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基礎知識編

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atlandata

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無限リーグ(基礎知識編)

ルール

敵ヒーローを倒せば勝ち。しかし敵ヒーローばかり狙っていればいいというものでもないし、相手もヒーローを倒されないように対抗してくるので、被弾や様々なスキルを組み合わせて戦う必要がある。時間制限もあり、設定された時間(9分半)以内にどちらのヒーローも倒されなかった場合はポイントが多い方の勝ちとなる。ポイントは通常攻撃で+1、スキル仕様で+2となるが、敵傭兵を倒した場合は1人につき+100となるので、基本的に生き残っている人数が多い方がポイントが高いことになる。ポイントが一緒だった場合は両者とも負け判定になり、CSやタイタンの決勝でこれになると優勝者がいなくなったりもする。

装備性能

狩りでは精錬値1上がると20~40%上がるが、リーグでは5%しか上がらない(下の表を参照)。
よって+7や+10といった高精錬の装備より、低精錬でも上位の装備の方が有利になりやすい(例:高製錬の酷寒より低製錬の龍神)。
左表は通常時とリーグ時での製錬値による能力値の比較。1段階違う装備(例:ブラペガと審判、審判とトワなど)はN時の比較で大体20%の装備差があることから、右表には弱い方の装備A(例:審判)のNの強さを100%として、強い方の装備(例:トワ)との強さの比較をまとめてみました(小数点以下切捨て)。参考にどうぞ。
○製錬値による比較        ○1段階差装備の製錬値ごとの比較
製錬値 通常時 リーグ時      製錬値 A(弱い装備) B(強い装備)
+0(N) 100% 100%      +0(N) 100% 120%
+1 120% 105%      +1 105% 126%
+2 140% 110%      +2 110% 132%
+3 160% 115%      +3 115% 138%
+4 180% 120%      +4 120% 145%
+5 210% 125%      +5 125% 153%
+6 240% 130%      +6 130% 160%
+7 280% 135%      +7 135% 168%
+8 320% 140%      +8 140% 177%
+9 360% 145%      +9 145% 186%
+10 400% 150%      +10 150% 195%
上の表から、狩りでは審判+1≒トワイライトN程度となるが、リーグでは審判+4≒トワイライトN、審判+9≒トワイライト+4まで性能差がついてしまう。+5以上あれば、一つ前の装備よりは必ず強い計算なる。
製錬では上がらない魔法防御力や回避率などの能力値の影響も見過ごせないので、同じ%でも上位の装備が有利となる。
なので、対人をするなら上位の装備をドンドン装備させよう。

面倒でアイテム枠をとるが、狩り装備とは別に対人用の装備を用意しておき、リーグ直前に取り替えるのもいい。
これらの装備による能力値の影響は低レベルで小さく、高レベルでは非常に大きくなる。
それに伴い、低レベルでは通常攻撃のダメージが小さくて魔法ダメージが大きく、高レベルでは通常攻撃のダメージが大きくなる。
低レベルのうちは被弾やスキルに重点を置いたほうがよい。
ヒーローのアバターには刻印ができるが、刻印効果は他の装備性能と違い能力値がおそらくそのまま反映される。なのでヒーローのアバターの刻印にも気を配りたい。

装備考察

上記を踏まえて、どのような装備がいいのかを記載。
○近接傭兵
武器:攻撃力に加えて生命力が付いているので重要。レア武器との吟味も重要になるだろう。剣は高ランクのものほど魔法レベルプラス効果がでかいので、出来る限り高ランクのものがいいだろう。
:MPが枯れるかどうかが関わってくるので重要。遠距離・杖傭兵よりも重点的に高製錬・高ランクのものを。
:近接傭兵は壁にすることが多いのでかなり重要。他の部位よりも優先的に強化しておこう。
手袋:一応生命力が付いているのでそこそこ重要。しかし鎧やズボンを優先的に。
ズボン:生命力が付いているので重要。鎧の次に重視したい。
:瞬発力でクリティカルが微量上がるくらいなので優先度は低い。回避・魔法防御力のことを考えて、低精錬でもいいので高ランクのものを。
指輪:魔法防御力が低く、MP枯渇対策にMP・魔法防御力などが上がるレア系指輪推奨。安上がりにいくなら黒龍の指輪で。アシュール・黒龍の権能>>黒龍の指輪>>>>近接指輪
他にもレアアクセで、攻撃時・被弾時にMP回復のものがあると便利かも。首飾りもMPや魔法防御力が上がるものを優先的に。

