バード




概要


古今東西あらゆる詩歌を奏でることで味方を鼓舞する事が得意なクラス。
強化バフといえばこの職業。攻防アップ、耐性変化、属性付与、HP/TPリジェネまで非常に数多くの強化スキルが充実している。
他にも「ホーリーギフト」で取得経験値のアップを図ったり、敵の強化をリセットするなど、一癖あるスキルも取得できる。
本人のステータスは軒並み控えめだが、強化役に必要なAGIは高く、LUCも高水準なので封じや状態異常に対して高い耐性を持つ。

従来の「猛き戦いの舞曲」「聖なる守護の舞曲」等に加え、新たな補助スキルを習得し、援護役として更に磨きがかかった。
特に「禁忌の輪舞曲」は非常に強力で、コレひとつでバフデバフの延長を一手にできるようになった。
また、序曲や幻想曲などの属性付与、耐性変化効果は、他職との強力なシナジーを発揮することができる。
なお、IIまでは歌スキルによる強化はターン経過で消えなかったが、今作では有限ターンになり掛け直しが必要になった点には注意。

なお、世界樹シリーズのお約束として「強化枠は3つまで」というルールがある。
戦闘中に使いたい強化はよく考えて、味方の単体バフなど打ち消さないよう注意して運用したい

耐久面では軽鎧を装備可能なこともあってそれなりだが、前列に出るメリットが薄いため、基本ポジションは後衛となるだろう。
素のままでも剣・弓・杖から装備を選択できるので、防御が不安なら後衛に置いて弓を使ってもらうのがいい。
属性付きの剣、ステータスボーナス狙いの杖など、場面に応じて装備を変えて対応できるのは密かな強みである。
TPはそこそこ高く、更に専用アクセサリの楽器類を装備することでTPを大幅に増やせるため、大消費のスキルとは比較的相性がいい。

上記のように、ステータス、習得スキル、装備と様々な面で援護・補助に特化したクラスとなっている。
その一方で攻撃に関係するスキルはほぼ皆無となっており、グリモアで幾つかできることを増やしておけば柔軟性が増す。
パーティー内では強化による連携の要となるポジションとなるだろう。

◆装備可能武具
剣・弓・杖・軽鎧・服・楽器系アクセサリ・その他共通武具

◆オリジナル版からの変更点
+ ...
  • 慧眼の旋律、山彦の輪唱曲、禁忌の輪舞曲、キャンプ処置の追加。
  • 糸巻き戻りの削除。
  • 全ての歌スキルのターンが有限(3~5ターン)になってしまった。この点では大弱体。
  • 火劇/氷劇/雷劇の序曲に攻撃力上昇の効果が付いた。
  • 並程度だったTPとAGIが高くなり、逆にTECは低めになった。
  • 終盤に手に入る一部の剣を装備できなかったのが、今作では全種類装備可能になった。


ステータス


Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 27 27 5 7 6 7 10
10 50 47 9 10 9 11 14
20 80 72 12 13 13 16 19
30 114 98 16 16 17 20 24
40 153 126 20 20 21 26 31
50 196 155 24 24 26 32 37
60 244 186 29 28 30 38 43
70 296 219 33 33 35 43 49
80 353 254 38 37 39 49 55
90 414 290 42 41 44 55 61
99 472 324 47 45 49 61 68


