レベル帯までは物理ダメージが小さく魔法ダメージが大きいので強力。ムウィンドと一緒に全体DOT+デバフで優位に立つこともできそうだが、そもそも楽ヒ相手だと楽士・卑弥呼などがまず入っているので、全体に常にデバフがかかっている状態を保てることはほぼないのが残念。
●楽ヒ相手だと浄化や加護できる手段は少し多めにあるはずなので、レクイエムを食らわない程度に消してしまうといい。無理に消す必要もないが、DOTや攻撃力低下デバフが響く場合もあるので状況にあわせて臨機応変に。
○狂気の旋律
こちらもレクイエムの陰に隠れてしまっているが、うまく使えるととても強力なスキル。ただ使うには相手の行動力をある程度計算していないと無駄になってしまうことがあるので難しい。簡単な使い方は監獄で前衛一列を封じて中列の相手にうつ。
●レクイエムに加えこちらまで頭に入れると思考が追いつかなくなることが多い。狂気の旋律を使われたら困る状況を事前に考えておき、その場面になったら警戒しておく程度でいいだろう。
○レクイエム
対策必須な強力スキル。相手の防御傭兵が僧侶だけだったりするとそれだけで試合が決まってしまうほど影響力がでかい。このスキルのせいで偵察合戦が必須になっていると言っても過言ではない。
潜在もとることで2ターン後に相手の横一列に大ダメージを与える。近接傭兵でも5割くらい、遠距離や杖傭兵だと7割近く食らうので、一回でも決まるとそれだけで勝敗が傾く。このスキルを狙うならばとりあえず退魔が必須になるはず。そして対策傭兵に対抗する傭兵(ファラン・闘士)を用意できると決めやすくなる。
●相手が無理やりレクイエムを決めてきた場合は一度食らってもギリギリ勝てることもあるが、二度食らったらまず勝ち目はない。相手も不利になることを承知で決めてきた場合以外は、一度も食らわないことを意識しよう。とりあえず楽ヒ対策に卑弥呼か楽士は育てておくorレンタルして待機室に入れておこう。
○浄化の念
とても便利なスキル。迷ったら120スキルはこれでいい。楽士を入れなくても楽ヒ対策ができたりと、まさに目には目を。相手が楽ヒでレクイエムや魔法ロックを決める場合は、楽ヒの浄化のことも考えておこう。

杖ヒ

名前からわかるように、魔法主体となるヒーロー。行動力は低くとても脆いが、退魔を入れれば行動力は高くなるし、パッシブ回復系の魔法があれば、魔法防御力が高いので回復量も多く、前衛に置くことも可能。しかし、瞬間的なダメージには弱いので、直ヒには常に注意する必要がある。加護して棒立ちだとそれだけで直ヒで死ぬ危険性がある。
サッコととても相性がよく、大体はサッコ入りになるだろう。精神弱化+火炎強打を9人で食らうと壊滅的なので、加護が薄い構成で杖ヒを相手にするのはかなりつらい。冷静な命令がとても強力なので、遠距離傭兵に火力・被弾撒きを任せ、杖ヒの火炎強打で大ダメージを与えていくのが主体になる。逆に近接傭兵が少ない構成になりやすく、前衛が脆くなりがちになるので、アルレッキーノなどには十分に注意したい。

スキル

○火炎強打
なんといっても目玉となる魔法。クール4で行動力を350使うため切り札となる。9人に当たるようなら積極的に狙っていきたい。サッコがいたら精神弱化+火炎強打で大ダメージになる。火炎強打を使った後はしばらく動けなくなるので、前衛に置いている場合は後ろに下げたほうがいいだろう。
●とりあえず杖ヒを相手にするときは、9人全員がこれを食らうことは避けたい。精神弱化+火炎強打を9人で食らったらとてもじゃないが勝ち目はほぼなくなる。手軽なのは中列加護維持だろう。僧侶+卑弥呼や僧侶+ロロがオススメ。こうすれば精神弱化3人、火炎強打6人で済む。もっと被害を減らしたいなら加護2列だが、相手の被弾の撒き方などによっては実行するのは難しい。後列に精神弱化+火炎強打とされるのが一番嫌なので、
■ ■ ■   ■ ■ ■        ■ ■ ■   ■ ■ ■      ■:加護なし傭兵