○遠距離傭兵(砲を除く)
武器:火力が他の傭兵よりも重要になることが多いので、出来る限りいいものを。
:MPが切れることはあまりないのでそこまで重要ではない。ワシントンなどは少し気を配ったほうがいいかも。魔法防御力のことを考えて、低精錬でもいいので高ランクのものを。
:弓や砲でぶち抜かれやすいので重要。他の部位も重要になりやすい遠距離傭兵だが、出来る限り強くしたい。
手袋:生命力に加え瞬発力も上がるので、他の職に比べると優先度は高い。
ズボン:耐久力を上げるために重要。瞬発力は付かないので、火力も同時に上げたいなら鎧や手袋を優先で。
:瞬発力が付いているので、他の職に比べると少し重要。魔法防御力や回避率も重要なので高ランクで高製錬のものがいい。
指輪:火力を上げるなら遠距離指輪だが、耐久力を上げるならアシュールや黒龍の指輪など。そのため、傭兵ごとに優先する指輪は変わってくるだろう(例:火力はいらず、耐久力が重要な楽士はアシュール・黒龍など)。迷ったらレア系指輪でOK。アシュール・黒龍の権能>>黒龍の指輪>>遠距離指輪
ゴーストブライドブレスレット(単体を氷状態にする)は前衛の傭兵にしか効果がないので、装備するなら銃傭兵がいい。

○砲傭兵
武器:重要だが攻撃力上昇量は小さい。火力UPを目指すならレア系指輪に付いている固定攻撃力UPも重視すること。
:武器にも知力が付いているので、弓や銃傭兵と比べるとさらに優先度は低い。魔法防御力のことを考えて、低精錬でもいいので高ランクのものを。
:他の傭兵と同じくとても重要、優先的に強化しよう。
手袋:生命力に加え瞬発力も上がるので、他の職に比べると優先度は高い。
ズボン:耐久力を上げるために重要。瞬発力は付かないので、火力も同時に上げたいなら鎧や手袋を優先で。
:瞬発力が付いているので、他の職に比べると少し重要。魔法防御力や回避率も重要なので高ランクで高製錬のものがいい。
指輪:砲指輪は攻撃力上昇が少ないので、固定攻撃力が付いているのでレア系指輪推奨。アシュール・黒龍の権能>>黒龍の指輪>>>>>>砲指輪

杖傭兵
武器:他の傭兵と比べるとそこまで必死に上げなくてもいい。しかし生命力が上がるし、終盤はロロや僧侶も殴ることがあるので上げておくに越したことはない。
:MPが枯れることはまずないので、MP目的で上げる優先度はかなり低い。しかし魔法ダメージや回復量は知力で増加するので、魔法ダメージや回復量が重要な傭兵では重要度は高い。
:僧侶やロロなどが沈むと詰むことが多いので、他の部位と比べると優先度は高い。
手袋:生命力が付いているのでそこそこ重要。鎧優先で。
ズボン:装備できない。なので鎧や指輪などの生命力が重要となる。
:瞬発力でクリティカルが微量上がるくらいなので優先度は低い。回避・魔法防御力のことを考えて、低精錬でもいいので高ランクのものを。
指輪:レア系指輪を装備できるならしてもいいが、魔法防御力などは十分に高いし優先的に殴ることも少ないので杖指輪でもいい。レア系指輪は近接や砲傭兵を優先的に。アシュール・黒龍の権能>>黒龍の指輪>杖指輪

能力値

筋力:全傭兵の防御力増加・近接傭兵の物理攻撃力増加
近接傭兵ならば物理ダメージが上がるので高くても問題ないが、リーグでは防御力の影響はかなり小さいので遠距離・杖傭兵ではいらない。
瞬発力:全傭兵のクリティカル増加・遠距離傭兵の物理攻撃力増加、被クリティカル確率の減少
遠距離傭兵ならば物理ダメージが上がるので高くても問題ない。瞬発が上がってもクリティカルはほとんど伸びないので、クリティカル目的では近接・杖傭兵ではそこまで必要ない。被クリティカル確率が減少するが、クリティカルが高い相手だとほぼクリティカルが発動するので、被クリティカル確率減少目的で上げる価値は低い。被クリティカルは100%クリティカルを防げる防御をうまく使い、立ち回りで補うべし。
知力:全傭兵のMPと魔法防御力増加・全傭兵の体力と回復関連の効果増加・杖傭兵の物理攻撃力増加
MPの低い近接はMPが枯渇しないように意外と重要。また魔法防御力の上昇は魔法ダメージ軽減や回復量UPなので、全傭兵で重要なステータス。
生命力:全傭兵のHP増加
耐久力を上げるなら防御力ではなくHPなので、全傭兵で最も重要なステータス。