スキル一覧


名前 効果 前提スキル 消費TP(Lv1時) 備考
HPブースト 最大HPが上昇する なし -
TPブースト 最大TPが上昇する なし -
歌マスタリー 歌唱スキルが習得可能になるスキル
歌唱スキル使用時の行動速度が上昇する
なし - グリモアによる効果重複が無い
ホーリーギフト 戦闘で得られる経験値が上昇する - -
猛き戦いの舞曲 3ターンの間
味方全体の物理・属性攻撃力を上昇させる
歌マスタリーLv1 3
聖なる守護の舞曲 3ターンの間
味方全体の物理・属性防御力を上昇させる
歌マスタリーLv1 3
韋駄天の舞曲 3ターンの間
味方全体の行動速度を上昇させる
歌マスタリーLv3 3
慧眼の旋律 3ターンの間
味方全体の命中率を上昇させる
歌マスタリーLv3 5
蛮族の行進曲 3ターンの間
味方全体の最大HPを上昇させる
HPブーストLv10 10
火劇の序曲 3ターンの間、味方1人の通常攻撃に
火属性を付与し、攻撃力を上昇させる
歌マスタリーLv5 6
氷劇の序曲 3ターンの間、味方1人の通常攻撃に
氷属性を付与し、攻撃力を上昇させる
歌マスタリーLv5 6
雷劇の序曲 3ターンの間、味方1人の通常攻撃に
雷属性を付与し、攻撃力を上昇させる
歌マスタリーLv5 6
火幕の幻想曲 3ターンの間、敵全体の炎属性耐性を低下
味方全体の炎属性耐性を上昇させる
火劇の序曲Lv3 10
氷幕の幻想曲 3ターンの間、敵全体の氷属性耐性を低下
味方全体の氷属性耐性を上昇させる
氷劇の序曲Lv3 10
雷幕の幻想曲 3ターンの間、敵全体の雷属性耐性を低下
味方全体の雷属性耐性を上昇させる
雷劇の序曲Lv3 10
癒しの子守唄 3ターンの間、味方全体の
HPをターン終了時に回復する
山彦の輪唱曲Lv3 10
安らぎの子守唄 3ターンの間、味方全体の
TPをターン終了時に回復する
沈静なる奇想曲Lv5 20
山彦の輪唱曲 3ターンの間、味方のHPが回復すると
ターン中一度だけ他の味方のHPも回復する
歌マスタリーLv7 8
沈静なる奇想曲 敵全体の強化を解除する 歌マスタリーLv10 40
破邪の鎮魂歌 3ターンの間、味方全体にかかっている
状態異常の自然回復をしやすくする
韋駄天の舞曲Lv5
慧眼の旋律Lv5
10
禁忌の輪舞曲 敵味方全体にかかっている強化・弱体の
効果ターンを延長させる
癒しの子守唄Lv5
安らぎの子守唄Lv5
20
警戒歩行 一定歩数の間
エンカウント率を低下させる
HPブーストLv1 6
キャンプ処置 探索中、味方1人のHPを回復する HPブーストLv3 1
採取 採取ポイントで
入手できる素材数が増える探索スキル
なし -


スキルツリー


歌マスタリー Lv1→ 猛き戦いの舞曲 Lv5→ ホーリーギフト -
聖なる守護の舞曲 Lv5→
Lv3→ 韋駄天の舞曲 Lv5→ 破邪の鎮魂歌
慧眼の旋律 Lv5→
Lv5→ 火劇の序曲 Lv3→ 火幕の幻想曲
氷劇の序曲 Lv3→ 氷幕の幻想曲
雷劇の序曲 Lv3→ 雷幕の幻想曲
Lv7→ 山彦の輪唱曲 Lv3→ 癒しの子守唄 Lv5→ 禁忌の輪舞曲
Lv10→ 沈静なる奇想曲 Lv5→ 安らぎの子守唄 Lv5→

HPブースト Lv1→ 警戒歩行
Lv3→ キャンプ処置
Lv10→ 蛮族の行進曲
TPブースト

採取


スキル詳細



▼ HP/TPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
倍率 105% 108% 111% 113% 115% 117% 119% 121% 123% 125%
  • パッシブスキル・ステータスUP
  • 最大HP/TPが上昇する。
  • パーティの関係や剣装備で前衛に出る場合はHPブーストを上げておくと少しは安定する。
    • 後衛におく場合でもTECが低く属性攻撃で倒れやすいので、三色ガードなどを使わない場合は上げた方が良いだろう。


▼ 歌マスタリー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
歌唱スキル速度補正値
  • マスタリースキル
  • Lv上昇に伴い歌唱スキルが自動習得される。また歌スキルの速度補正値が上昇する。
  • 今作の歌スキルは基本、速度補正値にマイナス補正がかかっており、そのままだと味方の行動前に強化をかけるのが難しい。
    歌マスタリーのLvを上げることで味方より先に強化をかけやすくなる。
  • 最大まで上げると歌スキルの速度はかなり上がる(レンジャーに次ぐほどの行動速度になる)ので最大振り推奨。