■ ■ ■ ⇒ ■ □ ■        □ □ □ ⇒ ■ □ □      □:加護された傭兵

□ □ □   □ ■ □        ■ ■ ■   □ ■ ■
のように加護一列+移動で対処することもできる。他にもたくさんあるので、色々考えておいて状況に応じていろんな加護+ずらしで対処できるとかなり有利になる。後半は傭兵を切り捨てる傭兵と加護で守る傭兵の見極めもとても重要。
○生命の祝福
巫女と同じ横一列回復魔法。杖ヒは潜在力で回復量を伸ばせるが、これに割くスキルポイントはあまりないし、火炎強打などの強力な魔法があるのでそちらをメインに立ち回ったほうがよい。火炎強打が狙えない状況が続いたときや、終盤の傭兵の体力調整で使うのがいい。
●これを使ってきたら最低2ターンは火炎強打を狙えないのでチャンス。
○暗闇の気
主に剣士を入れて煉獄を狙うときに使う魔法。煉獄が狙えなくても、火炎強打もを打ち込むことができるので意外と面白い。問題なのはスキル枠がこれで1つ埋まってしまうことか。煉獄を狙うならばサッコかオデも入れたほうがいいが、火炎強打も狙えるのでサッコがいいかも。
●相手に剣士がいたらこれを警戒しよう。火炎強打と煉獄の両方を警戒しないといけないので頭をフル回転させよう。相手が煉獄も狙えるとわかった場合は、加護ずらしをせずに中列加護維持だけにするほうがいい。後列に弱化+火炎強打を食らってしまうが、相手の傭兵枠に剣士が1人いるので、食らっても普通の杖ヒ相手よりも追撃されにくく致命傷にはなりにくいはず。煉獄を2人で食らうよりははるかにいいはず。剣士がいなくなればただの火炎強打杖ヒになるので、狙えるならば剣士を落としにかかってもいい。サッコを落とせれば火炎強打も威力減、煉獄もほとんど痛くなくなるのでこちらを狙うのもいい。
○魔力の盾
杖ヒが攻撃されたときに発動するパッシブ回復魔法。杖ヒは魔法防御力が高く回復量が多いので、これを覚えていると耐久力が結構違う。ただ加護してしまうともちろん発動しなくなるので、加護をした場合は注意。それとヴァル剣で物理スタンさせられると発動しなくなる+物理ダメージ増加で一気に死ぬこともあるので、過信は禁物。
●これを覚えていると直ヒが失敗することもあるので、1~2人で殴ってから判断するといいだろう。上記のようにヴァル剣から狙えば無効化することも可能。
○冷静な命令
杖ヒで人気のある120スキル。これで遠距離傭兵の耐久力を上げ、火炎強打で相手傭兵を削るor倒して耐久勝ちするパターンも多い。迷ったら120スキルはこれでいいだろう。
●遠距離傭兵はこれで耐久力が高いが、杖ヒは近接が2人しかいないということも少なくないので、近接傭兵を削っていけば遠距離傭兵を前に引きずり出すこともできる。選択肢の一つとして頭に入れておいて損はないだろう。

アト剣

攻撃範囲の広い通常攻撃で前から削り、被弾も撒いていくヒーロー。耐久力も高くタフで、反撃パッシブもあるので積極的に殴られることはあまりない。魔法はパッシブスキルが多く使うことはほとんどないが、基本的に殴りしかしないので保護解除は積極的に使っていける。
特にこれといった相性のいい傭兵はいないが、砲傭兵を入れておけば前と後ろに被弾を付けていける。海賊を入れてアト剣の火力・連打を上げたり、アト剣が剣の祝福を覚えて剣傭兵を多く入れてみたり。

スキル

○剣の祝福
剣ヒと比べて攻撃範囲も広く、殴ることも多いのでとっておくと便利。海賊は入れたくないけどアト剣の攻撃面を強化したいという場合に。
○迅速の権能
ヴァルを抜く場合に。
○おどける仮面
攻撃範囲が広いので、これを覚えると前からガリガリ削れる。ただ前に置いていると監獄や盾強打で止められるし、後列に置いたらせっかくの耐久力がもったいなかったり。使い方に工夫が必要。
●使ってくる人はあまり多くないので対策しにくいが、使われたらヴァル剣・封印の剣・監獄・盾強打などで止めたり前防御を固めたりして対処しよう。後列にアト剣がいた場合はドルバフ+このスキルを警戒しておこう。