HP:なくなったら死ぬ。もちろん高いほどいいので、十分に確保しておきたい。
MP:魔法を使うための能力値。普通の戦いではなくなることはあまりないが、MPダメージを与えてくる楽ヒ・魔女・退魔などがいる場合は重要になってくる。MPが枯渇するのはMPが低くて魔法防御力の低い近接傭兵。なので近接傭兵は一応MPを高く確保できると有利になる。杖傭兵はどうがんばってもMPが枯れることはないので、MP目的では不要。
防御力:敵からの物理ダメージ減少
リーグではこの能力値の影響はかなり小さい(or全く影響しない?)ので、ほとんど重視されない。耐久力を上げるならば生命力と魔法防御力を上げること。
魔法防御力:敵からの魔法ダメージ減少・自分に対しての回復量増加
耐久力を上げる重要ステータス。魔法攻撃を受けたときのダメージはもちろん、回復魔法を受けたときの回復量も上昇するのでかなり重要なステータス。
クリティカル:敵へのクリティカル発生確率増加(自分へのクリティカル発生確率減少?)
他のゲームではクリティカル発動確率は10%程度だったりするが、アトランティカでは互いのクリティカルの能力値によるが、50%程度で発動する上に、最大で4連打出る(=4回のクリティカル有無判定が起こる)し、さらに1ターンに5人から攻撃を食らう可能性もあるので、ダメージが50%も増えるクリティカルはかなり重要になってくる。クリティカル時のダメージは通常時の150%。攻撃側のクリティカルが高いほどクリティカルが発動しやすく、被弾側のクリティカルが低いほどクリティカルが発動しやすい。クリティカルは遠距離傭兵や攻撃的な傭兵で高い傾向がある。ちなみに防御させるとクリティカルが発動しなくなるので重要。なのでダメージを稼いでいくならば防御していない傭兵を狙っていこう。
瞬発だけではなくクリティカルにも被クリティカル確率減少効果はある?詳細は不明。
命中率:物理攻撃の命中率
いつかのパッチからわりと攻撃が外れるようになったので、あまり無視できなくなった能力値。防御している相手には攻撃が必ず当たるので、命中率ダウンスキルを食らっているが確実に攻撃を与えていきたいならば防御している傭兵を殴るのも手。
回避率:物理攻撃の回避率
この能力値を上げる手段はほとんどない上に回避増加スキルが不具合で適用されないので、あまり気にする必要はない。物理攻撃を回避したいならば相手に命中率ダウンスキルをかけよう。

職補正

リーグには、狩りなどにはない特殊な補正が存在する。
〇ダメージ増加
近接近接 
遠距離遠距離
近接

〇ダメージ減少
近接(チェーンソー以外)遠距離
チェーンソー
遠距離

上記の結果から、近接には近接か杖で、遠距離には遠距離で攻撃するようにすると効率よくダメージを与えることができる。防御していなくて相性のいい傭兵で殴ることを意識していこう。
遠距離は近接から、杖は遠距離からのダメージが減るが、耐久力が高くないので防御していなかったら結構痛いので注意。

例外として、杖の攻撃は相手の防御力を無視してダメージを与えられる効果がある(?)
リーグでは防御力低下効果がほぼ適用されないので、防御力ではなく内部防御力(ダメージ抵抗)の値を無視するという見方の方が正しいかもしれない。

傭兵の行動枠

序盤の方の行動枠が狩りのときと少し異なる。行動枠は下記参照。

先攻:1 2 4 5・・・
後攻:2 3 5 5・・・

このように、序盤は行動できる数が少ないので、通常攻撃・スキル・呪術書などでの駆け引きが起こる。先攻の1ターン目は呪術書を使えない。後攻の1ターン目は傭兵の行動力的に1人しか動けないことが多い。