▼ ホーリーギフト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
倍率 110% 112% 114% 116% 118% 120% 121% 122% 123% 125%
  • パッシブスキル・常時発動スキル
  • 戦闘終了時の取得経験値が増加する。毎度おなじみレベル上げマラソンのお供。
  • 複数人の所持orグリモアでの多重所持をしている場合、各倍率を加算して計算される。同一人の重複はしない。
    • 5人がホーリーギフトLv10を持っているときの最大倍率は2.25倍となる。
  • 1振りで10%アップだがその後の上昇量は緩やか。1振りor最大振りのどちらかが望ましい。


▼ 猛き戦いの舞曲
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 3 6 12 -
与dam倍率(全属性/味方) 120% 122% 124% 125% 125% 126% 127% 128% 130% 130% 134% 140%
効果ターン数 3 4 5
  • 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル
  • 全属性の与ダメージが増加するバフを味方全員に付与する。物理・三色属性を問わず味方の攻撃力を上げる強化スキル。
    • 単純に攻撃力を上げる効果で使いやすい。行動に迷ったらとりあえずコレで。
    • 残念ながら無属性までは強化できない模様。
  • 更に敵の防御低下(敵の被ダメージを増加)させる弱化も併せて使うと良し。


▼ 聖なる守護の舞曲
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 3 6 12 -
被dam倍率(全属性/味方) 90% 88% 86% 85% 85% 84% 83% 82% 80% 80% 78%? 70%
効果ターン数 3 4 5
  • 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル
  • 全属性の被ダメージが減少するバフを味方全員に付与する。こちらは防御力を上げる強化スキル。
    • 味方全員かつ全属性に有効な分、被dam減少率自体は控えめだが、場面を選ばないので使いやすい。
  • 敵の攻撃力低下(敵の与ダメージを減少)させる弱化も重ねれば、強敵相手の攻撃もかなり軽減できる。


▼ 韋駄天の舞曲
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 3 6 9 -
速度補正値(味方) - -
効果ターン数 3 4 5
  • 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル
  • 行動速度補正値を上昇させるバフを味方全員に付与する。
    • 同様の効果を持つレンジャーのファストステップと比べると効果範囲で勝る分、効果はやや劣る。


▼ 慧眼の旋律
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 5 9 15 -
命中率(味方)
効果ターン数 3 4 5
  • 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル
  • 命中率が上昇するバフを味方全員に付与する。
    • こちらも同様の効果を持つレンジャーのシュアヒットと比べると効果範囲で勝る分、効果はやや劣る。
  • 出番は少ないが、たまに登場する高回避の強敵相手に効果を発揮する。
  • もともと8割9割当たっているパーティの命中率を10割にして不確定要素を無くす、といった場合にも有効
    • 回避の高い相手には攻撃力を上げるより、命中率を上げてmissを減らした方が結果的にダメージ効率が良くなる。
      もちろん両者を併用するのがベストだが、強化枠に余裕がない時には命中を優先した方が効果的である。
  • このゲームは敵の回避率が高めなため、実はこのスキルは重要。命中率が安定しないなら優先的に使っていこう。


▼ 蛮族の行進曲
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 10 16 22 -
最大HP増加率(味方) 130% 132% 134% 136% 136% 138% 140% 142% 145% 145% 160%
効果ターン数 3 4 5
  • 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル
  • 最大HPが増加するバフを味方全員に付与する。
    • この効果によって最大HPを1000以上まで上げることが可能。
  • 例によってペイントレードの火力補助にも使える。ただし、増加量だけを見ればリカバーの方が多い。
    リカバーと違い、こちらは封じ状態であるという前程が不要なので手軽なのが売りか。
  • 重ね掛けによる減衰が発生しない上に効果そのものが非常に大きい。
    • 即効性はないものの、ボスやFOEに対しては非常に効果的。死亡率が高いなら是非とも検討してみよう。