アト杖

特殊な攻撃範囲が特徴の杖ヒーロー。雷電の大地が弱体されて火炎強打のような強力な魔法がなく、うまく使わないと劣化杖ヒにしかならない。ヒーローが脆くて攻撃もそこまで強くなく、他のヒーローのようなテンプレ構成ではヒーロー差で負けやすいので、広い攻撃範囲を活かして少し変わった構成にするのがポイント。いろんな構成を試してみよう。角を殴れば攻撃が当たる相手は特定の3人に決まるので、角を殴りつつ銃や砲で攻撃すればいやな被弾の付け方をできる。
冷静を覚えられるので、遠距離傭兵全般と相性がいい。銃や砲はアト杖と被弾の付け方でオススメ。他には太陽を覚えてムウィンドとコンボ魔法をしてみたりなどなど。

スキル

○雷電の大地
最初は強かったが、修正されて全く使い物にならなくなったかわいそうなスキル。終盤に後列のかゆいところに手が届かなくて、このスキルで殺しきるというとき以外は使用封印で安定。
○雷電の怨恨
使い方が難しくいつでも使える場面に出くわすということはないが、型にはまればとても強力。終盤にこのスキルをかけて一気に傭兵落としてばらまいたり。このスキルを使ってアルレの曲芸で強引に落とすのも面白いかも。
●中盤まではそこまで警戒しなくていいが、終盤は前衛にかけられてその傭兵を倒され、3~4人に拡散してスタン祭りになったりすることもあるので一応気をつけておこう。
○冷静な命令
大半のアト杖はこれを覚えるだろう。アト杖と遠距離傭兵で被弾を撒き、このスキルで耐久勝ちというのが定番。このスキルを覚えたからといって遠距離傭兵を増やす必要はなく、普通に3人程度でもOK。
○太陽の試練
杖ヒと違い殴りメインなので、このスキルを取る価値はある。退魔を入れて定期的に殴って前衛削り+スキル封印、さらに中列や後列に被弾や嫌な魔法で牽制できるのが理想。ムウィンドを入れて太陽の怒りを狙っていく戦法も。潜在力で発動率を100%にできるのも強み。
●ロロがいればそこまで怖くないが、僧侶だけだと狙われている前衛傭兵がスキルをほとんど使えなくなるので少しつらい戦いになる。思い切って前列を加護したり、魔法を使いたい傭兵は中列に下げるなど工夫して戦おう。

トリッシュ(鞭)

射程3の横一列攻撃を繰り出せるヒーロー。前衛を無視して自由自在に攻撃できるのが最大の特徴。
好きな位置に被弾を撒けるので、呪術書消し等はお手の物。
近接傭兵には相性が悪いので防御の甘い爺や遠距離傭兵を狙ってガリガリ削って疲弊させるのがコツ。行動力と連打率が高いのも強い
ただ基本攻撃しか出来ないので、封印の剣等を使われると無力になる。また保護解除が使えないのも痛い
傭兵スキルも巨木の束縛しかないので選択肢が限られる

スキル

○雷神の覚醒
物理攻撃をした時に相手に追加ダメージ&クリティカルと連打率が上昇するスキル。
発動率も高く、連打率の上昇度も大きく、これを発動させてから殴れば高確率で2~3連打が見込める

○雷電の降臨
充電ゲージが蓄積したときに使える変身スキル。画面右上のゲージを4つ溜める(=敵を4体倒す 必要がある
雷神に変身して自身を強化するスキル。攻撃力と連打率が上昇するので最後の切り札にいいかもしれない。
浄化や加護では解除されない。また地味に毎ターン被弾減少効果があるので、修羅や加護なので覚醒が使えないときのスタン回避にも有効

○巨木の束縛
トリッシュ唯一の傭兵スキル。
縦2列に監獄同様の魔法スタン効果。前列に加護が掛かってると使えない。射程は1。
終盤に傭兵が減って来るとどうしても縦に並びがちになるのでこのスキルが生きる。
相手の爺やヒを巻き込んで動けなくすると同時に行動枠を減らして詰ませれるとカッコいい
ただ行動力消費が160と結構大きいのでこれを使うと手数が減るのが痛い。
●序中番だとさして気にならないが、終盤動けるとあてにしていた傭兵を封じられるので痛い
対策は前列加護だが、トリッシュの攻撃で爺やロロが消耗していないことが多いので、その場合は傭兵の配置に注意

ベリーサ(特殊弓)

スキル

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