ショーン

3rd_strike @ ウィキ内検索 / 「ショーン」で検索した結果

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    ... 7 -704 ショーン 864 8 7.5 7 -704 ユン 960 3 5 7 -704 ダッドリー 960 3 5 10 -672 ケン 880 7 8.5 11 -640 リュウ 832 10 10.5 11 -640 豪鬼 848 9 10 11 -640 オロ 736 14 12.5 11 -640 レミー 800 13 12 15 -576 ネクロ 704 15 15 15 -576 トゥエルブ 704 15 15 17 -544 アレックス 640 17 17 18 -512 Q 592 18 18 19 -416 ヒューゴー 544 19 19 20 -352 まこと 448 20 20
  • 起き攻め2
    ...トウェルブ - - ショーン - - 投げとそれ以外 投げ  投げの入力方法には、以下がある。  ①6+投げ(いわゆる前投げ  ②前・下ブロッキング仕込み投げ  ③ブロッキング仕込み近中P空キャンセル投げ(SGGK)  ④かかと(4+中K)空キャンセル投げ  ⑤中足払い空キャンセル投げ   ケン最長の移動投げ  投げることができる理由  ・起き上がり7F目以降、相手がガードをしていた。  ・起き上がり7F目以降に持続がある打撃を出していた。  投げることができない理由  ・起き上がり6F目以内に持続のある打撃を出していた。  ・起き上がり7F目以降に空中にいた。  ・起き上がり7F目以降に投げを入力していた。  ・起き上がり7F目以降に投げを受けたが、その後5F以内に、小P小Kが同時押しされた。  ・起き上がりに投げ無敵のある技を出し...
  • ダッドリー
    整理 ダッドリーの特徴 強み ブロッキングしづらいジャンプ 歩きの速さ 見えない中下段 ループする起き攻め 投げ読みに対するリターンの高さ 体力・スタン値の高さ 大Kのゲージ貯め能力の高さ 前中Kの固め 弱み しゃがみのやられの大きさ 立ちの判定の高さ 対空の難しさ 投げ間合いの短さ(ユンヤンに次ぐ20dot。ケンは24dot。 移動投げは長い。 守りの投げ抜けは短い。 このため、抜けるより、対投げの暴れ選択の方がリスク・リターンが合っている。 しゃがみ技でリーチ、発生、リターンがケンの中足に総合的に勝つものがない。 この距離ではダッドリー側は中足とじゃんけんするより飛んだ方が利がある。 触りにいかないとダメージが取れない。 二択に持ち込んでもブロが待っている。 端的な組み合わせの特徴 お互い守りが強すぎるため、ローリスク・ミドルリターンを押し付ける ケンのジャンプ大K頂...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【クリスマス2021】高本彩花|ひなこい - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOル...
  • 対空
    ここでは必須の対空について説明する。 通常技 屈大P 最も簡単な対空だが、最もリスクの高い対空でもある。 相手がジャンプ攻撃を出したのを確認してから出すと良い。もしくは真上の相手ならばブロッキングされてもリスクは低い。 正面の相手に対して行うと対空ブロッキングからジャンプ攻撃からのフルコンボを食らうリスクがある。 近大P 早出しジャンプ攻撃に負けてしまう。が、端でのバックジャンプに対する対空など使える局面はある。 ただ、発生が遅く近距離でしか使えないため、メインの対空にはならない。 主に端攻めのアクセント。 発展形 近大Pブロられ弱昇竜拳 弱昇竜から当たるとW昇竜拳が入るのでリターンは高い。 両方ブロッキングされてしまうと、弱昇竜対空と同じリスク。 近大Pブロられ弱竜巻中昇竜拳 弱竜巻から当たるとリターン大。ゲージ増加量も申し分な...
  • リープによる状況判断
    リープアタックは、ヒットorガード状況、さらにそれが下りか上り時か、により 状況が大きく異なる。 近距離不利状況ならば相手は投げを打つのが自明であるが、こちらが投げを同様に打った場合、 相手側が打撃(5-6F発生)を選択すると、それは不利フレーム+投げ発生フレームの間に発生するため、 当然打撃側が勝つ。 それならばと、更なるリターンが見込まれるため、期待値的には打撃を選択することも多いだろう。 近距離有利状況ならば、相手は(投げ無敵を意識して打撃が来ることを読み)仕込みブロを置くのが自明であるが、 その仕込みブロについては、遅らせ投げが勝つ。 ミドルリターンを取りたい相手なら、ブロジャンプを併用することも考えられるだろう。 ハイリターンを取りたい相手なら、ブロ仕込み打撃を打ち切るだろう。
  • ワンブロ昇竜
    ワンブロ昇竜  大攻撃、必殺技以外をブロッキングした際には、小昇竜拳が完全有利時間(小攻撃は4F、中攻撃は3F)に確定する。  出来れば非常に強い技術だが、  導入シーンについては厳選が必要。  リスクもそれなりにある。  入力の性質上、前ブロッキング→最速昇竜拳は前ブロッキングが成立していない場合、ダッシュしてしまう。  下ブロッキング→最速昇竜拳は可能だが、何をブロッキングしたかを的確に判断し、最速で昇竜拳を選択しなくてはいけない状況を  判断するのは限りなく不可能に近い。  導入シーンはキャラ対策の項で述べる。
  • 起き攻め
    ここでは起き攻めを説明する。 起き攻めにおいても立ち回りの「当て」「置き」「刺し」に似た、じゃんけん要素が存在する。 暴れ←打撃←ブロッキング←投げ←暴れ 暴れる相手には打撃を重ねる。 打撃を重ねられた相手はガードかブロッキングを入力する。 ブロッキング、ガードをする相手には投げを行う。 投げ 上下段のブロッキングに勝つ技。 起き上がりのキャラは起き上がり直後に6Fの投げに対する無敵がある。 よって、7F目以降に投げを重ねる必要がある。 暴れ 投げの項目で説明したように投げは7F目以降に行われる。 このため、6F以下の発生を持つ打撃に対して無力である。 ケンでは屈中Pを最速で行うと、重ねられた投げに対して一方的に勝つことが出来る。 打撃 暴れに勝つのが打撃の重ねである。 重ねられた打撃には当然暴れでは勝てない。 ...