▼ 火劇/氷劇/雷劇の序曲
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 6 8 10 -
与dam倍率(全属性・味方) 110% 112% 114% 118% 118% 122% 124% 126% 128% 130% 140%
効果ターン数 3 4 5
  • 歌唱・強化スキル(味方単体)/頭スキル
  • 通常攻撃が武器属性+火/氷/雷属性の複合属性になり、同時にダメージを増加させるバフを味方単体に付与。
    • 与dam倍率の上昇は元々複合属性武器を持っている場合でもしっかり乗る(氷刃アルマスに氷劇等でも倍率はかかる)。
      また、複合属性武器と序曲を併用した場合は序曲の属性が優先される。
  • 他の通常攻撃強化スキル、追撃スキルと強いシナジーを発揮し、大火力を叩きだすことも可能となる連携向けスキル。
    過去作品の同系統スキルよりも「使える」ようになった。
    • ダブルアタック、一閃ブースト、ウィークショットを組み合わせた通常攻撃特化キャラに序曲をかけると非常に強力。
    • 1ターンかかるがバルカンフォームと合わせると少ないTPで範囲高火力を出せる。
    • 追撃の号令や阿吽の尾撃には武器属性が乗り、序曲が有効。
      特に敵の弱点を突いたブシドーの追撃は、IIIの一騎当千並みの活躍ぶりを見せる。
  • 意外と見落されやすいが物理・三色属性両方の攻撃力があがるため、スキル強化にも有効。
    ピンポイントで誰か一人の属性攻撃力を上げたり、猛き戦いの舞曲に更に序曲を重ねるのもあり。
  • 重ね掛けによる減衰が発生しない。
    • このゲームの減衰は効果量15%ずつ減少という小さな値である。普段は実感し辛いが、ダメージ上昇を5〜6個重ねるならこれを混ぜるほうが強くなる。


▼ 火幕/氷幕/雷幕の幻想曲
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 10 14 18 -
耐性変化(味方) -40% -42% -44% -46% -46% -50% -54% -56% -60% -60% -75%
耐性変化(敵) +20% +24% +28% +32% +32% +34% +36% +38% +40% +40% +55%
効果ターン数 3 4 5
  • 歌唱・強化・弱体スキル(味方全体・敵全体)/頭スキル
  • 炎/氷/雷の耐性を上昇させる強化を味方全員に付与し、同時に炎/氷/雷の耐性を低下させる弱化を敵全員に付与する攻守一体のスキル。
    • 歌唱スキルの中では数少ない弱体スキル(デバフ)でもあるので、上手く使いたい。
    • 単属性にしか効果を発揮しない分、効果そのものは非常に強力。例えばLV10火幕なら、相手の炎は6割カット、こちらの炎は威力+40%。
  • dam倍率ではなく、耐性そのものを変動させる今作では珍しい耐性変化効果である。
    • 耐性が無い属性から弱点を作れるので、特に弱点ダメージを強化する定量分析とも相性がいい。属性パーティならぜひ。
    • 耐性を変化させるだけなので、他の強化・弱体と競合して倍率減衰を起こさないのも利点。
  • 強化枠の関係、味方への耐性付与はかえって邪魔になることも。このスキルを最初に使い、続く強化で上書きできるよう工夫したい。
    • もっともLv10ならば、敵の属性攻撃のダメージもかなり落とせる。雑魚戦では防御目的でも充分使えるだろう。
  • 複合属性がないときに、耐性を持つ属性で「○属性で倒す」系のドロップ条件を満たす場合にも有効。
  • やはり重ね掛けによる減衰が発生しないのが魅力的。ダメージ上昇のバフデバフをありったけ重ねる場合、これを含むほうが強くなる。


▼ 癒しの子守歌
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 10 15 20 -
回復倍率(味方) 70% 80% 90% 100% 100% 110% 120% 130% 140% 140% 260%
効果ターン数 3 4 5
  • 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル (回復倍率はキュアLv1を基準とした暫定値)
  • ターン終了時にHPが回復するバフを味方全員に付与する。
    • バフではあるが回復スキル同様に回復量は使用者のTECに依存する。
  • その他、回復量については基本的にメディックの回復スキルと同じ仕様。
    • エキスパート、スタンダードは同率、ピクニックだと回復量1.5倍。
    • 回復マスタリーの効果が乗る。またBOOSTLv15時にはなかなかの回復力。
    • バードのTECでは、終盤となると焼け石に水な感は否めない。本気で使うなら装備でTECを補強するか、高TECキャラで使用したい。