連打率によるダメージ減少

リーグでは狩りと違い、連打数によってダメージが減少していく(1連打目のダメージを100%として計算)。
連打数 単発ダメージ 合計ダメージ
1 100% 100%
2 80% 180%
3 60% 240%
4 40% 280%

ターンによる変化

リーグでは5人行動できるようになるまでの最初の5ターン(先攻3ターンと後攻2ターン)はクリティカルが発生しない。
13ターン目からはターンが回ってくる度に全傭兵のHPが10%ずつ減るようになる(加護無視)。

使えるアイテム

◇覚醒薬
ヒーロー専用アイテム。行動力50で一人の(被弾3による)スタン状態の回復し被弾回数も0にできる。
覚醒の呪術書と違い行動枠を消費する。
ヒーローしか使えないが、スタンによるピンチから脱出することもできるので持たせておいたほうがいい。
しかしこれに必ず頼るような構成にはしないほうがいいだろう。あくまで最終手段として。

◇回復薬(lv4以下)
体力回復薬・魔力回復薬・エリクサーはlv4以下なら使用できる。
持たせるなら効果の関係でエリクサーlv4だけ持たせてOK。
行動力は100使い、行動枠も消費する。
主に最終盤にヒーローの耐久の足しに使われることがある。頻繁にはないけど。
またはロロ加護や相手のMP枯渇戦法によってなくなったMPの回復に。
メイン回復に使えるほど回復しないし行動枠も使うので、これもあくまで最終手段として。

◇呪術書
とても重要。一戦で2つまで使用できる。
使用した傭兵の行動力を50消費するが、そのまま攻撃やスキルや防御もできる。
決まったルール内でのアイテムあり、使うとずるいということは全くないのでドンドン使おう。
呪術書は全て発動まで1ターン必要で、通常攻撃を3回食らうと消える。
ちなみに被弾回数が増加する炎の剣などでは呪術書は消せないので注意。
煙幕爆弾・戦場の咆哮・封印の剣・武装解除などの命中率や連打率を下げる、または通常攻撃自体を使用禁止にするスキルは呪術書を消されないようにするのに有効。
特に序盤の、傭兵の行動枠が少ないときに1~2個使われる。
場合によっては1ターンに2つ使うのも有効。
物理スタンすると即座に使用がキャンセルされるので、被弾回数が2の傭兵で使うのはやめよう。前列で呪術書を使っている場合、ヴァル剣で一気に使用を止めることも可能(運が絡むが)。

---前---
   1 2 3
   4 5 6
   7 8 9

例えば銃で1・4・7を攻撃されたら、逆サイドの6や9あたりで覚醒書を使えば、特に行動人数の少ない序盤では相手の行動をかなり制限できる(覚醒書を消すのに2人くらい使う上、覚醒書を消して1・4・7に被弾をつけるならさらにもう一人行動枠が必要になる)。序盤ではまずこの動きを身につけよう。
敵に砲がいない場合は7・8・9の傭兵のうちで2個使うと消されにくい。砲がいる場合は4と9、6と7のように使うのもいいが、中列は槍やアト剣の攻撃も届くので計画的に。魔女は浮いていて近接の通常攻撃で消されないので中列でも安心して使える。

○覚醒の呪術書
最重要。できれば全ての傭兵に持たせておきたい。
使用に成功すると味方全員の被弾回数が0になる。
加護が消えるタイミングで発動した場合は、加護がかかっていた傭兵の被弾回数は0にならないので注意。
慣れるまではこれを2つうまく使っていこう。
○浄化の呪術書
覚醒と並んで重要。これも全員に持たせておきたいところ。
使用に成功すると味方全員の状態変化魔法を全て消す。加護やパッシブスキルや有利な魔法も消える。
うっかりドルバフやかけたばかりの加護を消さないようにしよう。
不利な魔法を大量にかけられてから使うのも有効だが、次に強力なデバフを使われると先読みして使えると戦況を操作できる。
○除去の呪術書
上の2つほど重要ではないが、持たせておくと特定の相手や状況で有利に立ち回れる。余裕があるなら持たせておこう。
浄化の相手バージョンと思うとわかりやすい。使用に成功すると相手の全ての魔法を消す。
よく使われるのは相手が次にドルバフを使って猛攻を仕掛けてこようとするとき。
楽ヒで、レクイエムを打ち込む前のターンに加護をさせないときなんかにも。
慣れていないときに使うと相手のデバフを消して相手を助けることになるので、使い時がわかるまでは上記の2つの呪術書を使おう。
○魔力貫通の呪術書
上記の呪術書に比べるとまず使うことはないと思う。
使用に成功すると敵と味方の両方に魔法防御力DOWNのデバフがかかる。
精神弱化+火炎強打やムウィンドの暴風雨を狙うなら使えるかもしれないが、他の呪術書が便利でこれを使っている余裕がないのがほとんどだろう。
これを使うならそれを狙った専用の構成を用意する必要があるだろう。

