塗装・リペイント講座(建造中)
このページでは自作モデルの塗装および既存モデルのリペイントについて解説していきます。
使用するソフトウェア
MMDに限らず、3DCGにおける塗装データ(テクスチャ)は何の変哲もない画像データ(JPG,PNG,BMPなど)です。
これを編集するわけですから、画像編集ソフトが必要となります。極端な話、Windows標準のMSペイントでも構いませんが、編集時の利便性を考えるとレイヤーが利用できるソフトを激しく推奨します。
フリーソフトであれば
GIMP が最もメジャーです。利用者数も多く、歴史もあるソフトなので検索すればチュートリアルや解説本が見つかると思います。もちろんPhotoshopをお持ちであれば、そちらを使って頂いて構いません。
用意しておきたい素材
資料写真
まず何にせよ、資料となる写真が必要です。モデリングと同様に、Wikipediaや
Flyteam 、
Airliners.net(英語) で検索してみると資料になる写真が見つかるでしょう。Wikipediaは日本語版だけでなく、英語版もあたってみると良いと思います。(ページ左側から他言語版にアクセスできます。)もちろん自分で撮った写真があれば、それで全く問題ありません。
書籍であれば
月刊エアライン なども資料になると思います。
フォント(書体)
実際の塗装と同じ、あるいは類似したフォント(書体)をインストールしておくとリアルになります。
フライトシムのリペイントを制作なさっているSugiyasuさんによるサイト「
EXhibitionEntrance 」では、機体記号(機体番号)や航空会社のロゴを模したフォントが配布されています。以下はその一例です。
専用フォントでなく、一般に使われているフォントがロゴ等に採用されている例もあります。例えばANAのタグライン(キャッチコピー)「Inspiration of JAPAN」は
Myriad というフォントになります。ほら、ちょっとリアルに見えるでしょう?
ロゴなどのベクターデータ
テクスチャにおいて航空会社や航空機メーカーのロゴは命です。ロゴデータは自作するのが難しければ、既存のベクターデータを活用することをおすすめします。
ベクターデータ は、いくら拡大しても劣化せず、色なども自在に変更できるのでリペイントの素材に最適です。(もっとも、最終的なテクスチャは拡大すると劣化してしまうのですが…それでも作成途中は劣化なしというのは大きなメリットです)
▲ベクターデータの概念
ロゴのベクターデータを入手する場合、Wikipediaが最も容易だと思います。航空会社の項目を開くと、たいていの場合ロゴの画像があります。そちらから
ファイルのページ を開いて、
SVG形式 のデータを保存しましょう。(PNGだと普通に画像になっちゃうので気をつけてください)
日本語版Wikipediaにない場合は英語版を漁ってみる、"○○(航空会社名英語表記) logo vector"あたりで検索してみる…などいろいろな手段を試してみましょう。どうしても見つからない場合は自作することになりますが、有名な航空会社であればネットの何処かで見つかると思います。
SVGデータはGIMPでも開けます。もしSVGデータを編集するのであれば、GIMPよりも
Inkscape がオススメです。ただ、Inkscapeだけではテクスチャ作成に適しないのでGIMPと併用していくのがベストでしょう。
リペイント・テクスチャ作成にあたっての基礎知識
UVマッピング
端的にいうと、「展開図 」です。小学校で習ったサイコロの展開図なんかを思い出してください。
すべての3DCGデータは、どんなに複雑であっても展開図を生成できます。(もちろん、複雑であればあるほど、サイコロのような単純な展開図とは程遠い代物になりますが)その展開図に描き込まれた画像を3DCGに貼り付けるのだと考えていただければ結構です。
▲UVマッピングのイメージ。複雑な立体でも同様の処理が行われると考えて良い。
モデリング後、この展開図を作成する作業をUV展開とよびます。基本的にはCGソフトが勝手に展開してくれますが、人力での調整も必要になります。
リペイントする場合はモデル作者さんがUV展開図を用意していることが多いので、そちらの上に画像を描き込んでいくことになります。
リペイント
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最終更新:2014年07月06日 13:16