▼ 安らぎの子守唄
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 20 17 14 12 30 27 24 22 20 40 -
TP回復量 4 6 8 10
効果ターン数 3 4 5
  • 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル
  • ターン終了時にTPが回復するバフを味方全員に付与する。TP回復量は固定量。
    • 最大TPの少ない物理職が毎ターンスキルを使い続けたい場合などに有効。
  • 歌の効果ターン数が有限になった影響を最も強く受けたスキル。
    • 一応Lv3,4とLv6以降ではバードのTPも消費分以上に回復するが、効率は悪い。
  • このスキルに限らずTP回復系は「長期戦でTP枯渇(アムリタ含めて)して詰み」の状態を回避するのには極めて有効。
    • しかし終盤になるとこの固定回復量では物足りなく、今作は他にかけたいバフも多い。序盤用スキルか。
  • 「山彦の輪唱曲」を強化する事が出来る。バグ挙動か隠し効果かは不明。


▼ 山彦の輪唱曲
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 8 13 18 -
回復倍率 150% 160% 170% 180% 180% 190% 200% 210% 220% 220% 260%
効果ターン数 3 4 5
  • 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル (回復倍率はキュアLv1を基準とした暫定値)
  • 他の味方のHPが回復した際、ターン中一度だけ自身のHPも回復する特殊なバフを味方全員に付与する。
    • 厳密には異なるが、「キュア等の単体回復が全体化するバフ」とイメージすればわかり易いか。
    • ”他の味方”なので全員が回復対象のエリアキュアやハーベスト、ソーマでは誰も効果は発動しない。
    • リジェネレートなどのターン終了後回復でも対象が全体でさえなければ発動する。
      ただしリジェネ系の回復はターン終了時に全員まとめて判定が行われる為、リジェネトル等で全員が回復すると発動しない。
  • なお、TP回復(安らぎの子守唄など)でも発動する。バグか仕様かは不明。
    • 全員にかかっていると発動しないのはリジェネ系HP回復と同様。残念ながら精神集中のTP回復では発動しない。
  • 説明文から誤解しやすいが、「山彦の輪唱曲がかかっているキャラが回復すると発動」ではない点に注意。
    正しくは「他者が回復した際に、山彦の輪唱曲のバフがかかっているキャラのHPも回復する」である。
    • 説明では少しわかりづらいので具体例を出すと・・・
+ ...
  • 前衛1、2、後衛1、2、3で、全員に山彦の輪唱曲がかかった状態とする。
    前衛1、2に「息吹」→後衛1、2、3の山彦の輪唱曲の効果発動
    →続けて後衛1に「キュア」→前衛1、2のみに山彦の輪唱曲の効果発動(後衛2、3は既に一度発動しているため発動しない)
  • 前衛1、2、後衛1、2、3で、前衛2、後衛2、3のみに山彦の輪唱曲がかかった状態とする。
    前衛1、2に「息吹」→後衛2、3の山彦の輪唱曲の効果発動
    →続けて後衛1に「キュア」→前衛2のみに山彦の輪唱曲の効果発動
  • このスキルによる回復量はSLv以外に、回復する本人のTECと回復マスタリーが影響する。
    山彦の輪唱曲使用者のTECや回復マスタリーは関係ない。
  • リジェネレートと組み合わせて遅効性回復にしても良し、キュア系・メディカと組み合わせて速効性回復にしても良し。とにかく消費が軽い。
    • 何気に吸収スキルの回復でも効果を発揮し、特にドレインバイトとは相性がいい。
    • 他、探索準備のエルダーフラワーも、実質回復効果が2倍となり相性がいい。
  • 「安らぎの子守唄」とセットで使用すると、”ターン中一度だけ”の制限が解除され、何度でも回復効果を得られるようになる。
    • バグ挙動か隠し効果かは不明


▼ 沈静なる奇想曲
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 40 35 30 25 40 35 30 25 20 -
強化解除数 1 2 3
  • 歌唱・補助スキル(敵全体)/頭スキル
  • 敵全体の強化スキルを打ち消す。Lvの上昇により打ち消せる強化の数が増える。
    • とはいっても、対応する弱体化スキルがあれば大抵の強化スキルは打ち消せる。
    • これがないと打ち消しが難しいのはゴーレムや氷竜、ラスボスの再生スキルぐらい。が、この持続回復がかなり強力。場面によってはやっぱり欲しい。
  • ラウダナムでも代用はできるが、ラウダナムと違って敵の弱体は打ち消さないのがメリット。
  • 解除の光でも代用できるが、こちらはTP消費が重い。