☆ランダム呪術書
相手のランダム呪術書アイコン(「B」みたいに出るやつ)が出ている傭兵になんらかの通常攻撃or魔法を当てたときに自動的に使用状態になる呪術書。ダメージなどを与えなくても、スキルがアイコンの出ている傭兵を対象にできればとれる(アイコンが出ていて加護状態のカーミラに関羽の憤怒やムウィンドの懲罰など)。ゲットした時点で下記の緑文字のいずれかの呪術書をゲットできる。全体デバフ持ちや攻撃範囲の広い傭兵などはランダム呪術書をゲットしやすい。どの傭兵で取るかもかなり重要になるので、攻撃の順番などもよく考えよう。
滅多にないが、このランダム呪術書を使用中は他の呪術書や回復薬を使えなくなるので、これらを使用したいときにはうっかり取ってしまわないように注意。
○魔力貫通の呪術書
発動まで1ターン。敵味方全員に魔法防御力低下のデバフが付く(ダメージも微量あり)。敵にも効果が及ぶのでそこまで消しにいかなくてもいいが、相手が全体デバフや全体魔法を使う傭兵が多いときは注意。自分の構成によっては発動するとむしろ有利になる状況もあるので、場合によっては消さないでそのままにするのも有効。
○魔力略奪の呪術書
発動まで1ターン。敵全体のHPに微量のダメージを与え、MPも少量削る。あまり影響力がないので消されずに無視されることが多い。
○暗闇の呪術書
発動まで1ターン。敵全体の生命力を少し削る。消せる位置なら消しておきたいが、食らってもまだ大丈夫な方。体力がMAXの傭兵が多いときや加護状態の傭兵がいなくて9人食らったときはちょっと痛い。
○沈黙の呪術書
発動まで2ターン。敵全体を1ターンの間沈黙状態にする。後列の嫌な位置などで発動されるとかなりきつい。余裕があれば発動を確認したターンに1人以上で攻撃しておいて次のターンにすぐ消せるようにしておきたい。
○撹乱の呪術書
発動まで3ターン。ランダムで敵2体を指定し、その2人の位置を入れ替えて物理スタン状態にする(加護貫通)。ちなみヒーロー1人しかいなかった場合は発動に失敗したと出て何も起こらない。発動まで時間はあるが発動するとかなり痛いので、早めに消さないにしても2ターン目までに1~2連打は入れておきたい。
○ニケの呪術書
発動まで1ターン。こちらが有利になる効果がランダムで1つ発動する。消せるなら消してもいいが、あまりいい効果が発動しないのを祈って消さなくてもいい。デバフ満載にしたときに浄化が発動したときは泣ける。効果は下記。上ほど発動率が高い(と思う)。
 ●魔力貫通の呪術書
 普通に使われる魔力貫通の呪術書と同じ効果。発動率は高い。ランダム呪術書で引ける魔力貫通の呪術書とは違い、ニケで発動するこの効果は相手のみに魔法がかかる。
 ●魔力略奪の呪術書
 普通に使われる魔力略奪の呪術書と同じ効果。発動率は高い。
 ●暗闇の呪術書
 普通に使われる暗闇の呪術書と同じ効果。発動率は高い。
 ●審判の呪術書
 敵全体に少量のダメージを与える。発動率は低め。9人で食らうとちょっと痛いが、大きな差が出るほどでもない。
 ●覚醒の呪術書
 普通に使う覚醒の呪術書と同じ効果。発動確率は低め。
 ●浄化の呪術書
 普通に使う浄化の呪術書と同じ効果。発動確率は低め。デバフをたくさん盛ってるときに発動されると形勢逆転されることもあるので、ニケが出ているときに暴風雨や監獄ロックするのはやめたほうがいい。どうしてもやるならニケをしっかり消すかターンをずらすこと。

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