  • DED迅雷
    DED迅雷  打撃を当てた時のゲージ増加で1ゲージぴったり溜まる際に疾風迅雷脚までコマンド入力する。  ガードされれば1ゲージ溜まらないため疾風迅雷脚は発動せず、  当たっていれば疾風迅雷脚が発動する。  打撃を出した際の状況確認が不要で、中間距離のリスクリターンが良くなる。
  • ケンとは
    ケンとは 3rdにおいて、3強(春麗、ユン、ケン)のうちの1キャラ。 強み 疾風迅雷脚の発生、リーチ、ゲージ効率による確定反撃の多さ 疾風迅雷脚の発生、リーチによる地上制圧力の高さ 各種確認から繋げられる疾風迅雷脚 疾風迅雷脚後の表裏択 W昇竜拳によるノーゲージ高火力 全キャラ中屈指の速さと隙の少ないのダッシュ 空中EX竜巻による対空リターンの高さ 発生5F、隙の少なく、判定の強い立・屈中P 一文字(立大K)による波動の代替 異常なめくり性能を持つジャンプ中K 出始め完全無敵の大昇竜拳 後ろレバー入れ投げで一瞬で画面端に到達 弱み 一方的な2択を相手に行うことが難しい 対策が多く立てられているため、勝つのが難しい
  • ブロガード
    ブロガード(ブロッキング仕込み)  地上戦の要の技術の一つ。  中間距離で相手キャラの最もリーチの長い技に対して、  その技の到達領域まで踏み込んで、対応するブロッキングを入力、  すぐさまガードに移行する。  これを適切に行うことで相手の牽制を抑制することが出来る。  ケン対ケンが分かりやすいが、  中間距離において、中足先端間合いまで歩き→下BL→ガードorニュートラル→下がりを行うことで  一瞬相手の間合いに入り打撃を待ち、打撃が来なければ下がる。  これを行い続けることで、リターンを狙える。  リスクは、歩き→ブロッキング仕込み→ガードを行っているため、  ダッシュへの反応が遅れるという点。  最悪、ブロッキング受付時間中の場合、投げが確定してしまう。
  • グラップ昇竜
    グラップ昇竜 投げられるような状況で、昇竜拳を弱Kと同時入力する。 これにより 投げられる前ならば昇竜拳で割り込み 投げられ中ならばグラップディフェンス となる。 非常に強力な防御手段である。 対策としては、 ■起き攻め時  打撃の重ねが効果的。 ■それ以外の状況下  屈中Pケアも含めた下ブロ。様子見(ただし逆択のダッシュ、歩き投げなどを意識)。遅らせ打撃、遅らせ投げ。  いずれにしても二択を掛けるタイミングを分散することが望ましい。  グラ昇竜はコマンド入力を伴うものであるため、コマンド完成までは無防備であり、被択状況下で毎回行うことは不可能に近く、またそれが選択肢として取るべきかという判断は難しい。  グラ昇竜を選択されている状況は、二択の掛け方が同じ(タイミングやシチュエーション)であることが原因。
  • 刺し合い
    差し合い 攻防の3すくみを理解していることが前提。 技確認  相手の技を個別に認識し、その技の硬直に対して対応技で対処すること。  例としては、リュウ、ケンなどの中足払い、大足払いが目の前でスカッたことを確認してから、  対応技にあたるケン側の中足払い、大足払いを相手の技硬直中に確定させる。 動いた確認  中足払いのような発生の遅い技は技が当たる直前まで相手が何をしていたのか分かる。  これを利用し、中足払い出した後、疾風迅雷脚のコマンド入力を行っておき、  相手が何かモーションを取っていたら迅雷を出し切る。  そうすると、相手の技の出際を潰す格好となり技が当たる。  純粋なヒット確認より確認猶予が長い。反面、小技の戻りを見た場合、  間に合わずガードされ、迅雷まで出てしまう弊害がある。  ただし、相手が動いており、かつ、立ち状態の場合、下段技の中足払いは必...
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