▼ 破邪の鎮魂歌
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 10 16 22 -
状態異常回復率(味方) - - -
効果ターン数 3 4 5
  • 歌唱・強化スキル(味方全体)/頭スキル
  • 状態異常・封じからの回復率を上げる強化を味方全員に付与する。状態異常や封じが回復しやすくなる。
    • ただし、状態異常・封じともに、喰らった次のターン終了時から回復の判定が行われる。
      そのため、最短で自然回復しても喰らったターンを含めて2ターンはかかる。
  • 累積耐性によって同じ状態異常・封じは喰らいにくくなるので、長期戦になりがちな状態異常を多用するボス相手には役立つかもしれない。
  • なお、あくまで回復率の上昇なので、自然回復しない石化や即死には無力な点には注意。
    特に即死は耐性のある装備をつけるぐらいしか対抗手段がない。


▼ 禁忌の輪舞曲
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 20 17 13 10 30 25 21 18 15 30 -
増加ターン数 1 2 3
  • 歌唱・補助スキル(味方全体・敵全体)/頭スキル
  • 敵味方全体にかかっている強化・弱体スキルの残りターン数を全て延長する特殊な補助スキル。
  • 面倒なかけ直し作業を一手に担うことができるので間接的に手数の増加になり、打消しにさえ気をつければ滅法強い。
  • 元のバフ・デバフにブーストが乗っていた場合、ブースト効果まま持続する。
    • 本来重ねがけ不可能なブシドーの無双の構えも延長可能なので、特にブシドーとの相性が良い。
  • 自分の弱体、相手の強化も伸ばしてしまうのには注意。
  • Lv9時点の増加ターン数がバグで3ターンになっているのでLv9止め推奨
  • 前提SPがかなり重い。他に覚えたいスキルが多いならグリモア化してもいい。


▼ 警戒歩行
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 6 9 12
遭遇率 80% 77% 74% 71% 57% 54% 51% 48% 45% 30%
効果歩数 30 60 100
  • 探索スキル
  • 一定歩数の間、敵との遭遇率を低下させる。
  • 難易度エキスパートでは一戦一戦が重い。戦闘回数を減らせるこのスキルは非常に重要になってくる。


▼ キャンプ処置
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 1 2 3
回復倍率 60% 65% 70% 75% 150% 155% 160% 165% 170% 400%
  • 探索・回復スキル (回復倍率はキュアLv1を基準とした暫定値)
  • 探索時限定で味方一人のHPを回復する。
  • 回復量はTEC依存、基本的にメディックの回復スキルと同じ仕様。
  • Lv10時にはどの回復スキルにも負けないTP効率を誇る。
    • TPが余る高TEC職がいるなら、グリモア化して移動中の手当てに使うとよい。


▼ 採取
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
採集率 -
  • 探索・採集スキル


グリモア考察

装備

強化だけの担当では手が余りがちなので、グリモアを駆使して本業の片手間に出来る事を何か用意しておくといい。
ただしSTR、TECともに高くなく、TECが状態異常成功率に影響する今作では各種状態異常・封じ役にも向くとは言い難い。
高めのTPとAGIを活かすには、消費が重く、かつ誰が使っても効果の変わらないスキルを使うのがいいだろう。

▼攻撃手段
STRは高くなく単純ダメージスキルはあまり向かない。
かといってTECも高いわけではないが、攻撃させるなら追加効果付きのスキルを使ったほうがいいだろう。
鞭装備でボンテージ系スキルや「ジエンド」、銃装備でスナイプ系スキルが候補か。
初期装備を生かすならダークハンターのバイト系スキルやレンジャーの「エイミングフット」も視野に入る。
味方にアタッカーが揃っているならソードマンの「追撃の号令」を使うという手もある。
各種状態異常・封じ武器&「ダブルアタック」で敵の行動を潰す役にするのも良い。

行動速度を犠牲にするが、盾を装備して「シールドラッシュ」を使わせるのも手。
バードにとっては消費もそこまで大きくなく、追加効果は弱体なので命中すれば確実に効果が出る。

▼回復スキル
TPの余裕と行動の余裕からサブヒーラーを任せられる。
高めのLUCに加え、専用装備の「蠢くたて琴」により状態異常にはめっぽう強くなるので「リフレッシュ」「バインドリカバリ」とは相性が良い。
消費が重いが固定回復量の「リザレクション」もバードのTPなら扱えるだろう。

