刺し合い


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差し合い

攻防の3すくみを理解していることが前提。

技確認

 相手の技を個別に認識し、その技の硬直に対して対応技で対処すること。
 例としては、リュウ、ケンなどの中足払い、大足払いが目の前でスカッたことを確認してから、
 対応技にあたるケン側の中足払い、大足払いを相手の技硬直中に確定させる。

動いた確認

 中足払いのような発生の遅い技は技が当たる直前まで相手が何をしていたのか分かる。
 これを利用し、中足払い出した後、疾風迅雷脚のコマンド入力を行っておき、
 相手が何かモーションを取っていたら迅雷を出し切る。
 そうすると、相手の技の出際を潰す格好となり技が当たる。
 純粋なヒット確認より確認猶予が長い。反面、小技の戻りを見た場合、
 間に合わずガードされ、迅雷まで出てしまう弊害がある。
 ただし、相手が動いており、かつ、立ち状態の場合、下段技の中足払いは必ず当たるので、
 動いた確認で疾風迅雷脚まで出し切ろう。

波動拳

 当て、置き、刺しの3すくみにおいて、
 波動拳は置きに対して勝ち、
 刺し(刺し待ち)に対してはあいこ、
 当てに対してはタイミングにより勝敗が決まる。

置きの強さ

 ブロッキングが非常に強いこのゲームにおいて、当てにいくリスクは高い。
 置きについては当てよりリスクが低く、隙の少ない置き技は必然的に利用頻度が高くなる。
 ここでいう隙の少ない技は、刺しが成立しづらい技(たとえばケンの屈中Pなど)を指す。
 体力リードを取った場合、特にそれは顕著となり、相手は当てが少なくなり、置きが中心となる。
 このような技に対して、波動拳は置きに対して有効に機能する。

 ケンは波動拳を使う必要が少なく、一文字蹴り(立大K)がその代替となる。
 波動拳は硬直が長く、相手のジャンプが噛み合うと大ダメージを受けてしまうリスクがある。
 しかし、一文字蹴りならば相手のジャンプが噛み合ってもガードが間に合ったり、
 ジャンプした相手を一文字の前進により潜れたりするため、波動拳よりリスクが少ない。