刺し合い2

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*差し合い **迅雷刺し  疾風迅雷脚は発生が2フレ、リーチは一文字、判定はSAと中間距離における差し合いへ導入することが出来る。  導入例を以下に列挙する。  ・発生の速さを生かし、通常技への刺し返し猶予時間を延長させることが出来る。  ・SA判定、発生、リーチを生かし、通常刺し返しがほぼ不可能な技(ヒューゴーのパームなど)に対して刺し返しを行える(正確にはSA判定による判定勝ちおよび刺し返しの成立)。 **判定当て  波動拳の項を参照。 **ダッシュ投げの見(ケン) **くぐり対空からの択攻め **ダッシュの見(ケン)  ダッシュ中も状況確認を継続する。ダッシュ投げを決めて行うと、ダッシュ(11F)→投げ(3F)の間に、  相手がダッシュ投げ圏外(ジャンプ、下がりなど)へ退避してしまい、そこから確定反撃を受けてしまう。  しかし、ダッシュ後も状況確認をしていれば、ガード、屈中P、大Pなど状況に応じた適応が行える。  上記はあくまでダッシュ投げの決め打ちのリスクを述べているに過ぎない。  問題なのは、そもそもダッシュが虚を付けていないこと、ダッシュしても下がれる余地を残していることである。  1つ目は後述の「しゃがみダッシュ」の項で述べる。 **しゃがみダッシュ  通常、右向きの際、ダッシュは66で行うが、  133と行うことでしゃがみ状態からダッシュを行うことが出来る。  予備動作が無いため、画面上は、11Fがダッシュの所要時間となる。  11F(約0.18秒)は人間には絶対に反応出来ない速さである。  しゃがみダッシュが見えていない相手は、ダッシュへの対応として、  ・技置きを増やす  ・ダッシュに対して最低グラップを意識へ回す  ことになる。  それぞれの対応として、  ・一文字蹴りなどの当て  ・ダッシュ大P、ダッシュ後ろジャンプ大K  などが入るようになる。

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