TECが低いためHP回復スキルにはあまり期待できないが、高AGIを活かした緊急用としてはアリかもしれない。
「エリアキュア」や「息吹」、または銃スキルの「ドラッグバレット」あたりが候補か。特に「息吹」はTECに依存しないため充分使いこなせる。
また「エフィシエント」を付けて回復アイテムを使わせるのも手。

▼補助スキル
やはり強化・弱体スキルが高めのTP、AGIを活かせる分野となる。
特に弱体スキルは敵の弱体枠を使うため、味方の強化と競合しないという面でも相性がいい。
強化スキルは自前で充分な数が揃うので、カースメーカーや敵の弱体スキルを追加するのがいいだろう。

強化・弱体を一手に引き受けるなら、効果延長の「禁忌の輪舞曲」はやはり欲しいところ。
前程が重いため、できればこれをグリモア化して自前のSPを節約したい。

「アザーズステップ」「パリング」「後方撹乱」などを手の空いた時に使わせるのも良い。

また、他の強化を切り捨てることになるが、「防御陣形」「医術防御」で防御系バフに特化すれば被ダメージが目に見えて減る。

▼パッシブスキル
自前のスキルと相乗効果を発揮できるパッシブスキルは少なく、裏を返せば自由にパッシブを選択できるとも言える。
「先制ブースト」「先制ブロック」「博識」など誰が持っても効果が変わらないものを担当するのがオススメ。

▼装備ボーナス
無理をすれば前列に立てない事もないが、基本的には後列運用となる。
銃は元から装備できる弓よりも威力が高く、スキルも充実しているので攻撃に回りたいならあり。
盾を装備させて防御力を強化するのも良い。

作成

各種バフスキルは便利だが、候補が多すぎるので取得したいものはパーティー構成に合わせて絞りたい。

▼アクティブスキル
他キャラと手分けすれば、バフ準備が1ターンで済む。
とりあえず使っておく分には、攻防面を強化する「猛き戦いの舞曲」「聖なる加護の舞曲」が弱体打消しにも使え便利。
本作での数少ない状態異常への対抗策となるであろう「破邪の鎮魂歌」、前提が重いが非常に強力な「禁忌の輪舞曲」あたりも狙い目か。
ただし、歌唱スキルは速度補正に少しマイナスがかかる。
「猛き戦いの舞曲」などで1ターン目から強化→他メンバーの攻撃へと繋げたいなら、やはり「歌マスタリー」のある本職の方が便利。
素早いレンジャーならマスタリの差を気にせず、「サジタリウスの矢」の着弾を待つターンで歌うこともできるので相性がよい。

▼パッシブスキル
取得経験値の増加する「ホーリーギフト」はレベル上げの重要なお供。
複数人の所持orグリモアでの多重所持をしている場合、各倍率を加算して計算されるので、所持した分だけ効果がある。
初めからスキルリセットを視野に入れてプレイする場合、高レベルのグリモアを人数分確保しておこう。

▼武器ボーナス:無し
楽器系アクセサリを装備できるかと思ったが別にそんなことはなかったぜ!
というわけで、専用アクセサリによるTP大量増強はバードのみの特権となっている。

転職

長所がTP、AGI、LUCとやや特殊でそれ以外が軒並み低いため、転職先も限られてくる。
STR、TECが重要な職が多いため、無理に転職せずに引退して本職キャラを登録する方が有効なケースが多い。
ただし、裏を返せばSTR、TECに依存しないスキルであれば高めのTPや行動速度、封じ・状態異常への抵抗力を活かせる。

弱体特化型のカースメーカーならば本家よりAGIが高いため、味方や敵に先んじてデバフをかけられる。
数ターンで片がつき、行動順が重要な雑魚戦においては先手を打てるのはメリットとなる。
上記のようにTECが低いため、「呪言マスタリ」があるとはいえ縛りや状態異常担当は向かない。

レンジャーとはステータスが比較的近く、補助主体ならあまり変わらない使用感で運用できる。
AGIこそ劣るが、高いLUCでバシバシ攻撃を回避してくれるので
タンカー役を請け負える探索レンジャーを持っておくのもアリ。

パラディンになれば高いTPでパリングや属性ガードを毎ターン贅沢に使っていける。
反面素の耐久はかなり劣るので読み外した時のリスクは本職より大きい。
また速度で本職に勝るので手が空いた時にアイテム係としても有用。


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最終更新:2023年12月23日 10:47